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小众游戏 Ingress 的十年:是什么让它令人如此着迷

04/03 18:01

你为什么会爱上 Ingress?一千个玩家心里有一千个哈姆雷特,但是有一点是肯定的:这款依赖现实空间、现实时间的游戏,不仅促进了主流文化认同,同时也塑造了独特的社区亚文化。


世界非你所见,人类岌岌可危。

不知道还有多少老玩家记得这句 slogan,这句话曾经是一款手游的宣传标语,这款手游的名字叫「Ingress」,它在 2013 年 12 月正式公开发行,到现在已经走过了十年时间。对于一款手游来说,Ingress 已经算是非常长寿了。

在最初的几年里,大学生是组成玩家群体的中坚力量。十年后,最早一批入坑的玩家,大多已经结婚生子。即便如此,每次官方举办大型线下活动,还是会有几百甚至上千人从各地前来参加。

对于「你为什么会爱上 Ingress」这个问题,一千个玩家心里有一千个哈姆雷特,但是有一点是肯定的:这款依赖现实空间、现实时间的游戏,不仅促进了主流文化认同,同时也塑造了独特的社区亚文化,甚至对于人类社会学也有着一定的参考意义。

什么是 Ingress

Ingress 是一款 LBS 类型的游戏,「LBS 游戏」即 Location Based Service Game,也就是「基于真实地理位置的游戏」,简称「适地性游戏」。在 Ingress 正式发行两年后的 2016 年,它的开发商 Niantic 使用 Ingress 的地图数据开发了另一款 LBS 游戏,这就是在国内无法游玩、但是曾经短暂爆火的「Pokémon GO」。

发行十年,但依然小众

和 Pokémon GO 的幸运不同,作为前辈的 Ingress 虽然年头长,却并没有真正出圈过,也并不为圈外人所熟知。所以我个人在和圈外朋友介绍 Ingress 的时候,总会先铺垫一句「你听说过Pokémon GO 吧」。

导致 Ingress 如此小众的最主要的原因,是它极高的游玩门槛。在今天,我们若想玩一款热门手机游戏,只需要在应用商店搜索下载,然后微信登录,就可以直接开始畅玩。

但是 Ingress 不一样:最初的时候,Ingress 并没有 iOS 客户端,只有 Android 手机可以游玩。正式发行一年后,Ingress 开始登陆 iOS 平台,但是至今并未上架国区,只能使用外区 iCloud 账号下载。

即使是 Android 手机,下载安装 Ingress 的环境也非常严格。当时 Niantic 团队还处于谷歌旗下,Ingress 唯一的安装途径就是 Android 的第一方应用商店:Google Play Store。国内的 Android 手机想要安装 Ingress,必须通过刷机的方式安装一个叫做「谷歌框架」的东西,进而安装 Google Play Store,然后在里面下载 Ingress。

下载完成之后,还需要使用 Google 账号来注册游戏(现在已经支持 Apple 和 Facebook 账号),并且全程使用特殊的网络环境游玩。

光是以上与游戏内容无关的几点,就已经难倒了大多数的玩家。然而这并不能阻挡 Ingress 爱好者们入坑的热情,大家想方设法注册游戏、扮演特工、选择阵营,加入了一场看不见硝烟的战争。

虚拟的游戏背景,真实的阵营对抗

Ingress 游戏的背景设定于某个未来,人类发现了一种神秘物质 XM,它常常喷发于人类文明建筑或雕塑周围。

根据对待 XM 的态度,人类划分为两大阵营:绿色所代表的「启蒙军」(Enlightened)拥抱 XM,认为它可以启迪人类文明。蓝色所代表的「反抗军」(Resistance)则抵制 XM,认为它将摧毁人类文明。

在此背景下,玩家必须选择自己的阵营,和敌对阵营的玩家展开永久的斗争,为人类的未来而战。同时,这些喷发 XM 物质的人类文明建筑和雕塑(在游戏中被称为 Portal),就成了玩家们必须物理意义上亲身前往的游戏地点。玩家的操作半径只有自己周围的 40 米,蓝绿双方围绕这 40 米范围内的 Portal,展开进攻、防御,争夺 Portal 的归属,产生激烈的对抗,同时也因此产生独特的爱恨纠葛,相爱相杀。

Ingress 的规则说简单其实也简单,一张表格就可以把游戏名词解释清楚。Ingress 和其他所有的小众圈子类似,都有自己的「黑话」体系。这些黑话方便了玩家之间的交流,当然,也给圈子的传播带来了障碍。如果有兴趣深入了解更全面的游戏黑话,可以参考《Ingress 常见术语及黑话之一——基本篇 Ver 1.00》《Ingress 常见术语及黑话之二 —— 进阶篇 Ver 1.00》这两篇文章,这里就不作过多展开了。本文为了行文简洁的考虑,会使用一些简单易懂的黑话,同时介绍一些最基础的游戏名词概念,方便大家在阅读剩下的部分时能够理解。

游戏名词黑话解释
Portalpo玩家实地参与游戏的地点,游戏中最基本的地点单位
XMXM一切游戏操作所需要消耗的能量
Power Cube常见的游戏道具,用来迅速补充大量 XM
Resonator常见的游戏道具,用来占领空白的 po,将 po 变为己方阵营的颜色
XMP Burster / Ultra Strike两种常见的游戏道具,用来摧毁敌对阵营 po 上的脚,将 po 变为白色
ADA Refactor / Jarvis Virus两种珍贵的游戏道具,用来让 po 上所有的脚强制反转阵营

