写在前面

2 月 10 号早上 6 点爬起来看完整场任天堂春季直面会直播,直到现在也按耐不住兴奋的心。出于这份久违的冲动,这篇极具主观性的文章就这样落地了。

本文将从我自 2017 年购入 Nintendo Switch 以来的种种感悟和思考入笔,具体聊一聊我对 2022 年 Switch 平台的期待,希望能为对 Switch 有兴趣但还未购入的读者提供参考。

本文主观性很强,如果与你的想法相左,欢迎交流讨论。感谢各位的包涵和理解。

快让 2021 过去吧

刚刚过去的 2021 年对作为玩家的我来说是相当魔幻的一年。或许是因为疫情,或许是由于全球经济环境动荡、供应链问题严重,又或许是其他更为复杂的理由所致,整个 2021 年仿佛就是全世界的游戏厂商约好了时间一起表演「翻车」,一年下来值得回味的新作屈指可数。

这里我就不点名批评去年我预购的某两款令我失望的游戏了,它们的名字里都有四个数字,第一个是「2」、第二个是「0」——嗯,你懂的。(-_- )

对于 2021 年里的任天堂,虽然称不上翻车,但对我来说第一方阵容也同样算是乏善可陈,缺少足够多的亮点。除了《密特罗德:生存恐惧》《超级马力欧 3D 世界》重制新增的《狂怒世界》资料片外,实在没有特别能吸引我的新作了。(《集合啦!动物森友会》的 2.0 大更新及 DLC 也算一个吧,虽然不是新作。)

在熬过了魔幻的 2021 后,我们终于迎来了似乎会有转机的 2022 年。

继 2017 后的风云再起?

遥想 5 年前,Switch 初出茅庐就带着一整年份的豪华阵容护航:数十家媒体给予满分评价的《塞尔达传说 旷野之息》与《超级马力欧 奥德赛》;至今仍在总销量榜首的《马力欧卡丁车 8 豪华版》;首次突破千万级销量之壁的新 IP《Splatoon 2(斯普拉遁 2)》;在 JRPG 爱好者中久负盛名的《异度神剑 2》;与育碧的 IP 合作《马力欧+疯狂兔子 王国之战》;展示 Switch 分手柄体感独特玩法的《ARMS》;宝可梦 IP 的格斗游戏《宝可梦铁拳 DX》;与光荣特库摩合作的独占无双游戏《火焰纹章 无双》……

神仙打架的 2017 年

2022 年,任天堂旗下许多红极一时的游戏系列新作都将在年内发售。各位手捧 Switch 的玩家们,我们似乎又有机会再次见证能够比肩、甚至超越 2017 年的「任天堂狂欢」了。

根据官方公开的信息,任天堂目前定档于 2022 年发售的第一方(及第二方)新作有这些:

  • 《宝可梦 阿尔宙斯》(1 月 28 日,已发售)
  • 《星之卡比 探索发现》(3 月 25 日)
  • 《Nintendo Switch Sports》(4 月 29 日)
  • 《马力欧激战前锋 战斗联盟(Mario Strikers Batlle League)》(6 月 10 日)
  • 《火焰纹章 无双 风花雪月》(6 月 24 日)
  • 《斯普拉遁 3(Splatoon 3)》(2022 年夏季)
  • 《异度神剑 3》(2022 年 9 月)
  • 《塞尔达传说》系列新作(2022 年内)
  • 《猎天使魔女 3》(2022 年内)
  • 《马力欧+疯狂兔子 星耀之愿》(2022 年内)

上述作品中,除了一经发售就刷新了宝可梦系列销售速度记录、首周销量突破 650 万份的《宝可梦 阿尔宙斯》,还有诸多极有可能会保持甚至超越系列以往销售水平的作品。

把它们全都一股脑地塞进一个 2022 年里,任天堂的下一个财年怕是想不赚翻都难。

有没有似曾相识的感觉?(图片来源网络)

我相信它们会很好玩

你可能会想说:「话没必要说的这么绝对嘛,你又不是任天堂的员工,你怎么会知道这些新作品一定不会像去年某些『20XX』游戏那样『翻车』呢?」

当然了,我确实没有「铁证」去证明这一点。不过接下来我打算以一名游戏行业从业者——或者说以一名游戏设计师的视角阐释我对下面这几款游戏的喜爱,聊一聊「为什么我总是如此相信任天堂」。

塞尔达传说 系列新作

自 2017 年《塞尔达传说 旷野之息》问世以来已经过去了近 5 年,这部作品的声誉也依然在玩家之间回荡。仿佛一提起 Switch 就一定会有人想起这部《塞尔达传说》。

塞尔达传说 旷野之息(2017)

