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ISSUE 在廿一世纪再造一台 Game Boy发布于 2022年03月14日
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对于 Analogue 来说,Pocket 给他们带来了出乎意料的名气和收入的同时,也需要面对更多质问和考验。


如果你有足够的耐心读到这里,可能已经注意到了前文中的一些叙述性诡计。站在 Analogue 的视角来看,过去的一切似乎都是一条清晰且一贯的道路:一家专注于保育电子游戏历史的公司,利用先进的技术生产出了广受经典游戏圈玩家欢迎的产品,公司得以良性发展,玩家得以在廿一世纪的最新设备上体验到经典的电子游戏。但是事情真的就是这么简单吗?难道除了 Analogue,其他人就没有想到 FPGA 这么好的主意?和 FPGA 比起来,模拟器就一无是处了吗?

显然并不是这样。

用 FPGA 来模拟经典游戏主机并不是 Analogue 的独创。早在 2000 年代初,FPGA 就被用在了对 Commodore 64 等经典电脑的模拟上,这些项目也成为了日后许多电脑游戏 FPGA 模拟内核的基石。而如果说 Analogue 占据了现在 FPGA 经典游戏主机的半壁江山,另外半壁江山 MiSTer 也早在 2017 年就开始开发了。

MiSTer 是一个基于友晶科技 DE10-Nano 开发板的开源 FPGA 游戏项目,和 Analogue 的风格完全相反,MiSTer 主机完全可以通过 DIY 来搭建。DE10-Nano 开发板本身并不是针对游戏专用,可以很方便的在市场上买到,而所需的其它配件也是市售的通用电子原件,只要根据网友编写的说明按需购买、组装,再安装好所需的 FPGA 核心,你就可以获得一台功能强大的 FPGA 主机了。

一套标准的 MiSTer 主机,图片来自 polygon.com

MiSTer 主机使用的 FPGA 芯片是和 Analogue Pocket 相同的 Cyclone V,但是规格更高,目前已经支持了从公认的第一个街机游戏 Pong 到苹果 Apple II 电脑的三十余种游戏机和电脑的模拟核心,可以任意下载切换。虽然组装一套 MiSTer 也要花费两千元人民币左右的成本,但是和 Analogue 每款产品只支持有限的几种主机不同,MiSTer 通过简单加载 ROM 就可以做到无延迟、时钟精确地让你享受和几十种真实主机几乎一致的游戏体验,也可以自由支持从模拟到数字的各类音视频输出,乃至键盘和鼠标。

与 Analogue 的策略相比,两者当然各有利弊。MiSTer 的各种核心基本上都是网友集体业余开发,免不了会有 bug 和瑕疵。虽然得益于活跃的开源社区,它们都在积极地进步和迭代,但是玩家还是要花费更多的精力去学习和关注核心的开发进展,以及硬件的组装和升级。而 Analogue 所有的产品都有着精致的工业设计,开箱即用,对于已经拥有自己卡带收藏的经典游戏玩家显然是更有吸引力的选择。不过,有一点是免不了的:Kevtris 一手主持了所有的 FPGA 核心的开发,部分 Analogue 玩家对 Kevtris 也产生了极度信任乃至个人崇拜的情绪。Analogue 对于这种现象显然是知情的,甚至有些鼓励。在 Analogue 的产品 Q&A 页面中有这样一段话:「所有的 FPGA 核心只有在得到 Kevtris 批准通过后才会发布」,显然是在刻意强调 Kevtris 对于产品品质的把控。

Analogue Duo 的 Q&A 页面局部

Kevtris 本人的开发能力当然毋庸置疑,Analogue 也为经典游戏市场提供了宝贵的优秀产品。不过 Analogue 作为一家面向一个要求苛刻的特定消费群体的公司,显然也面临着不少的批评,其中最为突出的可能就是其颇受争议的宣传策略。

