22 · 03 · 27 号刊 第 12 期

诸位,许久不见。

今天翻看的时候,发现距离上一期发布已经过去了近一个月,可能有朋友之前在频道看到了拖更消息,原因是 2 月底的时候生病住院,前后折腾了半月之久。从这次病痛中我认识到的是,熬夜也许才是健康最大的敌人。

本期的三篇文章中,《如何度过入职的前 90 天》为职场新人提供了一份上手指南,帮助快速融入团队;而《别再头脑风暴了》通过研究佐证了对头脑风暴的反思,指出了这个创意方法的真正核心以及问题所在;《〈艾尔登法环〉中的博斯式恐怖》则从当下热门游戏的艺术元素背景溯源中,发掘出《艾尔登法环》与《剑风传奇》乃至博斯的画作之间的种种联系。望喜欢。

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如何度过入职的前 90 天

ProductLessons 博客文章,作者 Linda Zhang 曾在 HackerNews 上发布了一张入职冷启动清单,并广受好评。一年后,她更新了这张清单。

第 0-30 天:广度大于深度

  • 避免隧道视野 当你是新手时,很容易掉进坑里,让它成为你唯一的关注点,从中获得效能感和满足感。但是,如果你没有更广泛的背景知识,就无法做出良好判断,而前 30 天是丰富这些知识的难得机会。
  • 创造杠杆 通俗来说就是:我可以做什么一次就可以反复使用?而在入职这件事上,你能做的就是在你学习的过程中记录你所学,整理成入职指南。第一个读者是你自己,写作可以澄清你的思维。第二个读者可以是你的 leader,展示你的学习成果并请他们指点改进,这可以建立信任,尤其是在远程工作的时候。第三位读者是其他新员工。撰写入职指南的最佳人选通常不是任期最长的人,而是最近入职的人,因为他们非常了解新员工的挣扎。

第 30-60 天:深入研究

  • 找到合适的启动项目 一旦你掌握了全局的背景知识,就该深入了解具体细节了。通过回顾过去的路线图、数据指标和客户访谈等,有很多地方都需要了解。而你需要做的就是找到一个像这样的启动项目:
    • 快速且可行:能在 2-3 周内产生明确的结果
    • 可见的:能明确地助力业务或者他人
    • 低风险:尽量避免有争议的变化
    • 直觉检查:「没有人这么做,但我们坚信这样做的必要性」
  • 给信任电池充能
    信任不是二元的(信任或不信任),而更像是一个电池。它开始是空的,(希望)随着每一次互动而充能。 通过从小的但不可否认的价值开始,你启动了信任电池。它促使你触及最终做出更大改变所需的信任水平。

第 60-90 天:展示,而非讲述

  • 在改变中取得平衡
    • 在你提出方案之前,一定要知道原因
    • 与制造问题的人交谈:他们对问题的看法是否一致?他们是否同意现在是采取行动的正确时机?他们想如何参与?没有人喜欢在小组会议上被「惊喜」
    • 意见强烈,坚持脆弱:为你的意见做好前期工作,但要对建议持开放态度。
  • 避开禁区
    每个地方都有一头圣牛(神圣而不可侵犯的事物),不管是否有道理。这些都是长期坚持的做法或强烈的假设,关于客户需求、产品形态、最佳实践等。入职的前 90 天,尽可能避免挑战这些规则,否则你很可能碰壁。

离开也未尝不可

局外人喜欢用「因为」来解释事情 —— 他们的产品获得成功是因为这个团队是天才。而局内人知道,「因为」往往是「尽管」的一种伪装 —— 尽管团队有问题,但他们的产品还是成功了。这很正常,成功的企业尽管有很多问题,但仍能蓬勃发展。

他们的问题可能是你的机会,但没有时间去抓住每一个机会。如果你已经萌生了辞职的念头,就没有必要浪费一年的时间来等待。相反,反思一下你是如何错过危险讯号的,你对自己的认识,并将其写入你的故事

不要养成过早放弃的习惯,但也要知道,放弃错误的机会是为正确的机会让路的唯一途径。真正的时机莫过于当下。


别再头脑风暴了

Matthew Ström 博客 2022 年 1 月 18 日文章,「头脑风暴」似乎是多年来最受欢迎的在短时间内想出尽可能多解决方案的技巧,但作者认为并非如此。

历史

出生于 1888 年的亚历克斯 · 奥斯本(Alex Osborn)是美国最具影响力的创意家之一,他曾为通用电气、克莱斯勒、美国烟草、B.F.古德里奇和杜邦等客户设计并制作过广告。1948 年,奥斯本出版了 Your Creative Power 一书,这本书汇集了他在广告行业数十年的经验积累的智慧。除去基于他本人成功经验的故事之外,他为任何人都可以接触到的创造性思维奠定了框架。