基础规则很简单,剩下的全靠玩家自己发挥。对于新手玩家,只要明白基础的糖、炸、脚,就可以完成大多数日常游戏操作了——见到白 po 就插脚、见到敌对 po 就扔炸、XM 不够了就吃糖,循环往复。

但是这个时候的玩家其实很无聊,因为他们很难和其他玩家直接接触,也体验不到更有趣的游戏玩法。随着玩家在游戏中不断活跃,Ingress 的强社交属性就开始显现,其他本地玩家会在游戏公频里发来社群邀请,这个邀请就像猫头鹰的信,把麻瓜一样的哈利波特带到了霍格沃兹。

从今天起,做一名真正的特工

「沉浸与纯粹」是 Ingress 游戏体验的一大特色。当玩家初入社群时,最能直观感受到这种沉浸与纯粹的,大概是一种游戏氛围。在游戏中,玩家需要扮演真实的特工角色,同阵营的玩家之间会互相帮助扶持,而不同阵营之间的玩家则水火不容。阵营内部的交流全部使用一款端到端加密的通讯工具,交流的内容对敌对阵营严格保密。每当需要多地区的玩家协同合作时,玩家们会聚集在线上,由上而下地制定周密的战略部署,然后逐层执行。

当然,为了避免这些机密情报泄露,这些所谓的战略方案都需要严格保密,更不允许发布到公共平台上传播,这也进一步导致了 Ingress 这款游戏出圈变得更难。

即便如此,Ingress 作为一款强社交的游戏,玩家也并非没有任何可以拿出来吹牛逼的地方。由于有时需要和几百上千公里以外的陌生友军配合作战,所以当玩家回顾某次成功的活动时,往往会产生极强的自豪感和参与感。

当然,这种大规模战斗并不是每天都会发生,而是一般只会出现在大型的官方活动中。

Ingress 与地域文化

Ingress 经常会在全球举办各种官方活动,这些官方活动依赖于蓝绿阵营之间独特的地缘关系格局,同时也会染上每个国家、每个城市浓厚的地域文化色彩。

盛况空前的 XM Anomaly

在游戏的世界观里,某些地区的 XM 可能会发生异常情况,吸引许多特工前往调查,所以便产生了 XM Anomaly 这样的活动。XM Anomaly 简称 XMA,是规格最高的官方活动,会吸引全球几百乃至上千名玩家共同参与,有时候主要战区举办的 XMA 参加人数甚至会超过两千。

距离目前为止最近的一场 XMA,就是刚刚过去的 3 月 16 日澳门 XMA。在 XMA 的大战中,蓝绿双方需要同时对方圆几公里内极为密集的上百个 po 地面对抗。

虽然蓝绿阵营各自都有着不同的细化战术,不过笼统上来讲,在一次大规模对抗中,玩家往往会按照职能分为多个组别:有负责制定宏观战略部署的「战情组」(也称 OP,operator 的意思);有亲身前往战场一线的「地面组」;数百名地面特工,会继续往下细分成人数更少、更容易管理的小队,并任命「队长」,在大战中共同负责若干个相邻且不重合的小战区。

OP 们会给每一支小队都分配一名「小队 OP」,用于直接和小队队员传达总 OP 的指令。由于小队 OP 会使用官方地图网站「intel」来实时监控战情,所以在有的地区也被称为「intel 组」。

身处其他城市,无法亲临作战现场的特工,也会采用远程给战区 portal「充电」的方式,来协助地面组防守,这些成员们被称为「充电组」。

尔后,各个组别各司其职,以确保信息以最高的效率交换。这种分工其实并不是在大战当天完成的,而是早在大战开打之前的好几周、甚至几个月,就紧锣密鼓地开始了:

总 OP 会根据过往历次大战的经验,预先制定详细周密的战略部署;有时还要猜测敌对阵营可能采取的战略,做好应对的措施;甚至通过预估双方阵营的参与人数,对大战结果事先建立起预期。同时,总 OP 会规划战区、分配地面小队,并且将这些战略部署通过小队 OP 交代到每一支地面队伍里。当然,在最终大战前,战略基本上都会经过好几次修改。

地面组需要确保自己认领了正确的战区,组员们会提前数周便开始准备大战所需的游戏道具。有时间的玩家会自行发起线下聚会,在游戏中获取道具物资;时间不充裕、无法出门获取物资的玩家,也可以向其他玩家直接索要物资。

地面组的队长则需要统领准备环节的进度,包括但不限于统计每位组员的物资配比,和每位组员都提前测试实时定位 App 与实时对讲 App,提前向实战经历不丰富、或第一次参加活动的队员讲解 XMA 的基础规则等等。甚至有时候队长还需要通过「Google 街景」等各种网络工具,在报名后、出发前的这段时间里就开始提前熟悉战区,了解区域内的地形和 po 的分布,提前分派攻防的人手。此外,贴心的队长还会帮队员们准备必需品,哪怕小到一张境外流量卡。

在实际准备的过程中,小队队长和小队 OP 之间往往是互补的关系,如果队长比较有经验,那么小队 OP 就可以更少地参与;反之如果队长经验不够丰富,则会由小队 OP 来更直接地指挥队员。

正式开战一般在周六下午,持续三到五个小时,这就是 XMA 最为白热化的阶段——

双方地面组会持续地集中全部注意力攻防鏖战,来争夺每一次计分点到来时 po 的归属权。有时候,地面组往往需要克服现实环境上的阻碍,迅速转移阵地,帮助队伍夺取分数。所以,地面组的体力消耗是所有玩家中最大的。

