谈到以战争为主题的游戏,你会想到什么?飞机轰炸?坦克咆哮?还是拿着步枪冲锋陷阵?这些都不是开发商 11 Bit Studios 想要的,他们没有选择针对士兵,而是希望以一般市民的角度来描述战争,为玩家带来名为 This War of Mine 这是我的战争 的游戏。玩家在游戏中的目的,是在战争中生存下来。

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事实上本作在PC上早已推出多时,一直饱受褒奖,如今终于降临移动平台,实在乐坏了我们这些没玩过 PC 版,又懒得开电脑的「非主流玩家」。如果你也还未体会过它的魅力,那么请跟随葱先生的游戏日记,一起来感受。

废墟中的新生活 

第1天
Marko
这场围攻开始了多久?我也不知道,整个城市都淹没在炮火声中,断水断粮的生活真 TM 糟糕。幸好我们找到了一个安身之所,这座差点就变成 的,看来能让我们住上一段时间。Pavle 整天在搜寻屋裡的杂物,希望能找到有用的东西。等这裡收拾好之后,得搭个炉灶什麽的,让大厨 Bruno 给我们好好煮上一顿,唉……煮些什麽?别管了,我们一定会找到食物的。

本作以横向卷轴的视角呈现,沉闷的画面色彩、忧伤的背景音乐,都在向玩家诉说着战争的无奈。在游戏的初期,玩家将可以控制三个各具优缺点的角色,每个角色的动作都生动自然,甚至有各自不同的行为举止,将各种个性跃然于屏幕之上。

本作的角色全以真人照片表现。嗯,你猜对了, 他们其实就是开发者

角色所栖身的住所,虽然面积很大,但全是废料瓦砾,想要一张凳子坐坐,也只能亲手去做。不用担心角色会因为过于操劳而体力大减,因为他们的状态(如饥饿度、疲劳度)并非实时更新,而是在度过一夜之后才会呈现出变化,所以放心地双击屏幕让他们跑起,赶在入夜之前做更多的事吧!

本作并没有教程提示,但可互动的元素都会有图标显示

 失窃危机

第3天 
Pavle

我们昨晚被人入室了! 若果不是冰冷的地板让人辗转难眠,我也许不会留意到那个黑影。Bruno 被我的叫声吵醒,一跃而起与入侵者展开了搏斗……坏蛋最终被我们击退,但我们依然失去了好几个罐头,Bruno 也受了不少伤。牆上因炮火而留下的大窟窿正透著阳光,暗示著昨晚危机的来源,看来是时候找东西把它补上了。Marko 正收拾著自己的行装,准备晚上出去找食物,加油啊兄弟!

进入夜晚后,家中的角色将无法控制,玩家只有在第二天的开始,才能获悉昨晚家中发生的事情,这使每一天的开始都让人既担心,又期待。若不想苦心积累的食物被外人夺去,玩家在白天的准备功夫必须做好,比如尽快修理好屋子的窟窿、锻造一些武器提高小伙伴的自卫能力、安排部份角色在夜晚放哨等。不过尽管做好了这些,依然要有同伴受伤的心理准备。 

你并不能亲眼目睹昨晚发生的事情,一切交由你的想象

拾荒惊魂夜

第4天
Marko

今晚的月光真是恰到好处,很快,我就到了目的地——附近一家荒废的便利店,透过门缝看进去,似乎并没有人,应该可以放心搜寻一番了……烟草、弹壳、零件,还没老子在路上捡的那些木料有用嘛!翻了半天,最后剩下一个上了锁的柜……要想不饿死,就不能装清高了!我麻利地用开锁器撬开了柜子,里面有罐头!真是让人振奋的发现。就在这时,隔壁传来了一些声音,似乎有人在靠近……糟了!要被抓住了么?「嗖」的一声,两隻老鼠在我的裤裆下穿过,草!吓死老子了!不过也正好提醒我时候不早,趁早回去为妙。

由于在白天出门容易遭受狙击手的攻击,玩家只能在晚上才能选择一个角色出外拾荒,随著游戏的进程,也会有越来越多的周边地点可以供玩家探索。在出发之前,玩家可以查阅该地点的情况,那裡大概有什么人,有什么可取的资源,都一目了然。而要想完整地探索整个地点,玩家也可能需要携带撬棒、铁镐等工具,以破除各种挡在面前的障碍。

每一个据点内都可能住有其它的倖存者,贸然地闯入,不但不会受到欢迎,更有可能遭受攻击。玩家可以先通过门缝查看屋内的环境、通过声音(红圈)来判断别人的位置,以及躲进一些特定的位置避开别人的注意。整个躲猫猫的过程险象环生,相当考验玩家的预判能力。

角色自带偷瞄技能,满足你的偷窥癖好

 自给自足的日子

第16天
Bruno

我们很快就意识到,要解决饥饿,单靠稀有的罐头是不行的。巧手 Marko 最近利用废料做了两个捕鼠笼,成效不错,至少这几天我们都能吃上肉了……嗯,但愿我做出来的菜,能让大家忘掉它的来源……除了笼子以外,我们还做了个原始的酿酒器,利用糖和水酿出了一些酒,利用这些酒,我们从来访的灾民手中,换到了不少有用的东西。从自给自足,到能够生产「出售」,日子似乎变得没那麽难过。