「FPGA 不是魔法」

自从 Nt Mini 全面拥抱 FPGA 技术以来,Analogue 每一款产品的介绍中都写上了一句非常显眼的标语:「NO EMULATION」,没有模拟。而在最新的 Analogue Pocket 和 Analogue Duo(可以运行 PC Engine 系列主机的原版游戏)的宣传页面中,Analogue 又加上了这样一句话:我们在利用 FPGA 技术保育电子游戏的历史(We're preserving history with FPGA hardware)。从营销效果的角度,这个策略无疑是非常成功的,如今的 Analogue 俨然成为了复古游戏硬件的一大标杆,对此稍有了解的玩家想到它,就会下意识想到「通过 FPGA 100% 还原原始硬件」。

这些话单独拿出来看都没有什么错,FPGA 确实可以某种程度上精确还原原始的游戏主机硬件,对游戏主机进行逆向工程也确实是电子游戏历史保育很重要的一部分,但是在 Analogue 在自身的宣传和创始人 Taber 接受的各种各样的采访中,你时不时会看到一些「不太对劲」的观点,例如,在 2018 年 Polygon 对 Taber 的一次采访 中有这样一些话:「只要在他(Taber)面前提起『模拟器』这几个字,他立刻就会开始滔滔不绝地开始给你科普原始硬件和虚拟硬件的差距。」,「模拟器开发者无论多么努力,也无法重现你当年在那台泛黄的塑料游戏机中听到的声音。」。

在 Analogue Pocket 以及尚未发售的新产品 Duo 的机身上,你都可以看到非常明显的 FPGA 字样的 logo,甚至在产品包装中也会像苹果一样赠送 Analogue 和 FPGA logo 的贴纸。包括我在内的大多数玩家可能只会把这个 logo 当作是类似「Intel Inside」之类的品牌授权标志。但是实际上,这个 logo 是 Analogue 自己设计并注册的。FPGA 本身只是一种技术,并非属于任何公司的知识产权,当然也没有谁可以去「授权」企业来使用它,这个 logo 只是一个装饰图形,本身不代表任何意义。虽然 Analogue 从不掩饰对自己 FPGA 技术的自豪,但是自己注册一个 logo 来印在自己的产品上实在是一个既滑稽但又绝妙的营销策略,用一个小 logo 就使得大多数消费者一眼就能记住他们的核心卖点。1

Analogue 官网上 Pocket 和 Duo 的设计图,上面的 FPGA logo 非常醒目

在所有针对 Analogue 的批评中,模拟器 bsneshiganares 的开发者 Near(曾用 ID byuu)的声音可能是最具有代表性的。higan 的前身 bsnes 是历史上第一个实现时钟精确的 SNES 软件模拟器,Near 本人在上面倾注了十三年的心血,用软件的方式精确模拟了 SNES 主机的每一个部件,对每一个曾经发布的游戏——包括各种试用版和利用特殊芯片的游戏——进行了地毯式的测试,实现了所有游戏的完美模拟。

不仅如此,higan 在开发时坚持「自文档化」(self-documenting)的原则,开发者在了解 higan 的代码结构的同时,也可以借此了解其支持的不同经典游戏主机平台的硬件运作模式。

Near 在文章《FPGA 不是魔法》(FPGA Aren't Magic)中写道,Analogue 的宣传话术对于真正的经典游戏社群是非常不公平的,FPGA 的硬件描述语言本质上也是一种图灵完备的语言,在这个方面,它们对于游戏主机的还原和仿真在逻辑上和用编程语言开发的软件模拟器没有本质不同,也并不能天生就做到比软件模拟器更加精确。虽然 FPGA 的特性使得它通常可以在更少的功耗和更低的硬件要求下实现更低的延迟,但 FPGA 设备也有它的缺陷 —— 它是一台单用途设备,无法在操作系统层级上增加太多功能,也很难用来进行新游戏的开发和调试,或是对老游戏的研究等等。Near 写道,「我认为 Kevtris 是我的朋友。我们经常合作,也互相分享信息。我的名字之所以在 Super Nt 的致谢名单里,不是没有原因的:任何形式的模拟都是建立在巨人的肩膀上的,Super Nt 的开发有 higan 的功劳,higan 的开发也有 Snes9X 的功劳。Kevin 的成果也已经为 higan 的开发作出了贡献」。因此,Analogue 对于公众传达的信息被视作是对经典游戏开发者社群的一种轻视和背叛。