小队 OP 则需要持续守在 intel 地图前,及时向队员提供地面作战中所需要了解的地图信息。除此之外,小队 OP 必须肩负起随时调整小队战术的职责,比如到底是「凡尔登绞肉机」式的阵地战,还是采取游击战术,又或是战略性放弃某个地区,来换取另一个地区在下一个游戏计分点的先手等等。这些都非常考验 OP 组的能力和心态。

当然,地面组特工的作用也不光是一味倾泻弹药炸炸炸,而是需要及时向自己小队的 OP 反馈场上瞬息万变的战况,并且请求自己需要的战场情报,方便小队 OP 针对性地协调。甚至当小队 OP 偶尔猪脑过载宕机的时候,需要地面组的特工根据战场局势随机应变,当机立断作出决策。

在作战的过程中,总 OP 起到的是「主脑」的作用。他们并不会直接向小队队员下达指令,而是通过小队 OP 来传达。所以开打之后,具体的执行命令一般都是由小队 OP 来发出的。

在整个大战的过程中,高效的信息沟通是最需要优先保障的。地面特工们会打开预先安装的实时对讲 App 以及实时定位 App,以确保互相能够以最快的速度交换信息,而不是等到狼烟烧出去八百里了才开始有反应。对讲 App 可以确保小组成员互相之间顺利沟通,实时定位 App 则可以记录地面组的每一位队员全天的实时位置,反馈给以上帝视角守在 intel 地图前的小队 OP。

在这样的大型活动中,阵营内的信息安全也尤为重要,所以 Ingress 玩家之间都会有一个「置信等级」的概念。拿 XMA 举例,制定最高战略部署的总 OP,往往是置信等级极高的玩家,这些玩家会互相确保信息不被泄露,而一些等级很高的机密信息,甚至不被允许传递到同阵营的普通玩家中。其他能够分享给低置信玩家的必要信息,往往也会标注「禁止截图」、「禁止发布到公共空间」等说明。

XMA 的游戏规则较为复杂。以这次的澳门 XMA 为例,在同一时间内需要针对「Portal 战」和「碎片战」两套不同的游戏规则来战略部署(具体规则可以参考本节开头引用的 XM Anomaly 页面),从而达到在两套规则的计分点里都能获得分数的结果。与此同时,在 XMA 期间,游戏开发商 Niantic 还会与活动赞助商、户外运动品牌 GORUCK 联合举办一些额外的活动。

这些额外的活动类似于户外拓展,需要玩家自愿付费报名参加,并按照阵营来争夺胜负。最后,不仅 XMA 大战本体的得分会影响最终的分数,GORUCK 的额外活动也会加权计入总分中。

2024 年澳门 XMA 上,GORUCK 教官正在讲解游戏规则

这次澳门的 XMA 从 3 月 15 日开始,到 3 月 17 日结束,持续了三天。其中复杂的大战规则、全英文的报名方式、繁琐的准备环节、严格保密的指令,都很容易让初次接触的玩家摸不着头脑,但是也造就了 XMA 为期数日的空前盛况。

在 XMA 里,玩家之间的性别、肤色、年龄、国界、价值观、政治认同都被弱化,只剩下简单的蓝绿阵营关系,所有人出于纯粹的共同爱好而聚集在一起,享受着纯粹的快乐。这种快乐只有玩家自身才能够享受到,当玩家在大街小巷里激烈异常地肉搏的时候,在旁人看来,只不过是一些三五成群的普通游客,背着包、低着头、拿着充电宝,疯狂地点击手机屏幕罢了。

参加 XMA 的时候,特工们还会带上自己地域的区域旗帜,上面印有当地玩家社群共同设计的区域阵营图腾,以及阵营标语。不同区域的阵营图腾往往造型各异,但是基本上都会由两个部分结合而成:一是本阵营的阵营图腾,二是能够代表当地特色的抽象意象。

其中,绿军的阵营图腾是荷鲁斯之眼,蓝军的阵营图腾是盾牌加钥匙。

在 XMA 等大型活动中,经常可以看到来自各个战区、各个省市的阵营旗帜,蓝绿辉映、迎风飘扬,这些旗帜会被特工们视作自己地域的精神符号,同时也为单纯的游戏活动赋予了新的文化内涵。

文化交融的 Mission Day

和本次澳门 XMA 同时举办的,还有另一项官方活动——Mission Day。Mission Day 简称 MD,和高强度对抗的 XMA 不同,MD 是Niantic 和各国当地的合作伙伴一起举办的打卡式线下聚会活动。玩家需要根据活动要求,前往当地著名景点打卡游历,完成指定的签到任务,并获得游戏里的任务奖牌——所以这个活动叫做「任务日」。在大陆,MD 的合作伙伴是游戏公司 17173,当某一座城市想要举办 MD 的时候,需要先和当地文旅局报备申请,然后向 Niantic 提交 MD 申请,就可以获得举办 MD 的机会。

不过这些都是过往之事了,在 2016-2018 的短短两年时间里,大陆一共举办过 14 次 MD,分别是北京、广州、上海、南京、杭州、深圳、成都、苏州、济南、厦门、福州、重庆、无锡。在无锡 MD 之后,Mission Day China 网站便一直处于关闭状态。若干年后的今天,我们只能通过一些历史战报、游戏内任务图标、以及静态页面归档的方式,来考古这段曾经百花齐放的历史,一窥当年的盛况。

