Matrix 首页推荐
Matrix 是少数派的写作社区,我们主张分享真实的产品体验,有实用价值的经验与思考。我们会不定期挑选 Matrix 最优质的文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。
文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。
我在 Steam 里游戏时间最长的三个分别是:了不起的修真模拟器、鬼谷八荒、觅长生。我看的网文类型中修真题材也有很高的占比,例如飘渺之旅、修真世界、诛仙、修真门派掌门路、仙剑神曲。不仅仅是中文圈子里,国外很多毫无中文文化背景的人也在追粗浅翻译的修真网文,或是玩修真游戏,并为之着迷。当然对于专有名词的翻译也苦了这些游戏制作组们了。
也不仅仅是游戏和网文,现在更多的文化作品例如影视剧、漫画、电影等也开始了修真题材的创作,甚至有爆款的产品出圈。即使不接触这些题材的文艺作品,修真世界内的很多设定也在现实中有了广泛的影响力,有些做到了广为人知,甚至形成了影响力不小的亚文化,像是飞剑、丹符等。
结合我自己的感受和观察到的种种现象,让我不禁有些惊讶于修真这个题材的原始吸引力。这让我在阅读或游玩的时候开始留意起了种种元素或设定,试图寻找让人着迷的原因。之前看过新垣平博士的《剑桥倚天屠龙史》,看着一本正经的分析「小龙女身世考」和「论光明顶战争的意义」,不禁让人在恍惚之余,也惊讶与修真世界类似的武侠世界有着如此丰富的累积,甚至可以让人凭借小说情节写史。
通过对比、寻找和分析,目前我找到了几个可能的答案。
极其完善自洽的世界设定
修真大陆的世界观
修真这个题材首先给人最直观的感受就是世界观和设定的完善,一个好的框架加上不断的内容填充,发展到现在,很多创作者可以无需增减直接拿来用。便捷的创作条件就会有利于新作品的诞生,进而继续拓展修真的世界观。
简单介绍一下我能想到的设定,因为想要详细展开再加考证的话一本书的厚度都够呛。
修真世界的大陆应该是使用了古代神话故事里的原型,根据剧情进行微调,但大多数会有不同环境的陆地和海外岛屿组成。根据天地灵气的程度,区分为不同的世界等级,例如人界、仙界、神界、冥界之类,修士修炼之后可以不断的往上突破,术语叫飞升。人界就是我们生活的世界,大陆上会有不同的种族,例如人类、妖精、灵鬼之类。会有很多的门派或组织,组成修真世界里的一个个势力范围。
凡人的世界一般由某个门派保护,并会不断由资质根骨好的人补充进门派成为修士,修真的人不会去管凡界的自然发展。是否适合修真有很多种判断方式,术语叫仙缘,最好的就是由修仙大佬转世的那种。修行的方式是学习功法或吃仙丹,功法通常由各个势力保管和传授,功法分类的脑洞大到不可思议,什么神修、体修、五行、诡道、双修,基本什么超能力都能往里装。根据功法的特性,势力会有正邪道魔之分,但通常这里面的曲折也很多。
个人修行的进度有很详细的分野,就像单位里的行政级别,不论修行什么功法,修士正常会从炼气期起,突破到筑基期,之后是金丹期、元婴期、化神期、大乘期。每个级别都有详细的说明,也都可以从道教等典籍里找到端倪。当然在不同作品中划分也可能根据剧情被更改。不过在修真界,级别高低仅代表辈分,却不代表真实的战斗力。战斗和冲突是非常频繁的,胜负之间的因素很多:功法克制、法宝丹药、境界级别、元素亲和、环境策略、对敌经验等都可以纳入考虑范围。
从宏观演变到个人发展,修真世界是一个非常完整自洽的世界。除了上述内容,其他像以灵石为主的经济运转、由灵力附着之后可改变物质属性、阵法和势力冲突、副本和奇遇、炼器和丹药、甚至是道德观与价值观,都已经有详细的设定,并且不断有延伸的新奇设定诞生。
类似的其他世界观
类似的虚拟世界概念有许多,像是指环王的中土世界、阿凡达的潘多拉星球、塞尔达的海拉鲁大陆、漫威的 MCU 宇宙等等。有些是完全架空,也有些是在现实世界基础上搭建的。但这其中一个最大的区别,就是修真世界是一个开源的设定,任何人都可以以此为背景讲自己的故事,不会被人贴上同人的标签。
而举例的这些虚拟世界是闭源且版权归属明确的,当版权爸爸愿意投入的时候,这个世界会获得长足的发展。然而一旦当某个作品上映,或出版后,这个世界的发展就停止了,资深的观众不会再有挖掘细节所带来的的新鲜感。这与开源世界带来的活力感是截然不同的。专业团队设计的世界会在某些方面非常惊艳,但剧情不涉及的就不会去深究和完善。