很不幸,Near 本人在 2021 年 6 月 28 日在日本自杀离世。Near 因为跨性别者和兽迷(furry)等身份,长期受到 Kiwi Farms 论坛用户的网络暴力甚至线下骚扰,导致了严重的抑郁和心理问题。这些攻击和中伤在他删去了自己的所有社交网络帐号,甚至一直到他去世之后的今天也没有结束。他在生命的最后几个月,还坚持完成并发布了他为此打磨了 25 年的《圣龙传说》英文翻译版,并且开源了 higan 模拟器的全部代码。这是另一个更严肃也更悲伤的故事,我在此只想对 Near 致以哀思和敬意。

Near 的照片,图片来自 WikiFur

编者注:Near 在生前由于遭受持续的骚扰,清空了包括自己的博客在内的所有网络发言,因此《FPGA 不是魔法》一文的原文链接也已经失效。

保育者与商人

除了对于软件模拟器的有意无意的贬低,「保育电子游戏历史」的口号也非常具有迷惑性。和完全开源的大多数软件模拟器和 MiSTer 等 FPGA 项目不同,Analogue 的所有产品和 FPGA 内核都是闭源的。虽然你买到的 Analogue 产品在今天是崭新的硬件,但它们会老化,会损坏,会被时代淘汰。如果 Analogue 公司不再存在或者选择不发布新品,这些硬件总有一天会变成另一批需要被保育的对象。而作为用户,除了等 Kevtris 发布更新的固件,你也没有什么办法来改造 Analogue 的产品,或者为其加上更多的功能。此外,Analogue 对于自身所掌握的数据也一直讳莫如深,Kevtris 曾经表示会把 Nt Mini 开发过程中所研究获得的 NES 主机各个元件的时钟数据公开发表,但一直到今天,我们也未见其踪影。

在 Analogue Pocket 出货当天,mGBA 模拟器(国内玩家对此应该并不陌生)作者 Vicki Pfau 在个人博客上发布了一篇名为《Analogue Pocket: A Hate Story》的文章。这显然并不是第一篇向 Analogue 开炮的文章,不过有趣的是,它有意无意地向我们揭露了一些 Analogue 除了 Taber 和 Kevtris 两个老大之外的样貌。

2020 年初,Vicki Pfau 收到了来自 Analogue 的一份工作要约,内容是为他们开发一个开源程序模块,来取代有任天堂版权保护的 GBA BIOS,实现在 Analogue Pocket 上读取运行 GBA 游戏的功能。这份工作看起来与已经花了近十年钻研 GBA 硬件的 Vicki 的履历非常匹配,她起初也很乐意与 Analogue 进行合作。但后来发生的事情却让她认为这家公司根本不尊重经典游戏社区的开发者,并最终拒绝了这份工作。

最初的矛盾出现在了待遇上,在了解具体的工作内容之后,Vicki 提出了 2–4 个月的预计工作量,而 Analogue 马上就同意了,并给出了 300–400 小时的工时要求和一万美元的报酬。虽然一万美元听起来不是个小数目,但 Vicki 自己还有本职工作,400 小时即使是对于一个全职岗位来说,也是差不多整整两个月的工作量。当时的 Vicki 身处湾区,如果要辞去之前的工作,那么一万美元连四个月的房租都不够。

在 Vicki 对薪酬表示异议之后,与她联系的员工 Nesto 立刻提出可以把薪酬翻一番——两万美元。这对于 Vicki 来说并不是一个好的信号,Analogue 显然并不是第一次做这样的项目,不可能对于这类专精型程序员的薪资水平完全没有概念,这样随意的开价只能说明,Analogue 并不想开诚布公地合作,而很可能是想要碰运气找个廉价劳动力。