很可惜没能够亲身参加昙花一现的大陆 MD 活动。大陆的 MD 吸引了全国各地乃至海外玩家前来打卡、社交、消费,对当地城市品牌、旅游、餐饮、零售等等领域都有着不小的促进。

当然,在国内经济内循环尚且阳光明媚的 16-18 年,一场游戏活动对于经济增长的功劳可谓微不足道。相比之下,MD 活动带来的社会和文化意义,比它的经济意义来得更重要。

对于不想太肝或没机会参加 XMA 的玩家来说,MD 就是一个更为轻松愉快的活动。MD 的任务一般会在当天零点放出,部分玩家为了能够尽可能多地完成任务,甚至会组建「夜刷群」,从零点便开始游戏。

而在时间更加充沛的白天,其余玩家便会不知疲倦地穿梭在大街小巷,希望可以在限定时间里刷完更多任务、甚至这次 MD 的所有任务(玩家黑话称之为「制霸」),这样就可以在个人的游戏页面里展示精美的任务图标,作为本次活动的回忆和证明。

MD 的任务图标上,画的一般是这座城市的民风民俗、历史沿革、当地美食、地标建筑等等,是每个城市所代表的地域文化的精华。同时,在举办 MD 时,官方还会发行各种结合了游戏特色的周边产品,进一步推动地区之间的文化传播和交流。

玩家社群与游戏亚文化

实际上,在十年长河中,Ingress 的玩家曾经举办过无数大大小小的活动。所以,除了上文提到的主流地域文化之外,玩家群体之间也逐渐形成了一些独特的游戏亚文化。

花费几万元,只为一张截图

Ingress 目前有四种官方活动,除了 XMA 和 MD 之外,玩家社群之间还会举办一些轻量化的小活动,比如 First SaturdaySecond Sunday,这些跨阵营的日常活动可以增进玩家之间的交流,让敌对的蓝绿阵营关系在现实生活中显得不那么紧张。

而除了官方活动之外,玩家社群之间也会不定期地组织一些民间活动,有时候也会形成很大的规模。在介绍这种活动之前,先来进一步科普两条游戏设定:

游戏名词黑话解释
Link线同阵营的两个 po 之间可以射线,并且射出的线不能够与其他现有的线重叠
Control Field盖子同阵营的三个 po 之间两两射线,可以建一个三角形的盖子,盖子下方的整个地图区域会被涂成对应阵营的颜色

关于 LinkControl Field 更详细的解释,可以参考对应的 wiki 页面。在这种游戏设定下,天才的特工们便产生了这样一个想法:如果能够有这样三个顶点 po,拉出一个超级大的盖子,大到能够盖住整个城市,或者思维再发散一点,盖住整个国家,那从地图上看岂不是很壮观?全世界的玩家都可以看见这样一个壮举(游戏黑话称之为「大新闻」)。

在这个想法的驱动下,特工们开始对着地图构思、策划并实施这样的大新闻。在玩家活跃度最高的那几年里,几乎隔三差五就会有「盖某市」、「盖某省」等新闻出现。而如果上升到范围更大的「盖国家」,就会变成一个近乎不可能完成的任务。因为一个盖子有三条底边 link,每条 link 都会横亘数千公里,加起来总长度会达到上万公里。

而根据游戏设定,这上万公里上的所有其他 link,必须由特工一条一条手动清除,否则底边 link 就会与之重叠导致无法射出。更要命的是,在漫长的策划和实施期间,只要计划细节在任何一个时间点不慎被敌对阵营得知,等待特工们的几乎就是失败,前期所做的一切准备工作都会化为泡影。

与官方的 XMA 类似,民间的「大新闻」也会从上至下分为许多小组。小组的名称可能因地区不同而有所差异,不过总体上一般都包括了以下几种分工:发起计划的「计划组」;看地图的「intel 组」;需要在三个顶点射线的「射 link 组」。除此之外,还需要大量特工组成「清障组」,提前清除沿途的挡线;以及一部分特工组成「机动组」,以便根据实际情况随机应变。

此外,和其他大型活动类似,盖场行动的细节信息依然有着严格的置信级别,相隔几千公里的射线特工也依然需要在按秒计算的时间窗口内统一行动。

前文提到,那时候国内玩家的中坚力量大多数是没有收入的大学生,所以地方社群的其他玩家甚至会对学生群体提供自发的报销资助。上文中引用的「绿军盖场行动」图片,是绿军历史上面积最大的大新闻。要完成这样的行动,需要多个国家的友军密切配合,整体行动的开销往往以万元计。而花费这数万元换来的,仅仅是一张 intel 截图。

这样做值吗?对于热爱 Ingress 的玩家来说,这就是它的魅力,或者说,是其他任何游戏都比拟不了的魅力——那就是独特的社群文化。

猩猩只会吃香蕉,其他全靠玩家自己来

这种独特的社群文化,归根结底还是要归功于「啥事儿也不管」的 Niantic。究竟从何时起 Niantic 被玩家戏称为「猩猩」,已经不太可考,主流的说法是 Niantic 对于 portal 审核的标准非常模糊,像是一只猩猩在审。还有一种流传的玩笑是,Niantic 员工在审 po 的时候,会把 po 的照片和一只香蕉放在猩猩的两侧让它选,如果猩猩选中 po 而不是香蕉的话,新 po 就通过。

虽然这个玩笑听起来有点荒诞,不过可以确定的是,「猩猩」这个称谓如今已经形成一个 meme,常常被用来调侃官方人员对 Ingress 懒惰的运营方式——没错,就像一只没有什么智力、只知道吃香蕉的猩猩一样。也恰恰是猩猩的这种「懒惰」,给了社群文化生长的土壤。

