又一次经历了九死一生的艾萨克·克拉克(Isaac Clark)驾驶着一艘损毁严重的「统一教」飞船逃出生天,他曾经目睹过这个宇宙中无数不可名状的恐怖场景,但是当他飞抵地球,并最终被迫停泊在地外轨道上的时候,他才意识到——自己在这个世界上已经举目无亲了。
2008 年 10 月 14 日,由 EA 发行的生存恐怖游戏《死亡空间》正式发售。作为老牌游戏厂商 EA 出品的第三人称射击大作,这款游戏以兼具近代工业与近未来风格的硬核科幻设定和极具张力与风格化的画面表现而深入人心。在「生存恐怖游戏」这样的标签「加持」下,《死亡空间》依然凭借一己之力,将车枪球泛滥的 3A 游戏行业撕开了一个口子,成就了 400 万套的品类销量天花板。
神作即将「苏醒」
打造初代《死亡空间》的是 EA 旗下的 Visceral Games 工作室,其前身是专门为 EA 制作「联动」游戏的 Redwood Shores 工作室,开发过《007》《教父》《指环王》等经典影视作品的改编游戏,其作品的品质和销量都非常不错。在幕后撑起 Redwood Shores 开发工作的是两位大佬:迈克尔·康德利(Michael Condrey)和格兰·斯科菲尔德(Glen Schofield)。《使命召唤》系列的忠实玩家一定对著名的 Sledgehammer Games 工作室有所耳闻,这家参与开发了包括《使命召唤:现代战争 3》《使命召唤:高级战争》和《使命召唤:二战》等 FPS 巨制的工作室正是由这两位大佬从 EA 出走之后成立,此二人的实力可见一斑。
天才的个性总是不同寻常。康德利和斯科菲尔德加入动视绝非偶然,事实上,早在 Redwood Shores 被 EA 收购之后,二人就对 EA 的管理模式颇有微词。就像所有的游戏大厂一样,EA 管理层经常干涉旗下工作室的开发事务,对此,半路入行做游戏的康德利还只是个人情绪上的不满,而正儿八经游戏行业出身的斯科菲尔德则表现得更加激进:他直接找到动视,表示天下苦 EA 久矣,自己已经倾慕动视已久,臣生当陨首,死了拉倒,希望动视看在自己的面子上给自己个面子,好让自己结束现在寄于 EA 篱下跪着挣钱的日子,做一个游戏行业的戈登·弗里曼 黄金自由人,并且说服了康德利和他一起收拾东西走人。
天下没有不透风的墙,康德利和斯科菲尔德要离职的消息很快就传到了 EA 高层的耳朵里。最初 EA 高层对此不以为然,然而得知两人要跳槽到动视的时候,这些刚才还装作若无其事的资本家们全都坐不住了。士可杀不可辱,自家的员工在光天化日之下「投诚」到动视简直就是打 EA 的脸,更别说在此之后如虎添翼的动视会对自己造成怎样的威胁。EA 毕竟不是荒坂那种手眼通天的大企业,没法对决心已定的二人进行物理劝返,无奈之下的 EA 高层只得放下身段与康德利和斯科菲尔德谈判。在谈判中,跳槽组提出了两个要求:其一,在游戏开发上给予工作室更高的自由度;其二,为了给 EA 一个表现诚意的机会,二人一致要求为 Redwood Shores 工作室更名,权当重新来过,收拾心情再出发。
理念必得「解放」
新事物的诞生总伴随着各种各样的巧合,此时正值 EA 的转型期,时任 CEO 的约翰·利西德(John Riccitiello)是个难能可贵的改革家,可惜他的步子迈的太大,妄图收购同为业界巨鳄的 Take-Two Interactive 未果,导致了自家的股价暴跌,扰得 EA 上至股东下至精神股东都是一片怨声载道,就差发动员工扛起大旗到他的办公室去「清君侧」了。在这样一个危急存亡的多事之秋,康德利和斯科菲尔德的出走将会给地位本就岌岌可危的利西德以致命一击,他必须排除万难留住二人,才能为自己在即将到来的股东大会 股东批斗会 上获得宝贵的喘息时间。因此,利西德满口答应了这些在 EA 看来离谱得不可思议的要求,为表诚意,他还为二人争取到了一个挣脱版权约束、开发原创游戏的机会——于是,《死亡空间》初代伴随着那首深入人心的变调版《Twinkle Twinkle Little Star》在深空的阴影之下悄然浮现,重新唤起了无数玩家对宇宙空间最原始的恐惧和最本真的遐想。