当任天堂在 2019 年 E3 展的「One More Thing」环节中公布了承接《旷野之息》衣钵的系列新作时,许多老玩家就已经猜测这可能会是一部类似《梅祖拉假面》之于《时之笛》那样的作品。

具体一点来说,《塞尔达传说 梅祖拉假面》是在《塞尔达传说 时之笛》发售后间隔短短 2 年(对于本系列的开发周期来说足够短)就立即发售的系列续作,两部作品都登陆于当时的任天堂 N64 主机平台。

《梅祖拉假面》作为续作,它沿用了诸多《时之笛》的内容素材,因此除了整体风格基调变化很大以外,在画面表现上并无本质提升。这种素材复用的方案是《梅祖拉假面》的开发周期能够大幅缩短的一个主要原因。

塞尔达传说 梅祖拉假面(2000)

谈回《旷野之息》的续作,许多玩家猜测它会和上述的情况接近,在画面表现无需有本质变化的前提下,加入更多新内容和新系统,并补全前作的剧情内容。这一猜测到目前为止都十分合情合理,而且后续官方放出的多个展示片段也都符合这一猜想。

唯一的问题在于,既然建立在前作开发经验的基础之上,这部作品本不会需要太长的开发周期,可为什么它会迟迟难以竣工,以至于要在前作发售的 5 年后才能面世?就算是一直以「慢工出细活」为开发标准的《塞尔达传说》系列续作,这个周期还是显得有点久了。

或许是受到疫情的影响,或许是 Switch 尴尬的性能天花板让这部作品的创新难以施展拳脚,又或许这只是任天堂上层出于商业目的故意而为之……具体的情况谁也不知道,我也就不在这里瞎猜了。但我觉得可以预见到的是,这部作品的开发过程肯定也不如任天堂一开始计划的那样顺风顺水。

塞尔达传说 时之笛(1998)

不管怎样,作为 Switch 最重量级的护航作,同时也是任天堂旗下最重要的 IP 之一,很难想象任天堂会在这个系列的正统续作的开发过程中有丝毫松懈的可能。所以「如果一定要翻车」,那也只能有下面这几种可能:

  1. 剧情设计出现问题,比如不小心触及敏感话题,或某角色的设定、行为、或某情节的处理不当而引发玩家群体的不满。
  2. 程序优化出现问题,致使许多新内容在 Switch 的掌机模式下难以正常运行,或者整个游玩过程充斥着玩家难以忍受的掉帧、画面模糊等。
  3. 游戏整体氛围问题,也许这次林克的待遇比前作还要残忍数倍,以至于玩家通关后怀疑人生,开始往任天堂本部寄刀片。

首先第一条,这种「翻车姿势」在这个行业已经不算新鲜事了,各个厂商都已经学会了比以往更加谨慎的处理这些细节。而任天堂毕竟是个注重题材合家欢、力图让旗下作品都能适用于更广泛人群、更广泛年龄层的日企,我相信他们会处理的很「圆润」。

而第二条则是最有可能发生的,毕竟《旷野之息》中的迷雾森林地图就被大部分玩家反馈了掉帧现象,虽然有团队在早期开发中尚未完全摸索到 Switch 开发边界的原因,但是也侧面表现出 Switch 的机能限制对哪怕第一方的团队开发都称不上特别友好。

任天堂第一方团队天才般的程序优化能力一直是整个业内津津乐道的事实。他们也经常在诸如 GDC 这样的场合分享他们是如何利用「奇思妙想」去攻克性能限制难题的。希望他们已经在这 5 年的时间里积累了更多的开发经验以应对这一难关吧。

实际内容如果真的会有这些看起来有体积的云持续显示的话……

至于第三条,别笑,还真有可能。且不说预告片目前展示的内容就包含塞尔达公主的「得而复失」这种伤感的戏码,而且类似的事情在《梅祖拉假面》时期就发生过:部分玩家对于这部讲述末世之下悲伤氛围的作品难以接受,它暗藏的部分「致郁」情节也在一定程度上影响了发行时的年龄评级和媒体评价。

不过就我个人想法来说,反而严重怀疑这会是一部围绕「时间回溯」为主线、历尽万难后终于使一切失而复得,进而达成大团圆结局的皆大欢喜故事。

斯普拉遁 3

《斯普拉遁 2(Splatoon 2)》是我 Switch 上游玩时间最长的游戏,这整整 560 个小时以上的重复游玩都没能产生足量的倦意让我放下它。

只可惜我是依然个无法升到 S+ 段的菜鸡 (´-`)