纵观上文介绍的各种官方活动、民间行为,我们不难发现,「玩家社群」在游戏里扮演着至关重要的角色。在 XMA 活动中,本应该由官方来组织的报名、策划、规则介绍等事宜,全部由玩家社群来完成。此外,社群还会建立自己的社媒渠道,例如曾经阅读量较大、更新频率较高的「北蓝」、「北绿」微信公众号等。在每次活动后,社群会自发撰写战报总结,最终通过这些社媒渠道向外界发布。

除了接替猩猩来管理和运营社区之外,一种基于社区的 C2C 消费形态也悄然诞生,成为 Ingress 游戏消费的一大特色。

在 XMA、MD 这样的大型活动上,除了官方周边以外,玩家社群还会自发制作一些专属的游戏周边,带到活动现场赠送或者销售。这些历史故事在 Mission Day China 网站的归档页面中都可以看到,比如这个页面,介绍了 2016 年在大陆举办的第一场 MD(北京 MD)中,有个名为「糖果工作室」的团队给活动制作了周边,并将售卖周边所得收入的一部分用于支持偏远城市的社群举办线下活动。

在「大新闻」这种民间活动成功举办后,社区也会产出对应的纪念周边,例如印着 intel 地图截图的徽章、T 恤等,售卖或赠送给参与行动的玩家,用来纪念他们曾经作出的贡献。

当然,将这种消费形态类比作二手交易那样典型的 C2C,又显得不那么恰当。周边设计团队用爱发电、不图赚钱,消费者也乐于为热爱买单。所以无论对于哪一方,交易时往往都带有一种捐赠和公益的性质。

写到这里,我想起了这次澳门 XMA 发生的一件趣事。出发前我问小队队友需不需要充电宝,需要的话可以来少数派商店看看,于是两位朋友秒下单,我就带着少数派的土特产去了澳门。

这种带着捐赠属性的 C2C 交易,加上前文提到的「本地玩家出资报销大学生通勤费用」的社区互助现象,形成一种「乌托邦」一样的社区氛围。从这种乌托邦氛围上来看,Ingress 的社区文化其实和互联网时代的「虚拟社区」文化有几分类似。

以上种种社区文化的故事,就像是博物馆里的藏品一样,在互联网上保存完好,它们忠实地反映了这十年以来 Ingress 在人文视角上的历史变迁。

游戏可以不玩,好人卡必须得做

提到 Ingress 的社群文化,有一个非常重要且永远绕不开的话题,那就是玩家群体中非常流行的「Biocard」。

Biocard 黑话俗称「好人卡」,可以理解为现实生活中的个人名片,只不过它和传统的名片又有点不太一样。

通常来说,官方会提供 biocard 的设计模板,并且大约在每一年都会更新一次设计风格。虽然不同版本的 biocard 设计风格有所差异,但是每一版 biocard 基本上都会包含特工 ID、所处阵营、个人 motto、自我介绍等等固定的信息。每个玩家的 biocard 往往需要玩家本人根据模板来亲自设计,并亲自联系印刷店开版印刷。

所以,好人卡从游戏设定上,就有着极大的自我发挥的空间,以供心灵手巧的特工们挥洒天马行空的创意。每位玩家的好人卡,从模板选用、设计思路,到配色字体等细节、自我介绍和 motto 的撰写,甚至再到卡片纸质的选择、印刷工艺的设计等等,都是迥异的。这些细节组合在一起,就成为一张独一无二的好人卡,承载着每位游戏玩家独一无二的个人性格。

做完好人卡之后,玩家可以将它带到任何有其他玩家出没的场合,和其他玩家交换。这个场合小到 First Saturday、大到 XMA、MD。印了卡的玩家很乐意互相换卡,也很乐意给没有卡的玩家派发好人卡。当然,没有印卡的玩家也会笑嘻嘻地厚着脸皮从别人那里「白嫖」好人卡。在这样的氛围之下,「换卡」成了每次大活动之后的保留节目。大家互相都是陌生人也没关系,换张卡就当作认识了。

不仅同阵营的特工之间可以换卡,如果性格足够 e,还可以去敌对阵营里换卡。虽然有的玩家嘴上说「从来不收敌军的卡」,但是实际上线下交流又是另一回事。只要自己愿意拿着卡片笑脸相迎,大概率还是可以换到许多敌军卡片的。

在类似澳门 XMA 这样规模的活动结束之后,e 人特工往往可以换来厚厚的一大叠卡,摊开可以摆满一桌。甚至不少特工会直接带着卡盒来到集合点,卡盒里整整齐齐地码放着一版(200 张)专门为本次 XMA 印的新卡。同时,还有特工会直接带着集卡册来到现场,在收到其他特工的卡之后,现场就把它收藏进集卡册里,就像收藏一枚珍贵的邮票一样。

还有一件更有意思的事,那就是:如果玩家在卡片上看到眼熟的 ID,往往会惊呼「原来你就是 xxx!我记得你,在 xxx 事件里面做了 xxx 来着,好多人都知道!」——就这样,玩家们先是认识对方的游戏 ID,再通过 ID 认识到了真实的游戏玩家。这种打破次元壁的社交感觉,让「换卡」这一游戏行为带上了一层人文关怀的色彩。