《死亡空间》初代发生在一艘停泊在「神盾 Ⅶ 号」殖民卫星轨道、名为「石村号」的行星裂解舰上。如果要简单概括游戏的主线流程,那就是「主角前往遇难飞船打败怪物营救失联女友的故事」——这听上去多少有些像是太空版的《超级马力欧兄弟》。抱着如此心情进入游戏的玩家不在少数,2008 年的 3A 射击大作将游戏行业「火力优势学说」发展到了巅峰水平,毕竟一切恐惧都来自于火力不足,只要是主角有枪的生存恐怖游戏就算不得生存恐怖游戏——大名鼎鼎的第四代《生化危机》就被玩成了「生化的危机」。然而,当游戏正式开始,刚才还在摩拳擦掌、准备射爆一切的玩家立刻就会感受到本作的不同寻常:同为 3A 游戏,《死亡空间》在地图设计上极少设置开阔空间作为周旋余地,取而代之的是狭小幽闭的船舱;游戏中也没有过多可供玩家随意挑选的枪械武器和弹药补给,最常用的装备都来自于采矿用的作业工具;而最为诡异的是游戏中的敌人——尸变体(Necromorph),这个看似丧尸却完全不同于传统设计的怪物从视觉冲击力和玩法创新性上为《死亡空间》带来了超越同时期作品的全面革新。
恐惧源于「阻断」
初见《死亡空间》的玩家都会在首次结束主线流程之后感到疑惑:尸变体是什么?它们的弱点在哪?它们有什么样的目的?其实这三个问题正好对应着恐怖怪物设计的三大要义:即来源不可知、难以被杀死、无法进行沟通。尸变体的外观设计以人体为蓝本,在其上加入了如骨刺和残肢等容易引起人类本能反感的元素。不过,尸变体并非单纯的器官缝合怪,为了在如此畸形的形体之上获得扭曲与平衡的辩证统一,斯科菲尔德率领着工作室的美工和建模没日没夜的「考察」了无数张谋杀和车祸现场的影像资料,如果给他们的研究工作设置一个学科范围,其应该处于「碎尸的完美还原」和「肉馅的制作方法」之间。
现代电子游戏是视听互动的艺术,单纯的视觉体验无法塑造立体的环境,但如果音效得当,就可以取得事半功倍的卓越效果。《死亡空间》的音效设计十分前卫,游戏中极少加入用以烘托气氛的背景音乐,而是通过强化的环境音从侧面表现太空的死寂。游戏中的环境音并非单纯的杂音,而是对玩家操作和视觉效果上的实时反馈;一些特殊的音效还起到了传递信息的作用,以提醒玩家绷紧神经迎接危险的到来。每当经历过一场血战的玩家稍微放松警惕,尸变体的骨质利刃与金属船舱之间的敲击声和摩擦声就会如同梦魇一般悄然降临,颇有些《零》和《死魂曲》等日系游戏中的「心灵恐怖」的神韵。
地狱就此「燃烧」
丧心病狂的《死亡空间》以丧心病狂的方式塑造了丧心病狂的尸变体,其形似丧尸却动作迅捷,神似伽椰子的行动模式将步步紧随的压迫感顶着玩家的血压一并拉满;人性全无却保有智力,利用集体意识来协调行动和制定战术,在各种意想不到的地方把措手不及的玩家吓得惊声尖叫;最重要的是,尸变体无法被「爆头」这种传统射击游戏中的爽快方式击杀,也无法被彻底杀死,玩家只能通过将其肢解来停止尸变体的活动。肢解是《死亡空间》初代最核心的游戏机制,该机制彻底弱化了枪械在游戏中的存在感,第一次让玩家深刻体会了面对未知危险时的绝望无助;在肢解机制之外,游戏还引入了「隔空取物」与「静滞力场」两种战术,让玩家能够直接使用怪物的断肢进行攻击,这种高操作难度和高效率兼而有之的玩法进一步降低了玩家的恐惧阈值,从而得以在这种精心刻画的恐怖氛围中充分感受到游戏中充斥的黑暗、压抑、血腥等暴力美学元素,恐惧感和好奇心在互相推诿之中彼此战胜,即使瑟瑟发抖却依然欲罢不能。