除了薪酬之外,Analogue 对于 mGBA 的飘忽不定的态度是另一个劝退 Vicki 的主要因素。在最开始,Vicki 就询问 Nesto,Analogue 的工作是否会影响她自己的 mGBA 模拟器的开发与更新,而 Analogue 一口保证,完全不会,并且他们独家的软件、设备和资料还能为 Vicki 自己的项目提供更额外的帮助。但是随着谈判的推进,Nesto 却连连改口,先是说由于这个开源的 BIOS 不能在 Pocket 出货之前发布,而 Vicki 的开发必然会涉及到 Analogue 独家的关于 GBA 的资料,所以希望可以相应地把 mGBA 的更新推送延迟到 Pocket 出货之后;之后又表示,要在 Pocket 出货六个月之后才可以恢复 mGBA 的更新——这成了压死骆驼的最后一根稻草。在经历了两个多月的沟通之后,Vicki 决定不接受这份工作,在她看来,Analogue 虽然对外口口声声说自己致力于电子游戏文化保育,但在实际的工作中对于真正的经典游戏开发者却毫无尊重,不但对于自己内容不明的「独家资料」讳莫如深,不惜以此为理由打压合作的开源项目,并且开价也毫无诚意。

Vicki 的文章在经典游戏社群中引起了一阵小小的风波,我在几个月前加入了一个比较活跃的经典游戏 Discord 讨论组,其中大多数的人都表示支持 Analogue,认为商业公司追求利益最大化无可厚非,而且从 Vicki 发出的聊天记录来看,Nesto 的语气一直相当客气,也表示这些条件都是可以进一步商量的,而 Vicki 的愤怒只是反映了她对于商业谈判的缺乏认知。此外,无论如何,不打码地放出和别人私下的聊天记录本身也是非常不妥当的行为, 更何况 Nestro 并不是拍板这一系列决策的人,而只是 Analogue 的一个普通员工。除此之外,把去年的事压到今年 Pocket 出货时才发,很明显也是故意想影响 Analogue 的生意,虽然买卖最后没有成,这不免显得不太地道。

而支持 Vicki 的人则认为,即使是在商业语境下,Analogue 屡次变卦的行为也远称不上诚恳。并且,如果要和他们自己标榜的电子游戏历史保育者的形象相比,那就差得更远了。此外,因为 Analogue 显然不是第一次与外部的开发者合作,这种相当霸道的干预开源项目的条款说不定已经在暗中影响了不少其他类似项目的开发。这个小风波无疑为我们稍微撕开了一个窥探 Analogue 这家公司内部的小口子。

显然,Kevtris 并非万能超人,公司内部也会有各种矛盾,他们也会面临商业上的操弄和考量,一个原本预计在 2020 年出货的产品在 2020 年初才开始招募相关的软件开发者也显得有些可疑。不过,虽然与 Vicki 的合作失败了,Analogue Pocket 最终仍然实现了相当完美的对 GBA 游戏的支持,这其中是否有其他的内情我们不得而知。值得注意的是,MiSTer 的 GBA 内核 的开发者 RobertPeip 在 Reddit 上关于这一事件的 讨论 中表示,Analogue 在与 Vicki 合作未能成功之后也联系了他,但他也拒绝了这份工作。 Analogue 不出意外地并未对 Vicki 作出任何回应,而 Pocket 所引发的热潮似乎也并未受到这场风波的很大影响。

经典游戏 Discord 群组中关于 Vicki 事件的讨论

PR 灾难

如果说前两点所引发的不满主要还是集中在硬核的经典游戏社群,那 Analogue 的另一个比较大的争议则直接被广大消费者诟病,也就是他们颇为糟糕的项目管理和沟通能力。在 Analogue Interactive 的「小作坊」时代,这一点尚不明显,但是在 Nt Mini 发布之后,新产品的产量骤然增长到了成千上万台,考虑到 Analogue 所有的产品都包括了高度定制化的软硬件和昂贵的 FPGA 芯片,这对这样一个迷你企业来说显然是一个巨大的挑战。