每天,在民主国家的任何地方,陪审团都在证明,十几个人的头脑可以共同判断,而且判断得很好。但那是司法思维。那么创造性思维呢?一个团队能产生想法吗?答案是肯定的。如果组织和运作得当,一个团队可以成为思想的金矿。那是在 1939 年,我第一次在公司组织这种团体思考。早期参与者将我们的方式称为「头脑风暴会议」,而且非常贴切,因为在这种情况下,「头脑风暴」意味着使用大脑来突击一个创造性的问题,而且是以突击队的方式进行的,每个突击队员都在攻击同一个目标。

奥斯本在之后的阐述中继续丰富了头脑风暴的具体细节,他提出:人数应该是「五到十个人之间」,成员应该是「高层和新人都有」,解决的问题应该「是具体的,而不是笼统的」,并且「想法越疯狂越好」,团队应该对想法推迟判断、打破常规、追求数量。

但作者认为现在已经不是 1940 年代了,头脑风暴已经了失去作用,甚至从来没有过作用。

证明

1987年,迈克尔 · 迪尔(Michael Diehl)和沃尔夫冈 · 斯特罗布(Wolfgang Stroebe)在 Personality and Social Psychology 上发表了一篇题为 Productivity Loss In Brainstorming Groups: Toward the Solution of a Riddle 的文章。文章分析了 22 项关于头脑风暴的研究,其中第一项是在 1958 年进行的,就在奥斯本的书出版后十年。在该研究中,48 名学生被要求解决一系列的问题。一些参与者被分组,按照奥斯本的框架解决这些问题;另一些则被要求自己解决这些难题。结果很明显:那些单独工作的人解决的问题是那些小组工作的人的两倍。根据评委小组的意见,单独解题者也比小组解题者想出了更多「可行」的解决方案。

两人分析的其他 21 项研究遵循了这些初步结果:头脑风暴对创造力或解决问题的能力没有明显的影响。在许多像第一项研究一样的情况下,头脑风暴对思考者来说比单独工作更糟糕。

1987 年那篇论文的作者对头脑风暴失败的三种可能来源进行了理论分析,所有这些在集体创造力练习中仍然成立:

  1. 生产阻断。在大多数小组中,每次只有一个人发言。当其他人等待轮到自己的贡献时,他们可能会忘记自己的想法,或者在听到类似的想法时重新考虑。作为证明,其中一项研究分析表明,随着小组规模的扩大,头脑风暴的负面效应变得更加明显。
  2. 评价恐惧症。在小组环境中,许多参与者不愿意分享他们的想法,因为他们害怕被他们的同伴消极地评价。这与我的经验相吻合 —— 通常情况下,房间里最资深的人是建议我们进行头脑风暴的人,而大多数想法最终都来自他们的组织结构图。
  3. 搭便车。一个团体提出的想法越多,每个人的想法就越不重要,任何一个人作出贡献的动力就越小。换句话说,随着想法数量的增加,想法似乎越来越可有可无。扔掉想法使得头脑风暴者不太可能分享他们特别强烈的想法。

但迪尔和斯特罗伯的论文并不是关于头脑风暴有效性的最终结论。水牛城创意问题解决小组(CPSB)发表的另一篇论文提供了近 100 项研究的反驳意见,证明只要头脑风暴的主持人接受过适当的培训,头脑风暴是可以成功的。不过 CPSB 还销售相关的培训服务。

事实上,经过适当培训的主持人只有在被邀请参加头脑风暴时才能释放小组的创造力;根据我的经验,头脑风暴活动往往是由高管或小组 leader 来领导。领导希望参与者能帮助他们解决一个非常具体的问题;小组产生的想法在解决方案的空间中编织出一条反复或渐进的路径。最终,小组在一个单一的解决方案上达成了「一致」。具有分歧的思维是不被鼓励的,大部分的想法都被遗忘了。

替代方法也是无用的

托尼 · 麦卡弗里(Tony McCaffrey)从蚂蚁寻找食物的行为中得到启发,发明了(并注册了商标)「Brainswarming™」。其要点是,解决问题的小组将他们的想法以视觉关系展示出来,画线将资源与他们可能解决的问题联系起来。麦卡弗里声称,Brainswarming™ 能「在 15 分钟内产生多达 115 个想法」。

在谷歌与团队合作时,杰克 · 克纳普(Jake Knapp)体验到了大团队头脑风暴的弊端。「每次头脑风暴之后的几周和几个月里发生了什么?结果是失望的。在头脑风暴中产生的任何一个新想法都没有被建立或推出。最好的想法 —— 团队实际执行的解决方案 —— 来自于个人工作。」他的解决方案是设计冲刺(design sprint),在这个过程中,你「带领一个小团队,清除一周的时间表,并迅速从问题进展到经过测试的解决方案」。

除此之外还有很多头脑风暴的替代方法,但这些改变都没有解决头脑风暴失败的关键因素。这不是主持人的存在,不是团队有多少时间,不是他们画的图表,也不是他们使用的语言。

这是团体本身的问题

在前文的论文中,他们的分析强调了团体协作的根本弱点:与社会动物根深蒂固的本能相联系的文化规范。我们已经进化了数百万年,以非常具体的方式在群体中工作;没有任何书籍、研讨会或思想领导力博客可以完全重新连接我们的大脑。

为什么需要头脑风暴?