另一个世界的魅力
一个与现实区分开来的,拥有完善细节和设定的世界,总是可以轻易的勾起我们心底的探索欲和好奇心。像是发生在潘多拉星球的拆迁土改故事,故事虽老套但那里有全新的语言和动植物,甚至是与地球不一样的物理法则。作为观众就可以轻易的将自己抽离日常生活,全身心的去做另一个世界的旁观者。或是像创造类游戏例如我的世界、模拟城市、模拟人生,玩家们可以凭自己的喜好创造一个世界、一座城市、一个小家。
但这个世界又不能完全与现实世界脱离,例如一个乌托邦的虚拟存在,甚至是以硅基生物为主的世界,缺少与观众之间的连接点,很难获得共鸣。反观修真世界,聚焦在门派内部的争权夺利活脱脱就是一部后宫剧,势力的拓展与战争就更让我们熟悉了,目光放到个人的成长就是传统的英雄套路,四处游历又有点像探险和体验风土人情的结合。另一个世界与我们熟悉的世界有更多关联,就能有更深的代入和理解,就能更好的预测人物动机、将剧情合理化,也更容易将自己的好恶投射进去。
暗合我们对长生的渴望与想象
修真的目的就是长生
生存和繁衍是每一个生命体的的进化意义。渴望活的更久也是每个人共通的底层需求,不分文化与国界。不同的文化都有对长生的追求或是对身后世界的想象。在修真的世界里,一个小有入门的修士就可以延长自己的寿命并让去除体内杂质,随着修为的提升更有升华生命、易经洗髓、重塑容颜、进一步增长寿命的效果,到最后甚至可以与天地同寿云云。更绝的是如何提升的每一步,都会有详细的说明介绍。甚至一些修真大佬即使身体被消灭了,体内的元婴还可以存活并重筑身体。即使被彻底的消灭,在修真界还有所谓的一缕元神不灭,就可以在其他人的协助下定位投胎。
这种能够有理有据突破生死界限的设定,对追求长寿的生命体而言,就是最够劲道的吸引点。
修真的方法是逆天
当然长生是一种与自然法则相悖的行为,过程自然是千难万难,需要与天斗、与人斗、与各种意外和连锁反应进行斗争。不劳而获是很没意思的,相反这种努力争取、与一切的困难做斗争的精神却有很强的现实意义。不仅可以让人看着过瘾,也符合大多数人的价值判断。再结合一波三折的剧情设置,一步步证道长生的过程很容易让观众觉得峰回曲折,也方便小目标套大目标的心流体验。
而且「天」作为一种看似不可撼动的庞然大物,渺小的生命体去挑战或者违背,会给人一种逆行者的期待。孤独的背影、绝望的旅程、曲折的道路、直面「以万物为刍狗」的天道权威,就又有了热血的元素。挑战权威的故事从来不缺观众,何况在修真世界中,逆天而行是贯穿始终的主线任务。与现实世界类似,没关系没家世的散修会为了难得的法宝或灵草争个你死我活,在探险的时候又能够看到许多卡在瓶颈无法突破最终身死道消的修士府邸。
过程伴随能力的大幅提升
事实上在修真的世界中,长生是修为能力提升之后的副产物。突破了一个个境界后,修士可以获得强大的能力,并以此为依仗去面对更难的困境,形成一个螺旋状上升的闭环。强大的能力千奇百怪,极大地满足了我们对超能力的渴望,更何况是有着详细获取过程的能力,是从凡人一步步通过功法修炼获得的。这比被伽马射线照射、或者被变异蜘蛛咬一口似乎更能让人接受。
与我们通常认知中的超人定义不一样,在好莱坞的文化输出中,超级人类或超能力是一种基本定型的伴随品。相关的维基甚至可以给出详细的说明和对比,并且在很长一段时间内都不需要编辑。而故事会根据固定的超能力优缺点进行编排,就像是输出一个个不同品牌。而修真的能力千奇百怪,且一直在动态改变或增强。像是增强五感或是学会飞行,在修真的世界里不同的人会使用不同的方法来实现同一个结果。
对力量的崇拜以及对未知的好奇,修真能力兼顾了这两点,更何况许多还伴随了一个好故事。
成长过程代表读者的内心投射
《英雄之旅》的冒险模式
曾经有一个叫做约瑟夫·坎贝尔试图寻找什么样的故事是全人类都喜欢的听的故事,于是他在 1949 年提出了「英雄之旅」这个概念。他总结了许多耳熟能详的故事脉络,最终发现容易让人代入的主人公的成长冒险故事最为普遍。
这时的英雄旅程分为 3 个主要部分。第一部分是离开(Departure),主人公离开了舒适的家,进入了一个陌生的国度。第二阶段是启程(Initiation),主人公必须克服新世界的一系列艰难险阻。最后的阶段是回乡(Return),主人公经历冒险后有所成长,最后回到了家乡。