Analogue Pocket 上市前的频频拖延,玩家们早在 Nt Mini 时代就已经领教过了。2017 年,Nt Mini 的第二批出货就有了几个月的延期。售空之后,Analogue 在 2020 年宣布 Nt Mini 开启最后一批预定,之后将不再继续生产。

Analogue 的预订政策一向不近人情——买家需要在预订时就支付全款,无论之后之后是否延期,你都只能把钱放在 Analogue 口袋里等着产品发货。这个期限在 Pocket 的第一波预购中被拉长到了离谱的一年以上,被许多愤怒的买家称为「给 Analogue 的无息贷款」。也许是为了缓和订户对延期的不满情绪,Analogue 在这最后一批 Nt Mini 早已预订一空的几个月后突然又宣布,这批 Nt Mini 将采用全新的设计、更好的用料、全新的机内系统以及一系列新的功能,并将其作为特别版命名为 Nt Mini Noir。这对于预定了的用户来说当然是天上掉馅饼,但是却惹怒了一大批老客户:许多 Analogue 的忠实用户早在几年前就已经买了 Nt Mini,因此并没有参加最后的预订。而如果他们在一开始知道这会是一个「升级版」,本来也是可以参加预订的,但却因为 Analogue 的中途变卦而失去了购买的机会。在 21 年底,Analgoue 更是在新版的支持网页中直接把旧版的 Nt Mini 归类到了「Legacy Products」(历史产品)里。

Analogue 网站的新版支持页面,旧版 Nt Mini 已经没有了单独的选项

在这整个过程中,Analogue 除了「通知一下」,和买家之间没有任何沟通。事实上,一直到现在,Analogue 在公开场合的「露面」,除了 Taber 和 Kevtris 以个人身份偶尔接受媒体采访之外,就只有公布新产品、公布产品预订、延期或发货日期、公布产品售罄或重新上架,以及每天在 Twitter 和 Instagram 上发一张经典游戏 gif 图这几种而已(这些图甚至都不是 Analogue 自己用自家产品截的,而是外包给第三方用模拟器制作的)。在 Analogue Pocket 宣布延期的三天前,有消费者写信询问客服预订的状态,却只是得到了「目前我们预计产品将会如期发布」的模板回答。任何关于固件、开发进度等稍微详细一些的问题,就更不用指望能够得到任何有效的信息了。

这种缺乏沟通所造成的负面影响在 Pocket 发布后达到了一个高峰,Pocket 获得的前所未有的关注也带来了前所未有的客服压力。在 19 年 10 月公布到 20 年 8 月开启预售的近一年时间中,除了中间不声不响地修改了一些网站上的渲染图和出货日期,Analogue 没有对外发出任何有效的信息。而在几次延期中,Analogue 除了提前几天告知订户之外,也没有与消费者有任何形式的沟通。不满意想退款?没问题;想知道我们在做什么,做得怎么样了?没门。

而在年底的第二批预售开启之后,由于采取了开放预订、分批出货的形式,大量订单的涌入以及收到了第一批预订的客户的售后请求加在一起,终于冲垮了 Analogue 的售后服务。在 reddit 一名网友贴出的 Analogue 回应他硬件故障售后请求的邮件中,客服人员表示「我们现在每天收到超过一千封的售后邮件,并且数量暂时没有下降趋势」,而这已经是第二波预订开启超过一周之后的情形。任何售后邮件几乎都需要超过十天的时间才能得到回应,如果是需要邮件往来的情形,那么每一次对话都需要等待这么长的时间。

在这种情形下,Analogue 是否做了什么改善的措施呢?类似取消订单、修改地址这样的操作明明可以让用户自助操作,bug 的收集和报告也可以效仿许多其它公司采取论坛的形式,但是除了维基百科上 Analogue 的员工人数在 12 月 24 日从 16 人变成了 24 人,玩家们没有看到任何改变,也不知道 Analogue 除了让显然只有几个人的客服每天回复成百上千封邮件之外,是否采取了什么方法来改善这个现状。目前,由于 Pocket 的预定量和客服需求严重超出了 Analogue 的承载能力,他们在网站商店中下架了与 Pocket 无关的所有产品,这些产品何时可以重新上架,显然也没有人知道。