如果说一款让玩家摸不透设定的游戏是编剧不会讲故事造成的结果,那么让玩家发出疑问、并且对问题的答案感到好奇的游戏简直就是赛博说书人口中的一句「下回分解」,通过设置精妙的悬念引得听众产生无限遐想,恨不得自己钻进故事里去一探究竟。造成这种深度代入感的另一重要因素是《死亡空间》大道至简的用户界面设计,作为一款越肩式第三人称射击游戏,《死亡空间》删除了一切可能分散玩家注意力的 HUD 元素,并将进行游戏所需的信息——从最为基础的生命值和弹药量、游戏教程和操作提示,到各种形式的场景互动按钮和补充剧情设定的文档资料——全部完美的融入到了游戏的场景之中,使得玩家的注意力全部集中在主角的言行举止和游戏剧情的起承转合之上,同时这样的演出效果也贴合了游戏的硬核科幻设定,可谓滴水不漏,是为现代电子游戏发展史上最成功的 UI 设计典范。
故事仍有「余波」
在近乎纯净的用户界面之下,《死亡空间》初代的故事剧情直率清晰,但故事背后的世界观设定却异常曲折隐晦,近 20 小时的线性流程中,玩家不断在石村号的幽闭空间中层层深入,却并未随着剧情推进而感到豁然开朗,而是被一个又一个互相缠绕裹挟的谜团所持,直到一切灾厄的源头——「红色神印」赫然出现在自己的面前。石村号上的红色神印是人类制造的神印复制品之一,而神印的概念也由此引出,成为了整个故事里最神秘的存在,也是一切的本源。神印既是贯穿整个《死亡空间》的剧情核心,也是代表系列游戏及其衍生作品的符号,在整部作品的编年史上,几乎所有的重大事件皆是因神印而起,游戏的名字也正是来源于设定中环绕神印的力场。
在系列作品的世界观设定中,神印(Marker)是一种巨大的、蕴含无尽能量的、形似 DNA 双螺旋结构的无机生命体,能够对极大范围内的智慧生命体施加精神力影响,将尸体转化为尸变体,从而引发席卷全球的灾难。神印在白垩纪末期以陨石的形式降临在现今的墨西哥尤卡坦半岛,撞击产生的尘埃遮天蔽日,引发了中生代的物种大灭绝。神印释放的能量加速了人类的诞生,也见证了人类作为智慧种族的崛起。公元 2214 年,神印在一场考古活动中被科学家迈克尔 · 奥特曼(Michael Altman)发现,而彼时身处能源枯竭边缘的人类也逐渐发现神印蕴含着取之不尽的能量,遂开始通过逆向工程大量制造神印的不完美复制品——红色神印,人类在此期间利用神印及其复制品提供的能源飞速发展,开始进入太空殖民时代,疯狂崇拜神印的「统一教」成为在可见宇宙中规模最大的宗教,一切机缘巧合般的诱因在严谨的逻辑闭环下有机结合,这才引发了 200 年后的石村号事件。
积怨引发「报应」
只靠一款游戏的表现力自然无法撑起过于宏大的故事背景,好在《死亡空间》初代的成功引发了 EA 高层对这个原创 IP 的极高关注,为了延续这款作品的商业成功,EA 一面催促当时已经更名为 Visceral Games 的 Redwood Shores 工作室加紧开发续作,另一方面则是「举全司之物力,结股东之欢心」,将大量人财物力投入到对《死亡空间》衍生作品的开发工作上,用以填补初代游戏在背景设定上挖下的一个个「无人深坑」。《死亡空间》系列的世界观就这样在漫画、动画、手游等衍生作品的填充之下越发宏大和厚重起来,但在这个过程中,被短暂胜利冲昏头脑的正星条旗老资本家们「以上犯下」的旧疾复发,EA 高层时常对开发工作指手画脚,本来已经准备留在 EA 参与续作开发的康德利和斯科菲尔德两位大佬终于愤而出走,2009 年 7 月,跳槽二人组接过了动视抛出的橄榄枝,此时距离初代游戏发布还不到一年。
主创的离开对游戏开发的打击一般是巨大的,但失去主心骨的 Visceral Games 倒是丝毫不慌,虽说是「辉煌一刻谁都有,别拿一刻当永久」,但《死亡空间》初代的素质实在过于优秀,照着学霸留下的试卷抄一份的结果总不至于坏到哪里去。Visceral Games 工作室本身也并非泛泛之辈,在 2011 年 1 月 25 日正式发售的《死亡空间 2》证明了这一点。因为已经有过大量衍生作品的铺垫,《死亡空间 2》的主线剧情显然更加复杂,却并没有在故事性上超越初代剧情的深度。本作承接初代剧情的三年之后,从石村号的尸变体狂潮下虎口脱险的艾萨克作为没有受到神印影响的罕见幸存者而被土卫六殖民地「泰坦空间站」以实验目的接收。殖民地的技术人员成功利用艾萨克记忆中刻画的蓝图逆向制造出了一座神印的复制品,在喜闻乐见的意外事故之后,整个殖民地瞬间为尸变体所吞没,而好不容易从实验中脱身的艾萨克不得不再次走上逃生之路。
