对难民潮的人民其实我并没有太多想说的。因为其实感情比较复杂,他们本身是苦难的承受者,但却又往往成为苦难的传播者,甚至施暴者。如果说要对他们说什么,就像要对全人类说什么一样困难。——「归家异途」制作人 ZPP 。

当我最后一次通关之后,终于觉得有些疲乏了。几十个小时体验下来,归家异途在我心中算不上优秀的作品,却是一款能够让人沉浸的值得一玩的游戏。尽管它有不少的瑕疵,但是却又有很多想要努力闪闪发光的亮点,作为一款两人团队制作的国产独立游戏,它已经达到了向更多玩家推荐的标准。

战乱背景与 Roguelike

这是一款与战争有关的 Roguelike 生存类游戏。制作人 ZPP 说,2015 年他们开始做这个项目时,正是难民危机非常严重的时候,由于偏爱现实题材,于是很自然的将难民危机与生存冒险结合了起来。

游戏主角是一位难民,他在叛军战乱中与自己的女儿走失,为了寻找自己的家人,一个人拖着一个小拖车,从非洲一路逃难到欧洲。核心剧情如此,再加上与每一章节中固定 NPC 的对话,以及散落在旅途中的报纸和信件,将这个残酷的故事构建起来。

游戏主人公在战乱中与家人走散

游戏玩法可能有借鉴一些 SKYHILL 的模式作为灵感,轻 Roguelike 属性 —— 除了每一章节的特定地图与剧情 NPC 之外,几乎所有的元素(天气、资源、事件、敌人等)都是随机生成。有趣的是,玩家在横卷轴地图上,只能向前,无法后退。尽管有些牵强,但是当你背后战火纷飞时,谁也不愿意多后退一步吧。

游戏中你只能向前,无法后退

也就是在这样一条无法回头的道路上,玩家需要不断的收集资源,升级物品,提升属性,来保证自己能够活下去。当然你也会碰到各种各样的人,善良的平民、凶悍的强盗或者残忍的邪教徒,乞讨还是抢劫?求饶还是反抗?都是你自己的选择。

沉浸感十足的求生之路

之前写过一篇关于 生存类游戏的专题 ,在那篇文章中提到了生存类游戏的两个要素:影响存活的外界因素与「你」必须做出的选择。这两个要素越丰富,作为一款生存游戏的沉浸感越足。虽然归家异途整体相对粗糙,但是在这两个要素上,却做得非常扎实。

路途中遇到的困难不计其数

饥饿、口渴、心情、负重、生病、天气、邪教、叛军、战争、障碍、野兽、暴民 —— 这些是归家异途中影响玩家存活的因素。在游戏过程中,你会无数次的遇上这些词语带来的绝望感与无力感,每一个词语都会影响你在游戏中继续生存的可能性。与邪教徒、暴民、野兽和叛军的战斗会直接消耗玩家的生命值,其它词语则会直接或间接的影响三个关键属性值,将你慢慢蚕食。

抢劫、偷窃、收刮、乞讨、求饶、撬锁、交易、赌博 —— 这些是游戏中需要玩家做出的选择。同样,在游戏过程中,你会无数次遇到这些词语带来的纠结。尽管游戏为部分选择设定了成功率百分比,但是作为玩家的我常常会想:「如果能多找一瓶水就好了」。这个想法会让我铤而走险,去做出一些不太理智的选择。

被数值桎梏的游戏体验

丰富的元素可以使玩家前几周目的游戏过程充满乐趣。然而被忽视的是,游戏中的大多要素都被数值控制,在你第三或者第四次进行游戏时会明显感受到这种被数值桎梏的体验。

如前文所说,游戏为部分选择设定了成功率百分比,当我面对一个平民时,我向她乞讨获得物品的几率是 37% ,或者当我站在一个铁栅栏前面时,翻越它的几率是 46% ,剪断它的几率是 63% ,甚至在战斗系统中,也是由不同攻击方式的命中几率来决定伤害,这听起来,总觉得有些荒诞可笑。

80% 的操作都是由数值来决定

同样,概率大小是由角色的几个主要属性来决定,力量越高,偏向于暴力动作的选择成功率就会更高。同理,智力、敏捷也会影响相应选项的成功率。随着游戏进行,玩家等级提升,属性点累积越多,对于你选择成功率的影响越来越大。

比如一周目我尝试主加智力属性,整个旅程我只需要下跪乞讨或者求饶就可以活下去。这个问题对于第一周目的游戏过程影响不大。但是对于尝试多周目游戏来说,整个游戏过程不过是一个调整数值的无趣行为 —— 屏幕上那些百分比帮我做出了决定,我甚至不需要看选项就能作出对角色有益的决定。

移动版背包界面

制作人在采访中曾提到过,由于某些方面的考量,他们选择了制作一款相对简单、易上手的游戏。然而 Roguelike 游戏特色之一就是多周目体验,归家异途的这种设计思路似乎丢掉了游戏的耐玩性。

至少在我看来觉得有点可惜。另外想要吐槽的是背包,游戏将人物属性、物品、合成都放在了同一个界面中,合成树操作非常繁琐,「整理」按钮也看不出来排序逻辑。

叙事方式简单,玩家代入感稍弱

虽然归家异途远没有达到可以与「这是我的战争」对比的高度,但同样都是战乱背景下小人物求生的剧本,我认为可以向更优秀的作品学学怎么讲故事。为什么要说这一部分?因为归家异途构建了一个背景故事,但是我在进行游戏的几十个小时里,毫无触动。

剧情对话真的太冗长了

前文讲到了,归家异途故事的构成是通过片头、剧情 NPC、随机散落的纸片信息以及片尾构成。在第一周目游戏时我没有跳过任何一个部分的内容,包括纸片上密密麻麻的小字,以及与 NPC 冗长的对话。然而这些故事仿佛独立于游戏存在的一个剧本,毫无干涉,以至于我认为将游戏故事贴在每个章节的结尾作为小说来阅读也比嵌在游戏中增添鼠标点击频率来的合适。剧情的搭建即是为了增添玩家的代入感,可是这样的方式,太过敷衍。

相较于 This War of Mine,后者没有太多的文字描述,而是从场景搭建、人物动作、环境音效与整体游戏氛围来搭建故事,而玩家也能很快的进入游戏角色中。在这一方面,归家异途卡通风格的人物形象、整体偏明亮的场景色彩,以及一点也不像难民的 NPC,很难让玩家产生共情。制作团队大概是想要做一款风格轻松的作品,但是在这样的主题下,游戏风格可能还需要再斟酌一下。

20+ 小时满足的游戏旅程

前文虽然提到了很多主观的缺点,但是在这款游戏的前二十个小时里,你会因为撬开了一把锁、乞讨到一瓶水而开心,也会因为被叛军追赶、体力不支而绝望。它的随机性与生存体验依旧能够使玩家获得相当充实的乐趣。

我上述提到的问题,不过是在游戏累计时间几十个小时过后的一些反思罢了。制作团队 TPP Studio 是个夫妻档的两人团队,耗时一年拿出这样的独立作品,已经是令人满意的表现。当然我希望国产独立游戏能够做得更好,期待后续的更新。

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