除此之外,在第一批发货的 Pocket 和底座中搭载的 Analogue OS 1.0 系统是一个任何人都可以看出几乎是 beta 状态的未完成系统。不但有着不少 bug(例如大量在原装 Game Boy 系统中可以正常使用的烧录卡出现了兼容问题),而且许多宣传中的核心功能仍然缺失,例如实时存档、多手柄支持,和游戏封面资料库,甚至连自定义键位设置也没有。这样的赶工之作也与 Analogue 以往以技术和开发擅长的形象形成了鲜明的对比。

如果说公布产品开发进度与否尚且可以算作是企业风格,对于已发售产品存在的问题的沟通与回复无疑就属于企业无可推卸的责任了。第一批 Analogue Pocket 的一大问题是对于烧录卡的支持有很大的瑕疵,GB 系烧录卡的两大巨头——乌克兰的 Everdrive 和中国的 EZ-Flash 系列产品——在 Pocket 上均存在大则完全不能使用,小则部分游戏存档失灵的兼容问题。

有趣的是,和早期需要使用专门的硬件写入芯片的「烧录」卡不同,现在的高端烧录卡许多也是迷你 FPGA 项目。Everdrive 的创始人 Krikzz 用不输 Kevtris 的热情在这个领域耕耘了超过十年,利用 FPGA 近乎完美地复刻了各类游戏卡带的硬件环境,只要把游戏放在 MicroSD 卡里就可以供 Everdrive 随时加载了,无论是易用性、功能还是卡带本身的做工都无可挑剔。

Everdrive GB X7 和 GBA X5 Mini 的主板,做工比正版卡带还要好

Everdrive 的稳定和易用让这个品牌成了大批 GB 游戏玩家的选择,是否支持 Everdrive 也直接影响了一款复古游戏机的潜在销量。Analogue 自然知道这一点,在以往产品的说明书中也都明确表示支持 Everdrive 产品。但在首批 Pocket 曝出 Everdrive 兼容问题的用户反馈后,Analogue 选择回应的方式是——没有回应。海量的质疑和询问瞬间充斥了 Analogue、Everdrive、EZ-Flash 等厂商的社交网络评论区。与 Analogue 的鸵鸟战术不同,反倒是 Krikzz 相当积极地对这个问题进行了研究和反馈,并且在 12 月底就找到了原因(接口信号异常),还在之后发售的产品中通过硬件方式临时修复了这个问题。

更滑稽的是,EZ-Flash 团队一直到现在也没能弄到一台 Pocket 来进行调试,只能在论坛上靠猜来尝试修复 bug。

这些烧录卡在原版的 GB 主机上使用都没有任何问题,却在 Analogue 上遇到了麻烦,不难看出这完全是号称「和原机表现完全一致」的 Pocket 的责任。虽然看得出 Krikzz 和 Analogue 的交情一向不错,但是由一个和 Analogue 纸面上连合作关系都没有的烧录卡开发者来积极响应和修复属于 Pocket 的售后问题,也是一番奇景了。截至本文写作的 2022 年 3 月,原本应该在 1 月就已发布并补全核心功能、修复大量问题的 1.1 版本 Analogue OS 仍然没有任何迹象。

编者注:由于近期乌克兰局势紧张,Everdrive 的开发、生产和销售被迫全面停止。根据 3 月初的消息,Krikzz 和家人目前已经离开乌克兰,人身安全暂时无恙,祝他平安。

「越狱」

前文提到过的「越狱」是 Analogue 的产品身上另一个有意思的话题。Analogue 几乎所有的产品都会在页面中醒目地指出:不支持模拟,不支持 ROM,只专注于原版卡带。这一方面确实符合 Analogue 的企业风格,这些主机也确实在支持原版卡带这一点上做到了市面最强;但另一方面,「不支持 ROM」这句话实际上是一句彻头彻尾的谎言。