作为少数能在日本玩家群体中兴盛起来的「电竞」,《斯普拉遁》系列最吸引我的不仅仅是它那一看就能让人上瘾的「打水仗」玩法,还有它那极为出彩的艺术设计。

由于在前作的最后一个官方赛季「最终祭典」中,支持「混沌阵营」的玩家在比分上超过了支持「秩序阵营」的玩家,《斯普拉遁 3》决定以充满野性和混沌的艺术风格定稿。可以认为这一美术风格的改变几乎是由核心玩家们自己票选出来的,所以美术团队也可以比较放心大胆的去做风格上的创新,而无需担心玩家会对此有过多意见。

万圣节官方贺图

对于这款游戏,如果你还想问我「它会不会翻车」,我只能回答:你倒是告诉我它要怎么做才能出问题?!(╯‵□′)╯︵┻━┻

毕竟核心玩法是对称式 PVP 竞技,系统几乎不需要有多大创新。既然 2 代能照搬 1 代的玩法和地图,3 代就能接着照搬 2 代。为了优先照顾竞技的平衡性,除了增加新地图、新武器、新技能外,机制的调整和新机制的增加都会较为细微——这类游戏通常不会进行大刀阔斧的修改。

简单来说,这类作品的定位基本上就是上一代的「威力加强版」,实际表现只会和前作持平或是变得更好。照着前作的模样再加料做个差不多的就行了,难道会有团队连这样的工作都做不好吗——什么,你说隔壁的《战地》系列?呃,好问题……🤔

真不愧是你啊,EA

好吧,如果一定要说的话,我只能想到一种情况能够暂时毁掉《斯普拉遁 3》:数值平衡问题。比如新作一上线就发现存在某把滥强武器血洗天梯,让其余那数十把武器都仿佛形同虚设,又或者是 PVE「打工模式」预告片里那堆能把一根柱子杵地上让你顺杆爬的鲑鱼实在难的离谱,致使这个模式的「收益与难度比」低到没人玩……

这鱼以我以往的打工经验来看真有点犯怵……

从主观上来说,我个人对任天堂第一方在数值平衡方面的专业能力十分信任。毕竟他们可是能够让《任天堂明星大乱斗》70 余个角色都维持各有千秋、让《斯普拉遁 2》里 140 种武器达成微妙均衡和百花齐放的好几个超强团队啊。

可能是因为我玩的网游并不算多,见得世面少了,但能在这个平衡难度下做到这种程度的运营团队,我实在是没见过可以与之相提并论的了。

退一万步讲,就算他们真的一开始搞砸了数值平衡,《斯普拉遁》也是个会持续热更新的游戏,它可以一直维护游戏内的平衡性更新直到下一代作品诞生(甚至更久)。尤其是在运营后期,内容不再新增的情况下,天梯环境很快就可以稳定下来。

顺便一提,这次是本系列首次加入官方中文,想必定会比前作更能挑起国内玩家的入坑欲望。

快点发售吧,我都等不及要虐菜上分了!(*≧ω≦)

还有它们

其实我对《异度神剑 3》的期待程度一点也不输给《塞尔达传说》和《斯普拉遁 3》。这是一个在 JRPG 爱好者群体中久负盛名的系列。对于我来说,在这个 JRPG 日渐式微的当下,它是少数饱含了系统创新与令人满意的内容体量的「良心作」。

不过,期待归期待,《异度神剑》系列还是有不少必须直视的问题存在的。比如初代《异度神剑》中存在被不少玩家诟病的部分剧情情节,《异度神剑 2》则是有不少玩家认为女性角色的人设过于「媚宅」,而且这两部作品在 Switch 上的画面表现都比较堪忧,在动态下很容易糊成一片。

虽然目前只有一个预告片,但已经可以看出整体人设的风格都有了较大变化,仿佛是在第二代的基础上又向最初的第一代偏清新的风格迈了一步。剧情主线看起来将会贯穿一代与二代两部作品,彻底融合两部作品的世界观,听起来十分大胆。

不过,画面模糊的问题貌似依然没有得到完全解决……( ´_ゝ`)

原本《超级马力欧 奥德赛》就是一款在玩法上对《星之卡比》系列有所借鉴的作品,而这次的《星之卡比 探索发现》看起来似乎又从《奥德赛》中反哺回了不少设计经验,可以期待看到一部有开创性体验的系列 3D 卡比新作了。

《Nintendo Switch Sports》可以认为是曾经火爆于 Wii、售出 8000 万份以上怪物级销量的体感游戏《Wii Sports》的续作。对于这个曾将 Wii 一举推入蓝海市场大卖特卖的作品系列,光是凭这个噱头估计都能收获不错的销量。