到了 2007 年,编剧克里斯托弗·沃格勒完善了坎贝尔的原始结构,他将坎贝尔的 3 个阶段拓展为 12 个阶段。现在已经是非常主流的编剧框架,因为抛开细节,这就是一个打怪升级,寻找自身存在意义的故事。不论是什么文艺作品,观众都非常容易将自己的内心投射至初期弱小孤独的主人公,并在他一路冒险和成长的过程中收获同样的满足感。
修真世界中的冒险旅程
修真世界里的每一段旅程简直就像是照着「英雄之旅」打造的。在一个构建于想象力之上的充满细节的世界中,到处都是灵兽、洞府、纷争、天才地宝、天地元气,主人公离开家人踏上征途,启程在修仙世界里闯荡,最终或者拯救世界、或者证道飞升。有意或者无意的契合英雄之旅模式,也便成了修真世界让人着迷的原因之一。
特别是在冒险的过程中,主人公不仅与自然抗衡,也和现实一样要与人竞争、为金钱发愁、有利益冲突,会和同门师兄地建立情感、为师门出头、收获友情和爱情,有时甚至还要处理跨越种族之间的纠葛。这是修真世界接地气的一面,而另一面就是爽文的桥段,观众喜闻乐见的主人公开挂。
在一个充满机遇的修真世界中,通常会让主人公在开始时捡到一件来自上古的宝贝、遇到一个非常厉害的导师、获得无比神奇的能力、拥有特别出众的天赋,然后在周围人不知情的惊叹中迅速成长。在无意识心理学中,作品的主人公将会成为读者观众的投射,那么给予一些不破坏平衡的帮助,显然可以让人欲罢不能。所以这也是许多修真故事中常见的设定。
集体无意识的狂欢
在研究「英雄之旅」的过程中,我遇到一段话非常好的描绘了更大范畴内故事对我们的意义。所以在这个光怪陆离的修真世界中加入一个曲折离奇的故事时,吸引力也会倍增。更何况是这么一个结合了养成、冒险和现实主义的成长故事。
荣格提到人类的梦境是一种个体无意识,而神话就是集体无意识的产物。从这个角度来说,我们需要故事,如同我们的身体需要维他命一样,故事就是思想的维他命,因为只有故事才能帮助我们在痛苦的社会化过程中得到鼓舞,得到指引,从而帮助观众去现实中实现每个人自己的「英雄之旅」!
中华文化的继承和延续
佛道儒的典籍影响
一个完善到如此程度的修真世界是不会凭空出现的,就影响力而言,修真的概念最早应该来源于道教。像是金丹和内丹的概念,以及一些修行的功法、丹药的炼制、诸如三花聚顶五气朝元等对境界的描述,很多都可以从道教典籍里面找到端倪。随后还有五行元素和伏羲八卦等不同来源的传统元素输入,以及包括佛教等知名宗教为原型的门派设定或修行流派。
这些耳熟能详的熟悉概念的加入,会让初次接触到修真世界的人也能迅速上手,降低继续探索的阻力。甚至可以说修真世界其实就是一个走的有点远的「What if」系列,它假设宗教里面的许多想象是真实的,并沿着最初的设想进一步发展,进而引申出一个喜闻乐见的虚拟世界。
传统文化的承载物
我们从小以来就对这些传统文化有大量接触,所以见到熟悉的内容时很容易产生文化认同感,并且乐意接受随后的延伸。但是外国人对修真世界的着迷应该不存在文化认同方面的加成,所以无法从这个方向进行解释。虽然异世界和传奇故事本身的魅力固然存在,但或许修真世界同时也会满足一些外国人对中国文化的模糊想象,就像当年的《马可·波罗游记》让欧洲人对神秘东方的想象有了具体的承载。
对传统的现代化改造
诚然修真世界从中华传统的典籍中吸取了不少养分,然而与晦涩难懂的原始概念相比,已经有了大量的改造。毕竟宗教的本质是悲观且说教的,对于接受过现代教育的当代人而言,很难直接产生认同感。所以现在我们接触到的修真世界是通过现代的思维方式重新解读和塑造的传统文化,甚至我还见过有科学发展观的修真世界。里面充满了例如修真科技发展、游离态能源处理、符文实验室一类的奇思妙想,甚至还能批量流水线生产灵器。
最终结合我一通看似严肃的分析总结,得出结论修真的魅力来自将许多我们喜爱的元素结合到了同一个充满活力的开放框架里面:独立的世界、长生与超能力、主人公的冒险和成长、中华传统文化等。兼顾了已有的庞大体量和不设限的可拓展性。已有的成熟框架可以让创作者专心于情节的设计,进而让这片大陆上的故事日益丰富、人物逐渐丰满。灵活的可拓展性让修真世界适用于许多题材,光游戏就可以做 RPG、模拟经营、4X、动作冒险等各种主流的类型。
最后我想说这是一个我们从古至今共同创建的,明知不真实却又对每个角落了如指掌的梦境。这样的地方作为每个人心中的秘密花园绰绰有余,修真题材让人如此着迷也就不足为奇了。
关联阅读
> 下载 少数派 2.0 客户端、关注 少数派公众号,解锁全新阅读体验 📰
> 实用、好用的 正版软件,少数派为你呈现 🚀