对于换卡这件事情,有的特工朋友也会比较困惑:参加一次活动,换了那么多卡,但是其实很多人只是在活动现场见过一面而已。有时候换完一轮卡之后,转头就会忘记刚刚和谁换过,甚至会和同一个人打两次招呼、换两次卡。虽然大家都不 care 重复换卡这件事,有时候还会多要几张,带回去分发给没来参与活动的本地玩家,但是这么做总觉得换卡就变成了一种收集任务,少了些与每一个个体接触的那种「独一无二」的意味。

我个人的理解是,我们确实很难记得和谁换过卡,甚至一张卡会两次派发到同一名特工手里。但是当我们回到家,把卡摊开一张一张收纳进册,这场活动带给我们的深刻记忆会永远留在我们的脑海里。这种记忆并非针对某一个个体,而是一种宏观层面上的感性回忆。所有和自己换过卡的特工一起组成了这个回忆,让我们在若干年后回想起来,还会记得有那么一款游戏,举办了那么一次活动,聚集了那样一群善意的陌生人,以一种近乎亢奋的状态在一起互相派卡、大笑、狂欢。

这个时候,卡片背后的主人到底是谁,已经显得不那么重要了。

Ingress 与人类社会学

经过十年的发展,Ingress 的魅力已经远超一个 LBS 游戏的本身。如果用一种人文的视角来看待 Ingress,可以看到主流的地域文化、乌托邦式的社群文化、小众的游戏亚文化;而如果用一种社会学的视角来看待它,则可以发现它的另外一层魅力。

新的身份认同,新的社会阶层

国立政治大学社会系教授黄厚铭在论文《「真實」的復歸: 擴增實境遊戲Ingress 社會文化意義之分析》中,深入剖析了 Ingress 对于社会学的借鉴意义。正如我们在各类大型活动中看到的一般,无论是细致明确的分工,还是森严的置信等级制度,都显示出 Ingress 玩家具有严密的、沿着地域范围逐级扩大的层级组织,来确保一次宏大任务能够顺利完成。同时,Ingress 玩家群体还具备强大的动员力以及执行力,这让「大新闻」、「全球碎片战」这种既跨越广阔地域、又需要精确时机的大规模活动成为可能。

在宏观上,Ingress 体现出一种很强的行动主义特质。而在微观上,Ingress 持续改变着数字时代的玩家对于人际关系的感知。

和《数码宝贝》的概念有点类似,Ingress 把一个平行的架空世界嵌入了真实存在的现实世界中,在这个架空世界里,玩家们固有的现实身份、职业、社会地位等等都被弱化。玩家们不再是医生、学生、教师、程序员、文员,而是区域社群负责人、活动策划者、XMA 阵营总 OP、或者仅仅是一张 biocard 上的「Agent 某某」。

特工们互相认识的时候,不会在意彼此的真实工作,取而代之的则是更会在意对方在游戏内所作出的贡献。这些贡献有的体现在游戏内的个人 profile 界面,有的体现在玩家的 biocard 中,有的则体现在其他玩家日常的口耳相传中。现实里平凡的 nobody,也许在 Ingress 里就是「夜之城活着的传奇」。

因此,可以认为 Ingress 构建了一种区别于主流认同之外的、全新的身份认同,在构成这种身份认同的同时,新的社群阶层也逐渐建立,二者密不可分。

游戏很单纯,复杂的是人

游戏社会建立的过程,伴随着游戏赋予的新的身份认同。而游戏社会瓦解的过程,则伴随着人性在虚拟世界中的崩坏。

Ingress 虽然是一款极为沉浸和纯粹的游戏,但是它和一些真正以「氛围纯粹」著称的小众圈子又大有不同。人性之复杂、善恶之难辨,在 Ingress 中体现得尤为明显。

在介绍这些之前,我们有必要先来简单了解一下 Niantic 官方发布的 ToS(Terms of Service),它是 Ingress 游戏世界里的法律,也是玩家之间必须恪守的游戏信条。ToS 的其他部分我们就略过好了,只把关于游戏作弊定义的几条单独拿出来:

  1. 虚拟定位(黑话俗称「飞机」)
  2. 一人多号(黑话俗称「仓库号」)
  3. 多人一号(共享账号)

不同玩家对于这几条 ToS 的不同态度,直接引发了许多跨阵营的恶意冲突,甚至造成了某些地区阵营关系永久性的恶化。

当绿色玩家们(这里「绿色」指正常玩家,不是阵营绿色的意思)花费了许多精力、财力,到另一个地方去执行游戏任务的时候,飞机作弊者们在家中动动手指,就可以轻松破坏掉绿色玩家的游戏成果。这种事情对游戏的平衡性破坏之大,使得飞机号无论属于哪一方,都会受到双方阵营的一致抵制。

飞机号的存在揭示了这个游戏阴暗的一面:某些玩家在游戏中无法通过正当手段获得满足,便采取作弊的方式来代偿。他们开飞机的原因多种多样:有可能是想对他人实现报复,有可能是想不劳而获,也有可能只是为了在匿名匿踪的互联网世界里,体验一把僭越规则的快感。

在某种程度上,抵制飞机可以算作是一种政治正确,但是人性往往比我们预想的复杂很多。还记得上文提到的盖了大半个中国领土的「大新闻」吗?