不过体感游戏已经不再是当年有划时代意义的体验了,尽管 Switch 的体感相比于当年的 Wii 已经不可同日而语,但这款游戏所面向的受众与需求变化也同样会带来不少市场上的不求定因素。尚且不知任天堂是否有非常认真地对待和打磨它,总之我还是要买一份试试看的。

关于游戏消费的未来

文章至此,我想我对 Switch 这台游戏机的热爱已经传达给你了。至于你是否和我一样喜欢任天堂的游戏、期待即将到来的这些新作,以及是否打算入手一台 Switch,这就取决于你自己的判断了。

尽管本文仿佛是在通篇力捧任天堂,但从写作的本心上来说,我是不打算为任何厂商「站队」的。我很喜欢任天堂旗下的多数产品,感叹这逾越百年历史却依然能保有创新力的公司结构,欣赏每一个惊人作品背后的每一位开发者们为之付出的努力,感慨 Nintendo Switch 为我带来的持久而愉快的消费体验……不过,也仅此而已。

2022 年了,作为玩家的我们大可不必再为不同平台、不同产品的差异而产生争执。

(图片来源于网络)

以往所谓的「主机大战」是建立在一个大前提上的:曾经的大部分消费者对家用游戏机产品的消费预算通常都很有限,因此他们总会选择自己主观上最为青睐的一个平台的产品,在圣诞节为孩子购买一台游戏机作为圣诞礼物。

这种消费规律致使游戏机厂家不约而同的集中在同一时间点发布自家的新产品,并且产品定位通常会非常接近,主要目的就是为了在同一赛道的正面竞争中打压竞品,进以独吞整块蛋糕。

为了打赢这种正面交锋的商业战争,除了提升自家产品的卖相,厂家还会穷其所能地使用各种手段去抹黑竞争对手、往自己脸上贴金——哪怕有些时候,这些竞争手段并不那么「正当」。这是资本公司天然逐利性下的必然。

「如果我打算选购一台游戏机,我应该买哪家的呢?」——玩家为「游戏机哪家强」这样的话题争执不休也是在这样的商业竞争环境下促成的。

(图片来源于网络)

但是,随着时间的推移,这场持续了数十年的「主机大战」的大前提早就已经动摇了。

在 Newzoo《全球游戏市场报告》的统计数据显示,2021 年全球玩家人数累计超 30 亿,游戏市场产生的总收入高达 1803 亿美元;全球移动设备的游戏收入占比超越了主机与 PC 端收入的总和;许多 PC 玩家为了畅玩「3A」大作甚至愿意在产能严重短缺的背景下高价购入游戏显卡……游戏在娱乐消费行业的地位与日俱增,市场普遍的消费意愿与消费能力今非昔比。

此外,同样因为全球游戏市场的消费人群的扩张和消费能力的与日俱增,以及游戏开发及游戏发行准入门槛的降低,当前市面上游戏产品的数量、多样性及丰富程度达到了史无前例的高度。游戏厂商之间的竞争重点已经开始转向了争夺玩家有限的精力和注意力上。

因此,在平台多样化的这一背景下,以往的平台独占销售模式已经不再是大部分游戏开发商的首选。依此规律,平台独占的第三方作品可能会越来越少。

「主机大战」即将迎来一个句点,主机厂家各自走向了不同的差异化市场,在相似却又各不相同的赛道上并行发展。为了增强自家平台对用户的吸引力,要么选择进一步扩充自主开发的第一方作品独占,要么选择采用新的销售模式。目前来看,任天堂选择的是前者,对第一方阵容保持应有的高制作水平;而隔壁微软则选择了后者,力推以 XGP 为首的游戏订阅模式,并布局了跨平台的云端串流游戏。

不过,任天堂可能也不乏有别的考虑。至少从我的视角来看,自从《大侦探皮卡丘》的真人电影创造了游戏改编电影历史上的票房新纪录,在环球影城开起了主题乐园「超级任天堂世界」,连曾被雪藏了 20 多年的《超级马力欧兄弟》真人电影 IP 都能拿出来拍新作……种种迹象都在很明确的诉说着任天堂的商业野心——希望借由品牌及 IP 运营的新模式拓宽更多领域的市场。

说不定在不久的未来,任天堂真的会在主题乐园领域与业界巨头迪士尼正面竞争也说不定。

写在最后

就写到这里吧。以上是我个人自从看完任天堂直面会之后的有感而发,聊了不少杂七杂八的话题。

总而言之,2022 年是我非常期待的一年,不仅仅是因为以任天堂旗下 IP 为首的一大批优秀产品即将竣工,更是因为希望看到全球游戏行业能够慢慢褪去 2021 的阴霾,逐步走上正轨。

感谢你耐心地阅读,最近疫情反复,注意通勤卫生安全。( ′▽`)

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