何以证实「血统」
如果说《死亡空间》的初代作品是一款渲染到极致的恐怖氛围中充斥着暴力美学元素的硬核射击典范,那么时隔三年回归的《死亡空间 2》就是生存恐怖类目下硬派动作游戏的先锋。既然游戏的故事背景从太空船搬到了太空殖民地,可供玩家探索的区域显然要大上不少,环境也因此更加复杂多变,此举在一定程度上弱化了游戏的线性叙事风格,但也避免了玩家长期处于幽闭空间下产生的不适,同时衔接剧情演出的追逐战和 Boss 战也随场景的变化而获得了多样化的体验,为革新的战斗系统提供了广阔的发挥空间。《死亡空间 2》的游戏设计中加入了大量的动作元素,制作组对动作流畅度和射击手感进行了修正,并且极力提升肢解机制的易用性,游戏中的尸变体分布更多,类型更复杂,最普通的尸变体也会经常以两到三只以上的规模进行活动,保证了玩家切下的残肢有用武之地,制作组也鼓励和明示玩家使用多样化的武器系统来解决敌人,在降低游戏难度的同时也满足了玩家对爽快感的追求。为了安抚玩家被尸变体「亲亲抱抱」之后滋生的那么一点点「小情绪」,《死亡空间 2》强调必须踩爆尸变体才能获得物资的补给机制,也算是以这种「鞭尸」的形式为不堪尸变体之扰的玩家找回了一丝心理平衡。
《死亡空间 2》在初代作品的基础上于「生存恐怖」和「动作射击」两大标的之间找到了良好的平衡,游戏难度相对友好,门槛低而上限高,尽管这些改变是以牺牲初代作品的硬核设计为代价。恰逢 2011 年是各路好莱坞电影式 3A 游戏的井喷年,坠机、追车、爆炸等「大场面」成了游戏的标配,脚本演出和即时渲染大行其道,Visceral Games 在游戏的开发过程中自然也运用了这些新技术,是为迎合市场需求的商业考量,同时也是制作组锐意革新的结果。《死亡空间 2》的剧情演出频次比同时期的 3A 作品明显「收敛」很多,但数量的减少并不代表内容的缩水,得益于视觉效果的革新和制作组对于剧情衔接的把控,游戏最终呈现的每一次演出效果都可以用「惊艳」来形容——只要玩家没被吓得太厉害的话。初见《死亡空间 2》的玩家在剧情开始的前五分钟就会迎来整个游戏中的第一次也是令人印象最深刻的 Jump Scare:前来营救艾萨克的弗朗哥 · 戴尔(PS3 平台衍生游戏《死亡空间:燃烧》的主角)在艾萨克的眼前遇袭并瞬间突变,这场「大变活人」第一次将尸变体的转化过程以实时渲染的方式活生生的呈现在玩家眼前,其带来的视觉冲击丝毫不逊于 1979 年异形首次出现在荧幕上的时刻。
矛盾终会「爆发」
《死亡空间》与《异形》有着诸多相似之处,如果除去种种设计上的细枝末节,只谈「格局」部分,那么两部作品都讨论了在人类开始「征服」外太空的历程中对于深空之下那些不可名状之物的恐惧——更加相似的地方在于两部作品对于恐惧感的处理:无论是作为商业游戏的《死亡空间》,还是作为商业片的《异形》,其续作和后期的衍生作品都在或多或少的淡化这种恐惧感以迎合大众口味。以商业目的制作的作品——尤其是互动性和话题性更强的音乐、影视和游戏作品——总会从立项到发行的全过程中经历制作人、资本和玩家三方的零和博弈。玩家群体的众口难调本就是情理之中,将逐利作为天性的资本以迎合市场需求为第一要义的生存方式也无可厚非,制作人无法单凭新颖的创意来对抗资本的干涉,也无法单凭优秀的作品满足挑剔的玩家。处于如此的劣势地位下,就必须做出艰难的抉择:要么顶住资本和玩家的双重压力艰难求生,要么积极寻求转型,进行彻头彻尾的改革——很遗憾,站在命运岔路口上的 Visceral Games 工作室选择的却是一条未曾设想的道路:折衷。