在 Pocket 之前,从 Nt Mini 开始的每一个 Analogue 产品,都会在发售后几天之内由一个神秘的第三者在 Github 上放出「越狱版固件」。这些越狱版固件不但和原版固件同步更新、功能一致,而且不约而同地支持了直接通过 SD 卡里的 ROM 文件加载游戏,还额外支持了一大票其它的主机平台(通过加载不同的 FPGA 核心来实现),甚至支持从实体卡带 dump ROM(注:即从实体卡带中把游戏程序完整拷贝出来,保存成 ROM 文件,可供模拟器使用)。虽然技术上来说,通过 FPGA 核心直接加载 ROM 和读取卡带同样可以获得和原始主机一致的体验,并不完全算是 Analogue 所一直嫌鄙的「软件模拟」,但是这种玩法显然不符合 Taber 一直推崇的使用场景。

而开发这些越狱固件的「神秘第三者」,其实所有人都知道就是 Kevtris 本人(在 Nt Mini 的时候,他甚至直接署了名)。Super Nt 和之后的产品的越狱固件到目前为止都是由 SmokeMonster 发布,SmokeMonster 是一个自称「游戏考古学学家」的 Twitch 主播,之前比较有名的工作是整理了可能是目前为止互联网上最完整的、按照不同平台分门别类的经典游戏 ROM 合集,覆盖了多种平台发售过的几乎所有游戏。但是,SmokeMonster 本人并非软件开发者,就算他真的是开发者,也很难在七天之内就破解一个封闭系统,还能增加新的功能。更不用说越狱固件中支持的十几种其它平台的 FPGA 核心全都来自 Kevtris 自己开发的 Zimba 3000,这很明显也只是 Analogue 为了规避潜在的版权风险找的一个中间人罢了。

从技术上来讲,Analogue 在固件中允许 ROM 加载其实非常容易,很可能只是一行代码的事。通过固件和卡带运行游戏对于 FPGA 来说也几乎没有区别——MiSTer 就是完全依赖 ROM 运行的。有网友推测,Analogue 在开发时十有八九就是直接用 ROM 来进行测试的,毕竟他们不可能每开发一款主机就真的把所有曾经发售过的成千上万张实体卡带全都买一遍来进行测试,所谓的越狱固件很可能就是现成的「开发者固件」。当然,这些问题可能永远也没法得到来自第一方的回答。

这种此地无银式的规避并不难理解。复刻主机本身因为是完整的逆向工程,并没有涉及到任何原版主机的知识产权,不构成对任天堂、世嘉等原版主机厂商的侵权。但是正式发售的游戏的 ROM 一直是一个红线领域。即使自己在家把卡带 dump 成 ROM 文件可能可以算合理使用,在网上传播这些有版权保护的游戏 ROM 也是很明确的违法行为。Analogue 在公开场合一直宣称不支持运行 ROM,除了是一种对自家主机运行原版卡带能力的宣传,显然也存在合规性的考量。

不过,这就导致了一个尴尬的情形:许多玩家购买 Analogue 产品的时候,把对越狱的支持作为了前提,因为对于非卡带原教旨主义者来说,直接玩 ROM 显然要方便和便宜许多,但 Analogue 却永远也不会公开对此作出任何承诺。到 Pocket 发布时,Analogue 并没有和往常一样立刻发布越狱固件,其产品的销量格外庞大,但对于烧录卡的兼容性却存在缺陷,这让尴尬的矛盾显得愈发尖锐。在 Reddit 和 Discord 等讨论群组中,「什么时候会有越狱?」、「到底会不会有越狱?」的问题充斥着每天的时间线,许多玩家都明确表示既然发货的排期都排到了 2023 年,那他们干脆就等到越狱固件确定发布之后才会下单。

对于 Analogue 来说,Pocket 给他们带来了出乎意料的名气和收入的同时,也完全把这个产品和这家公司从一个小众领域推向了大众,在这种情形下,之前对于越狱掩耳盗铃的公关策略仍然合适么?Pocket 的越狱固件至今仍然没有踪影,未来 Analogue 会放弃对 ROM 的支持,还是会采取别的方式?

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甜食我不用善良的魔法。
AUTHOR作者甜食
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