论文的结论是:

由于堵塞会减慢小组中想法的产生,因此要求受试者首先在个人会议上发展他们的想法,然后在小组会议上讨论和评估这些想法可能会更有效。

想法最好独立形成

奥斯本的头脑风暴的成功实际上是因为想法需要被分享。有效的合作依赖于想法的不断交流。他的会议并不成功,而成功于心理安全感psychological safety)。也许是这些广告人职业生涯中第一次被告知「我们不会告诉你你的想法是坏的」,即你可以提出任何想法,而不用担心会对自我形象、地位或职业产生负面影响。

这是大多数领导者在头脑风暴中错过的部分。如果一个团队有心理安全感,他们自己想出的想法就会很有效,并在过程中分享它们。如果没有心理上的安全感,团队就没有发挥出最佳水平,头脑风暴只会加剧对负面评价的恐惧。

头脑风暴已经成为一种启发式方法,一种尝试性的捷径,一种对心理安全的有损替代。奥斯本在头脑风暴中的鼓励标志着心理安全,给他的团队提供了他们所需要的东西,即使在他们离开房间后也能发挥创造力。但是,简单地把一群人拉到 Zoom 上,说「没有想法是坏的」,并不能在虚拟空间中创造一种安全感。

头脑风暴只是创造力的一个更差的形式。如果你的团队已经产生了大量的想法,让他们继续做他们想做的事;如果你的团队没有产生大量的想法,那就在心理安全感上下功夫。

无论你做什么,都不要安排头脑风暴。


《艾尔登法环》中的博斯式恐怖

ArtReview 2022 年 3 月 18 日文章,作者加雷斯 · 达米安 · 马丁(Gareth Damian Martin)

宫崎英高 /《艾尔登法环》/ 2022 / FromSoftware

由制作人宫崎英高(由乔治 · R · R · 马丁负责世界观构建)掌舵的电子游戏发掘了纸浆和宗教艺术的历史

2 月 25 日,日本开发商 FromSoftware 的最新游戏《艾尔登法环》发布,由备受赞誉的制作人宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)掌舵,开始势不可挡地登上神坛。这款高度幻想的史诗,以其充满恐惧的气氛和无情的难度为标志,在短短几周内就获得了很少有游戏能达到的传奇地位,受到了评论界的赞誉,销售数字通常只有《使命召唤》或《FIFA》这样的巨头才有。这也许并不奇怪,考虑到开发商之前作品的声誉,即极具影响力和深受喜爱的《黑暗之魂》三部曲(2011-2016年),但评论界的支持是值得一看的。

Courtesy @Boschbot

或许正是在艾尔登法环的一连串截图中,我的社交媒体上充斥着平原上被风吹拂的奇异怪物,但我在游戏和另一个更个人化的粉丝机器人账号之间建立了联系:Boschbot。它的 InstagramTwitter 账号每隔几个小时就会发布希罗尼穆斯 · 博斯(Hieronymus Bosch)的《人间乐园》(1490-1510)和《圣安东尼的诱惑》(1501)的特写镜头(结果是催眠的)。

博斯的超现实主义、不合时宜的画作显然是一种乐趣,但正是在这种形式下,特写镜头的裁切揭开了秘密,并在框架内的主题之间创造了关联,似乎闪闪发光。这些不寻常的细节蕴含着生命力,物体和野兽的嵌合体对着看不见的东西咆哮,欢快的面孔以圣洁的平静注视着断手或染血的剑。博斯的作品,在他死后 500 多年,仍然保持着令人难以置信的力量,但也有一种奇妙的、备受争议的朦胧感;他是一个怪诞的幽默家还是忏悔的恐怖画家?是一位宗教进步人士还是一位狂热分子?