《死亡空间 2》近乎全方位的改进看似大刀阔斧,实则不痛不痒。主创出走后的 Visceral Games 实在是抄作业的一把好手,以至于在开发过程中畏首畏尾,不敢跳出原来的舒适圈,推出的续作自然成了对初代作品的全盘「复刻」和「致敬」,讨好了口碑,却没能讨好销量。就其实际表现而言,游戏整体上虽然保持了不逊于初代的综合素质,但如果将改进所取得的绝大部分成效换算到游戏体验上,也就只是「主角更能打」而已。《死亡空间 2》的最终销量与初代基本持平,这从侧面表现了粉丝群体的忠实度,然而也同样证明了本作未能以自身的进步博取更多玩家的好感,这或许可以被称之为「不忘初心」,在商业层面却是彻底的失败。
一切归于「坍塌」
我们仍未知道那天所看见的花的名字,也仍未知道那天 EA 到底在《死亡空间 2》上烧掉了多少钱。据知情人爆料,《死亡空间 2》只是宣发成本就高达 6000 万美元,虽然时至今日这条消息的真实性已经不可考,但是结合 EA 之后对 Visceral Games 的态度来看,他们显然是玩砸了。对于 EA 这样的游戏巨头来说,少赚在某种程度上和血亏是划等号的,《死亡空间 2》赔本赚吆喝的商业失败显然是不可接受的,但如果直接砍掉这个不再赚钱的 IP,那么之前为打造 IP 进行的大量投入就会统统变成沉没成本;最严重的后果还不止于此——若是项目腰斩的消息传出,就等于 EA 自己承认了《死亡空间 2》的失败,媒体和玩家的口诛笔伐将会接踵而至,舆论的唱衰无疑会直接影响资本对 EA 发展前景的判断,一旦股价崩盘的情形重演,隔壁如日中天的动视就会借此时机强势崛起,到时的 EA 再想触底反弹可谓难上加难。在这样的进退两难之下,EA 就算有一百个不愿意也不行,《死亡空间 3》的开发工作依然按计划开展,只不过 Visceral Games 这一回再也不能对自己的作品全权掌控了。
2013 年 2 月,《死亡空间 3》正式发售。都说酒要一口一口喝,路要一步一步走,显然 EA 用力过猛,喝了假酒才迈了大步,如果用一个词来形容 EA 对本作开发过程中的干涉程度,那就是「包办」。《死亡空间 3》的主要舞台从前两作阴暗狭窄的太空舱一转来到了广袤的冰原星球之上,游戏场景的变化让原本在幽闭空间中营造的紧张感和压迫感荡然无存,取而代之的是开阔环境下复杂多变的地形设置以及在本作中新增的「地形杀」机制;前作的肢解系统在本作中得到了继承,却失去了灵魂:本作中刷新尸变体的数量和频率激增,并且几乎没有规律可循,前作中尸变体的「成双结对」变成了「拖家带口」,操作相对复杂的肢解机制疲于应对如同潮水般涌来的敌人,原本的核心玩法就此被彻底边缘化。看得出来,本作已经完全偏离了「生存恐怖」的大方向,而是转向一切为「动作射击」服务,力求让玩家打得舒心,杀得爽快,倒像是《求生之路》了——倘若当真如此倒也还好,但 EA 为其进行的更多「颠覆性创新」却将 Visceral Games 的努力毁于一旦。
「催化剂」
《死亡空间 3》中加入的新元素实在太多,尽管本作在名义上依然是专注恐怖体验的作品,却破天荒的在主线剧情流程中加入了双人合作模式。本作形似隔壁 TPS 猛男射爆大作《战争机器》般的战斗设计本就足以让熟悉《死亡空间》系列的玩家大跌眼镜,现在「猛男」的数量直接翻倍,战斗力呈现指数级上升,玩家也不用再像游玩前两作一样为紧缺的弹药和物资而时刻谨慎小心,作为生存恐怖游戏最后尊严的「格子危机」就这样被化解,只有等离子切割枪依然作为初始武器得以继承,这是 EA 对 Visceral Games 最后的温柔。
配合战斗模式改进的还有《死亡空间 3》的武器系统,前两作中玩家获取新武器的主要途径是利用游戏中收集的货币进行购买,而本作中的武器获取方式则是以收集零件的方式制作,还可以通过更换零件的方式进行个性化定制。武器零件不仅在主线剧情中掉落,地图中散落的各种可收集物品中也有它们的身影。此种设计是为充分利用开阔地图以供玩家自由探索,但地图的开放也破坏了游戏线性叙事流程的紧凑感和完整性,加之游戏整体风格的极大改变,使得本作名正言顺的回归到了传统 TPS 游戏以枪械为主的射击玩法之中。制作组力图在《死亡空间 3》中营造一些前作的恐怖氛围,但这些努力最终都变成了类似「回忆杀」一般的前作场景再利用,由此也可以见得 Visceral Games 当时的窘境。