让我们尝试来一连串人性的拷问——

如果现在我们突然得知,实际上有飞机参与了清障的队伍,对大新闻的成功作出了贡献,那么我们还会觉得这个大新闻是个壮举吗?如果即使飞机不参与,清障实际上也能顺利完成呢?假设绿军在最后的地勤阶段,突然得知了这条消息,那么整个大新闻是否要因此取消?在这个假设下,如果绿军依然完成了大新闻,那么是否算是一种公然挑衅 ToS 的行为呢?再假设期间有绿色玩家,花费了大量时间金钱,来配合飞机的行动轨迹清障,作出了杰出的贡献,那么这个玩家还是绿色玩家吗?如果不是,ta 违反了哪一条 ToS 呢?如果并没有违反 ToS,那么 ta 的行为应该收到表彰还是唾弃呢?

是不是这样一连串问下来,一件事情就没有二元对立的对与错了?这还只是针对「飞机」这一种情况,面对一人多号或多人一号这两种情况,判断会更加复杂。

比如,每位特工的仓位上限是 2000 个,超出仓位数量限制的游戏道具就无法被储存。这个数字实际上很拮据,所以许多玩家会采用「开小号」的方式,注册好几个专门用于囤放游戏物资的「仓库号」,以备平时和大战之需。显然,这种行为也违反了 ToS。但是相对于「损人」的飞机行为,这种「利己」的仓库号行为的危害性则要弱得多、也难察觉得多。

那么又可以来一些人性拷问——

对于这两种违反 ToS 的行为,玩家社群里要一视同仁吗?如果不能,ToS 存在的意义在哪里呢?如果我们现在突然得知,每次 XMA 活动双方阵营能够保足物资供应,实际上很大程度上依赖于仓库号,我们还能做到杜绝它的存在吗?如果我们在某一天突然得知,某个在玩家社群中声望很高的地区领袖,其实也拥有许多仓库号,我们会产生什么样的想法?如果这位地区领袖是和自己关系非常好的朋友,我们会对 ta 的人格品质产生一些不一样的看法吗?还是会包容 ta 的做法呢?

以上还是不涉及到跨阵营的情况,如果涉及到阵营之间的关系,那么这些拷问就可以永无休止地问下去——

当我们得知自己的好朋友曾经违反过 ToS,我们是要维护朋友,还是维护规则呢?当敌对阵营的玩家谴责己方阵营纵容飞机的时候,我们是要维护阵营利益,还是要维护真理呢?当我们谴责敌方违反 ToS 的时候,又能够保证己方没有发生过类似违反 ToS 的行为吗?当我们声讨其他玩家违反 ToS 行为的时候,又能够保证自身是绝对清白的吗?我们对待 ToS 的态度,应该是「身有所正、言有所规、行有所止」,还是「偶有逾矩、不出大格」呢?

……

不难发现,不同的玩家对于这些问题的答案,往往取决于自己所站的立场,也就是所谓的「屁股决定脑袋」。屁股坐在什么样的立场上,脑袋就会以什么样的立场去思考问题。这个时候,不仅对错已经难辨,甚至价值判断、社会信仰、个人世界观等等,都受到了考验。

从 Ingress 发布至今,各种诸如「如何看待 x 地 x 军 xxx 的 xxx 行为」的讨论从未停止过,这些讨论愈演愈烈,从游戏观念上的分歧演变成对人格品质的评判,而对人格品质的评判又上升为言语行动上的冲突,最终,言语行动上的冲突酿成地域之间的仇视。

这些问题,乍一看只是一个小众的游戏里的问题,是一群圈地自萌的玩家群体作茧自缚制造出来的问题,但是当我们把 ToS 类比成国家的法律,便会发现它反映的其实是更深层次的现实生活中,人性和与之对应的社会问题。如果再广义一点,当我们把 ToS 类比成国际公约、把蓝绿阵营类比成不同的国家和地区,便会发现它还反映了更高维度下、以国家为主体的地缘政治问题。

当我们最终顺着这一连串的拷问走到尽头,看清复杂的人性,便会发现「天下乌鸦一般黑」这个黑暗的事实。

然而即便如此,我们还是会在漆黑的环境中继续前行,去结交新的朋友、融入新的圈子。正因为我们知道人性的复杂,所以才能够不以绝对的「对错」来评价这些事情、也不以几个人的行为而轻易去 judge 整个群体,从而能够尝试包容这些光怪陆离的游戏现象,并且坦然地认识到:这些现象其实从人类社会诞生开始,就以各种形态一直存在于人类的现实生活中。

听起来似乎很有道理,对吧?

在和一位群友聊这些话题的时候,对方欲说还休地表示:你们之所以还能够装作一副「宰相肚里能撑船」的样子,在这里坐而论道,那是因为你们没有切身感受过被敌军尾随、人肉、蹲点、乃至生命安全受到威胁的经历,所以永远体会不到这种恐惧。

——并不是每一位玩家都能够把「虚拟」和「现实」的边界区分得这么清楚。

少数派如何影响多数人

文章写到这儿,基本上也进入了尾声,但是我越写越发现,Ingress 这款游戏,该说不说还真和少数派有着许多相似的地方:都面向小众群体、都有着很强的科技属性、都有着乌托邦式的社群文化、甚至还可能有着类似的商业模式。所以我决定在文章的最后再加上一 part。

流水的赞助商,铁打的猩猩

十年时间里,赞助过 Ingress 的品牌不可谓不多,除了前文提到的 GORUCK 以外,其他品牌大多数以冠名游戏道具的形式出现:

赞助商游戏名词黑话解释
MUFG(三菱日联银行)MUFG Capsule红桶

Ingress 历史上最稀有的顶级道具,可以复制存入其中的任何其他物资。

合作关系结束后,从游戏中移除。

Lawson(罗森便利店)Lawson Power Cube罗森糖

游戏中等级最高、最稀有的糖,可以一次性补充 4 倍于当前 XM 上限的 XM。

合作关系结束后,更名为 K 糖。

Circle-K(OK 便利店)Circle-K Power CubeK 糖

由罗森糖改名而来,作用和罗森糖完全一致。

合作关系结束后,更名为「Hypercube」(红糖)。

AXA(安盛保险)AXA ShieldA 盾

游戏中等级最高、最稀有的防御盾,可以安装在 po 上抵御敌军进攻。

合作关系结束后,更名为「Aegis Shield」(宙斯盾)。

SoftBank(软银集团)SoftBank Ultra LinkSB link

可以安装在 po 上大幅度延长最远 link 的距离。

目前仍然存在于游戏中。

ITO EN(伊藤园饮料)ITO EN Transmuter (-) 和 ITO EN Transmuter (+)负立叶、正立叶

改变 po 产出的物资,正立叶提高防御道具的爆率,负立叶提高攻击道具的爆率。

目前仍然存在于游戏中。

许多年过去,赞助商来的来、走的走、换的换,游戏道具也跟着加的加、改的改、删的删。总体来看,至今依然和猩猩保持合作的赞助商,还是越来越少。虽然玩家群体有记忆,平时出任务时仍然会互相叮嘱「吃一颗罗森再出门,不要出 log」;直到现在,参加 XMA 的特工们也仍然会大喊「赶紧把 po 插满 4 个 AXA」,但是这改变不了赞助商正在变少的事实。

猩猩也采取了应对的办法——还是得官方下场,卖点东西。

很多玩家不知道的是,猩猩其实并不是一家游戏发行公司,而是一家软件开发公司。初代版本的 Ingress 客户端,虽然取得了不错的成功,但是无论是从操作体验还是从 UI 风格上讲,它都更像是一个科技感包装下的地图软件,而非手机游戏,手游领域常见的盈利模式就更无从谈起。于是,猩猩在 2018 年发布了全新的第二代客户端 Ingress Prime,并且在 2019 年正式停用了旧版本客户端,还加大力度宣传了游戏衍生的官方动漫剧集,这也预示着猩猩开始正儿八经把 Ingress 当作一个商业游戏来运营了。

其后,猩猩在 2021 年推出了 Ingress 的游戏会员订阅系统「C.O.R.E. Subscription」,定价 $4.99/mo,以人民币支付的话则是 50 元。会员玩家可以额外获得 500 个道具仓位、若干的商店代币,和其他一些配套的会员权益。由于几乎不会有人傻到真的花费真金白银在官方商店里购买物资,玩家通常只会购买一些限量的主题奖牌用来展示(没错可以理解为「皮肤」、「时装」一类的东西),所以会员的主要价值还是体现在这 500 个仓位上。也就是说,会员体系并不会影响到游戏的平衡性。

至此,猩猩在 Ingress 上搭建起一套游戏免费、会员订阅、道具内购、冠名赞助、线下联名、周边零售、动漫辅助的基本运营思路。

社区乌托邦真的存在吗

上文提到,Ingress 有一种乌托邦的氛围。非营利、社区互助、开源精神,这些 buff 叠在一起,奠定了 Ingress 玩家群体的基本格调。从 Ingress 最初的发展我们可以看出,最早一批加入的玩家,基本上都是以「精通手机和网络技术」为特征的理工科男性。和大众传播时代以天涯社区为典型代表的「电子乌托邦」类似,Ingress 玩家社群围绕理工科男性这样一个基本盘,也形成了一种独特的社区乌托邦。

事实上,这种社区乌托邦的弱点也和「电子乌托邦」一脉相承:由于缺乏合理的社会结构和社会制度,这个乌托邦发展到一定程度之后,一定会暴露出人性的诸多问题。

在参加完这次的澳门 XMA 之后,我发现我国看似等级森严、追求保密与高效的 Ingress 社群,其实也存在许多问题,比如分工不合理、消息不流畅、很多环节缺少明确的标准化流程等等,这与日本等其他国家的地域性 Ingress 社群组织形成了鲜明的对比。

如果连 Ingress 社群这样高凝聚力、高动员力、高执行力的团体都无法形成所谓的社区乌托邦的话,那么理想中的社区乌托邦到底还真的存在吗?也许最终还是得回到那句话:

单纯的技术上的可能性并不能必然保证理想的社会形态的出现,而是需要更加复杂的社会条件。

从这个意义上再来回看我国的 Ingress 的社群,与其说是黄厚铭教授所认为的「强化过的高动员力地域性层级组织」,不如说是一个「看似有序实则混乱、看似牢固实则脆弱、看似纯粹实则复杂」的多元集合体。在已经步入 21 世纪 20 年代的当下,这个多元集合体跳过了当初大众传播野蛮生长的蛮荒之年,以一个相对来讲比较成熟的姿态出现在世人面前,然而它依然受着现有社会条件的桎梏,所以并没有能够进化成更高等级的形态。

尽管如此,Ingress 这款游戏的存在,对文化观察、人类学观察、社会学观察、传播学观察等等,依然有着非常宝贵的现实参考意义。站在这个角度上看,这些小众的少数派群体们存在的价值之一,就是提供一个很好的观察样本,去潜移默化地改变多数人对于某些事物的固有看法,进而改变其认知方式乃至生活方式。

也许这也是我们「少数派®」所包含的价值之一。

(感谢游戏玩家 @Yitong、@Gibbses 对本文作出的贡献。)

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