 除了基本的家具,本作还为玩家提供了自给自足的可能,比如诱捕老鼠、室内种菜、收集雨水等,不过要达到这些目的,需要耗费各种不同的材料,製造相应的器具,在前期资源稀缺的情况下,要想一口气奔向小康生活,可没那麽容易呢。而在资源丰富的中后期,玩家也可以通过建造工作台,来生产更多高级的用品,如淤酒、药物、弹药等。生产出来的物品更可以与不时来访的「商人」,或其它据点中的倖存者进行「交易」,然后你就会发现,在这战火纷飞的年代,一瓶药的价值,可比钻石高多了……

你可以与商人展开与金钱无关的交易

 寂静的小屋

第30天
Pavle
随著寒冬逼近,苦难的日子再次降临到我们身上,用于燃烧取暖的木料不足,我们不得不烧掉一些珍贵的书籍,尽管如此,Marko 还是发烧了,Bruno 的旧患也开始发作……当务之急是要找到药物!我匆匆地跑出门,在下一场大雪来临之前,找到了一间小屋。顾不上里面是否有人了,我偷偷地潜入屋内,走进地下室里翻箱倒柜,这裡的东西还不少呢。我捎上了几瓶药和几包面粉,正淮备离开,却迎面撞上了一个老人……

 

看到我这个不速之客,老人的脸色变得和他头髮一样苍白,倒在地上的他并没有能力拉住我,只是用颤抖的声音向我求饶,他有著很浓的口音,我隐约只能听到「不要拿走」、「妻子」、「生病」的词句,但事到如今,我已经没有退路可走,我一把挣脱了他伸向我的手,隐没于风雪之中……

回到家中,我马上喂 Marko 服了药,又为 Bruno 包扎了他裂开的伤口,看著他们的脸色好转,我不禁鬆了一口气。在整理其馀的战利品时,一张贴在麵粉袋上的纸条引起了我的注意,纸条上写著:「爷爷奶奶,等战争过去了,我回來给你做蛋糕……」

 

纸条在我的手中滑落,泪水淹没了我的眼球……

我究竟,都做了些什么……

在战火中挣扎求存的,当然不止玩家所控制的几个角色,事实上,在游戏中出现的每一个 NPC 团队,都有各自独特的故事等待你的发现。玩家在夜晚出外探索时,也有可能随机遇到一些特殊的情况,比如目睹士兵挟持人质、无人认领的婴儿在哭啼;即使是安坐家中,有时也会有邻居找上门请求协助,面对这些情况,玩家作出不同的选择,将会影响结局的发展。杀,还是不杀?帮,还是不帮?全在拷问你的人性。

善有善报这个原则,在战争背景下还有用处吗

善解人意的新成员

第35天
Bruno

最近我们基地多了一名成员——来自克族的女律师 Emilia,她在战争中与家人走丢了。三个臭男人的家突然出现一个女生,应该是一件很开心的事,但我们却高兴不起来。因为自从上次那件事以后,Pavle 已经很久没有跟我们说过话了,他整天垂头丧气,有时甚至会坐在地上哭泣,使我和 Marko 都非常担心。让人欣慰的是,我们的女律师似乎有能力安慰 A,最近他又开始弹吉他了,低迴温婉的小调从他手中轻轻渗出,在枪炮声的伴奏之下,显得格外的苍凉……

水管工从不理会蘑菇兵的死活,豌豆兵也不会顾忌僵尸人疼不疼。但在本作中,角色无论是偷了人家的食物,或是伤害了任何人,都有可能导致单一角色,甚至是全部角色都陷入「伤心」的情绪。肉体受伤当然危险,但精神受创同样可以致命,若角色长时间情绪低落,会逐渐变得无法控制,甚至自杀!而调节角色的情绪,也可以通过很多的方法,比如谈心、抽烟、喝酒等,看来能够诠释「一醉解千愁」的,也只有这个游戏吧。

若不妥善处理队员的情绪,可能会落得如此下场

 战火平息

第45天
Emilia

今天是战争开始后的第45天,电台中传来了令人振奋的消息,在维和部队和各国的协调之下,与战争终于告一段落了。我们步出屋外,沐浴著期待已久的阳光,第一次清楚地看到大家灰头灰脸的样子,大家都忍不住笑了出来。街上的人们也是一片欢声笑语,互相拥抱著庆祝战争的结束。但我知道,在欢腾的背后,这些人的心中都埋藏著难以磨灭的伤痕……

因为战争,爲了生存,人可以变成什么样的怪物?

在经历了 45 天后,战争结束了,游戏也迎来了结局,通过类似片尾字幕的形式,游戏将会对玩家的经历进行一次简短的回顾,并以文字的方式,为你交代倖存角色各自的最终结局,等待著你的,究竟是合家团圆,还是悲剧收场?


短短 45 天,其实并不足以探索整个游戏,不过请放心,玩家在通关后,可以选择新解锁的角色,踏上二周目的旅程,并在新周目中,作出不一样的选择,了解未发掘的剧情,谱写新一辑的结局。

后记

本作给人的感觉。就像亲身投入到一部讲诉战争片的电影之中,而更为触动人心的是,游戏中讲诉的故事,正正改编自真实的历史——1992 波黑战争中的萨拉热窝围城战役。作为现代战争史上最长的围城战役,当时穆族和克族所居住的萨拉热窝,遭到塞族的包围,展开了持续三年半的战争。玩家也可以在游戏中的收音机里,了解到这场历史战争的细节。

开发商 11 bit studios 将游戏 DLC 所得收入全数捐出,以帮助受战争影响的孩子 

如果你也想带着「拷问内心」的感觉,来体验一款生存游戏,This War of Mine 是你必须上的一堂课。而在「上课」之前,請谨记,直面自己的选择,无论结果有多悲哀,也不要尝试 Save & Load,因为,这是你的战争,一场没有赢家的战争。