除去战斗和叙事方式的改变,本作中最令玩家所不齿的就是无孔不入的微交易系统。尽管游戏中免费获取的资源也足够解锁更加高级的装备,但玩家不得不将大量的时间花费在探索场景和收集要素上,这让本就繁琐凌乱的游戏体验变得更加支离破碎,EA 此举明摆着是逼迫玩家以额外付费的方式「换取」本就应该用于推进剧情的游戏时间,现今手游厂商惯用的技俩早在 2013 年就被 EA 玩的明明白白。至少在 2013 年,一款加入微交易系统的买断制单机游戏显然是不能为玩家所接受的,《死亡空间 3》本就两极分化的口碑也因此随着低迷的销量一并跌落深渊。《死亡空间 3》的暴死彻底耗尽了 EA 的耐心,尽管 EA 在此后多次表达了《死亡空间》作为旗下经典 IP 的重要地位,但在一部狗尾续貂的 DLC 之后,该系列再无续作,Dead Space 于 Dead Space 中沉寂,曾经的 Twinkle Twinkle Little Star 消失在了无尽的夜幕之间,时隔数年,不知道还会有多少玩家想起《死亡空间》,对那些深藏其中、可能永远无法得到答案的谜团轻叹一句「How I wonder what you are ?」
「殉道者」
也许 Visceral Games 早已预见到《死亡空间》系列的消亡,也许是 EA 在立项之初就已经敲定了三部曲的走向。《死亡空间 3》的剧情跨度极大,主线流程只「承上」而未「启下」,为了将前两作的剧情填补完整,制作组将近乎双倍的信息量压缩进了一部游戏之中,甚至不惜以地球毁灭的末世之景作为全作的终局——这种自断生路的做法并非 Viscera Games 最后尊严的宣示,而是硬核理念的殉道者在大娱乐时代之下的悲鸣。2017 年 10 月 18 日,Viscreal Games 宣告解散,这个以打造买断制硬核游戏见长的老牌工作室终究未能抵过现今游戏服务化浪潮的冲击,这也许预示着贯彻理念和理想主义的时代已经一去不复返了。
《死亡空间》出现的时代正是现代电子游戏飞速发展、消费市场逐渐成熟的时代;三部曲的命运也映射出作为新兴艺术形式的电子游戏从「艺术作品」到「消费品」的转变。与电影不同,电子游戏从诞生开始就注定会成为流程化的工业产品,但其新颖的交互形式又使得制作人在很长一段时间内把持着对市场品味的引领和控制。奠定现代电子游戏基础的里程碑式作品绝大多数诞生在上世纪 90 年代到千禧年的十年之间,这并非宫本茂们和小岛秀夫们的一己之力,而是因为他们本就身处「理念引领品味」的年代,既不乏放手一搏的勇气,也抱有敢为天下先的决心。
时代总会更迭,市场总会成熟,一个百废待兴的行业可以有许多次试错的机会,但资本控制下的市场却极少允许出现跳出现成框架的冒险行为。在 3A 大作不断趋同的大环境下,《死亡空间》初代无疑是现代电子游戏发展史上的奇迹,但奇迹不会被人为创造,而是在机缘巧合下产生,游戏作品内容的流行化和普世化本就是大势所趋,就如同一个好莱坞不能代表所有的电影,但绝大多数人在提到电影时一样会首先想到好莱坞。电子游戏在几十年的发展历程中逐渐回到了自己「工业产品」的地位,而这个行业的困境就在于:游戏的本质是冰冷的工业产品,但游戏制作人可以是拥有一腔热忱的艺术家。艺术家当然乐于创作阳春白雪,但消费游戏的主力却少不了喜欢为大众品味所创作的下里巴人——「硬核」或「迎合」,to be or not to be,这的确是个问题。
🥚 小彩蛋:如果你有兴趣了解《死亡空间》的完整剧情,将本文所有小标题进行倒序排列即可获得《死亡空间》所有衍生作品的剧情时间顺序。