米诺斯在但丁的《地狱》第 5 章第 4 行中作出判断 / 古斯塔夫 · 多雷(Gustave Doré, 1861-1865)/ 公共领域
卡斯帕 · 大卫 · 弗里德里希,孤独的树(Der einsame Baum)/ 1822 年 / 柏林老国家美术馆 / 公共领域

对于熟悉《艾尔登法环》的人来说,这里的关联可能已经很明显了,但对于那些尚未访问游戏「夹缝之地」的人来说,值得解读。开发商 FromSoftware 从不避讳他们的影响 —— 尤其是已故艺术家三浦健太郎的黑暗奇幻漫画《剑风传奇》(1989-2021)对他们游戏的沉重盔甲、巨剑和恐怖野兽的巨大影响。但《剑风传奇》本身就是纸浆和古典意象的大熔炉,将古斯塔夫 · 多雷的地狱或卡斯帕 · 大卫 · 弗里德里希的树木与《恶灵》(1981)之类的作品融为一体,三浦甚至直接从博斯的作品中将恶魔画进了他的恶魔寓言。

《艾尔登法环》继续这种纸浆和宗教艺术的融合,充满了博斯式的怪异;无论是与畸形怪物的战斗中,还是对未知仪式的干预中,还是在恐怖与荒诞之间的摇摆中。这个前提将玩家塑造成一个「褪色者」,一个渴望通过谋杀腐败的半神而升为圣人的可悲人物,为一个由破败的小屋和被围困的城堡组成的病态景观设定了场景,在那里,像包裹着的骑士和扭曲的怪物在曾经宏伟的废墟上挑衅。

宫崎英高 /《艾尔登法环》/ 2022 / FromSoftware

在某些方面,《艾尔登法环》唤起了布莱恩 · 卡特林(Brian Catling)令人难以忘怀的小说 Hollow (2021),它从博斯和老彼得 · 勃鲁盖尔(Pieter Bruegel the Elder)的画作中构建了一个严峻而超现实的幻想世界,将一群雇佣兵的任务设定为将一个令人不安的食骨神谕带到废墟上的巴别塔脚下,在 Glandula Misericordia 中,生者与死者之间进行了一场永恒的战争。和卡特林一样,宫崎英高和他的团队将博斯的作品视为一幅美丽与恐怖的风景,需要被赋予生命和探索。宫崎骏和卡特林都采用博世对他 15 世纪萎靡不振的荒谬演绎,一个由无意义的战争、疾病和腐败定义的时代,并将其放大。死者嘲弄生者,大地喷出恶魔,任何权力机构都被扭曲得超越了人性,走向了反常和腐烂的东西。

《人间乐园》/ 希罗尼穆斯 · 博斯(1490-1510)/ 维基共享资源提供 马德里普拉多博物馆 / 公共领域

但这不仅仅是关于《艾尔登法环》唤起了博斯,因为当我一小时又一小时地沉浸在穿越其废墟的旅程中时,我发现自己又回到了 Boschbot 培育出的那些残酷而怪异的作物上,这是游戏也在探索的东西的关键。与 FromSoftware 的以迷宫要素为主的前作《恶魔之魂》(2009)、《血源诅咒》(2015)和《黑暗之魂》系列不同,《艾尔登法环》为玩家呈现了一个开放世界,一个玩家可以自由穿梭的广阔地域。

随着你的探索,这个世界以不可能的方式扩展,向下是紫色的深渊,向上是晶莹的山峰,考验着你的尺度和方向感。无论是像哥特式大教堂遗迹的岩石山坡,还是像被真菌感染的尸体的极端特写,游戏中的区域都提供了视觉上的广阔画布,可以将秘密、洞穴和遗迹巧妙地放在上面。几乎可以按照任何顺序进行挑战,探索地牢,体验恐怖,悠闲地揭开秘密。通过这种方式,《艾尔登环》打破了传统:与其说是一个漫长的、充满恐惧的地牢爬行,不如说是一个由碎片组成的世界,就像棱镜中的图像一样,根据玩家的位置排列。

Courtesy @Boschbot

就像名为 Boschbot 的这个的机器人一样,一个浮动的机械眼(通过某种神秘的过程)从广阔的奇怪的画布中选择图像,所以在《艾尔登法环》中,玩家扮演着见证这个世界的角色,它既是超现实的,又是滑稽的,还具有鲜明的气氛。他们是组装碎片的人,并将它们排列成经验的叙事结构。 FromSoftware 似乎已经为这个游戏做了完美的调整,用捷径、单向传送门、特殊位置和大致方向来剖析它。

宫崎英高 /《艾尔登法环》/ 2022 / FromSoftware

这样的结果是一个刻有叙事细节的开放世界,每一个废墟都将玩家引向一个奇怪的支线,并带有一个调皮的叙述者的恶意与诡计。正因如此,玩《艾尔登法环》就是用碎片组成一个整体,让你的眼睛在画中的风景中找到幽默和绝望、暴力和荒诞并存的感觉。它的质量,除了它的兽皮和风景的纯粹想象力的丰富性之外,还在于它奖励漫游的方式,就像博斯的绘画奖励好奇的眼睛一样,它的安排可能唤起敬畏或笑声,或者可能是两者的结合。


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