动作游戏是什么类型的游戏?以往讨论时,往往是指“以动作性表现为中心”的游戏。但仔细想想,如今相对大型的游戏都能非常出色的表现出各类事物的“动作性”,动作专精不再是“动作游戏”的特权。

如《死亡搁浅》,动作脚踏实地,以“快递专送”丈量万物;如《小丑牌》,虽没有任何人做出任何动作,但细品动画的响应、分数爆炸时的音效反馈,亦是一种纯粹的“动作性”;再如《逆转裁判》,卡普空仍未忘记试图在推理游戏中增加“打击感”。

现今走俏的游戏都会加入一些能够表现“动作性”的细节边角。人对于动作的理解总是高度感觉化的,既可以从猛兽捕食中获得灵感,也可以脑补计算机图形的运动获得动感。这样的例子还有很多,不是动作游戏,却有着远超“动作游戏”的动作要素。

如此看来,忍组选择在这个时代推出沉寂已久的《忍龙》新作──《忍者龙剑传2》重制版“黑之章”及全新作《忍者龙剑传4》,可能大有说法。对于新玩家来说,《忍龙》更像是活在传说中的系列。

本篇文章就集《忍龙》系列和对“传统动作游戏”品类的期待辩证的聊一聊。

动作游戏的概念

汉语里的“动作”出典《左传·襄公三十一年》:“法行可象,声气可乐,动作有文,言语有章。”

无论是文言文还是现代汉语中的用法,都会发现我们的“动作”强调“动”而非“作”,并且暗含了“人类”这个限定。英语中的“Action”则包含了“作”的含义以及其他事物的“动”和带给人的感受。从这一层看,我们平时以“动作游戏”指代的游戏品类远比“Action Game”要小得多。

这种表述差别和现实情况相符,我们所说的“动作游戏”实际上指“Action Game”的三级子类型“Hack'n Slash”。

“Hack'n Slash”专指那些“强调冷兵器作战”的游戏。这个词的源头来自TRPG以及后来电子化的文字网游“MUD”,指代那类专门用刀剑来对抗枪支或者空手对手的游戏风格。这样描述有些抽象,可以理解成《博得之门3》里专门用大剑圣武士对抗一群弓兵和武僧的玩法。

比起这个“太过英语”的词汇,英语也有自己的解释:“arcade and console style action game(街机和家用机上的酷炫动作风格的游戏)”。不知当年的游戏媒体的翻译水平如何,挪用了“action game”的直译,才有了我们现在的惯用说法。

当然,我们现在回过头看,那些能够代表HnS这个品类的游戏如《鬼泣》《战神(旧)》《但丁地狱》《猎天使魔女》等,确实有一些相当“Hack”的要素。这个单词不只是代表“网络渗透行为”,同时也有“专精于某事物”的含义。

这些动作游戏表面上看起来好像就是“按按按按按”,但如果你真的想要通关或者玩好,可就没“新派动作游戏”这么友好了。那个时代的游戏或多或少有点“看不起人”,当时的娱乐及付费环境也没现在这么发达。

《忍龙》是这个子类型中的重要代表之一,是忍组的看家系列。传统动作游戏尽管沉寂已久,但动作性是人类审美中天然而不可分割的部分,其中一些分化成了舞蹈,另外一些就分化成了武术。

人们对于武术的想象从不止步,尤其是我们中国。

忍者龙剑传

如果你玩过《仁王》,可能非常费解这款自称类魂的游戏为什么如此的不够魂,答案其实就藏在《忍者龙剑传1》。忍组可能根本就没把《黑魂》当作一个全新的游戏品类来考虑,而是来了一次对市场反馈的公式化理解──“这不是我们早就有的东西再加个RPG刷刷刷就好了?”。

事实确实如此。《忍龙1》的地图有上下纵深,整个流程几乎都在一个超多捷径与秘道,需要玩家稍微探索一下的舞台,玩家也很容易暴毙,需要学习各种游戏内容。《仁王》虽把《忍龙》地图拆碎做成2.5倍pro max版,并没有意识到额外的关卡设计、操作节奏、叙事节奏之间的关系。

忍组大概是《死或生沙排》做多了,忘记了他们做的游戏绝不是像小型独游那般机械化追逐市场热度的项目体量,而是以人的体验为基础设计的一种人机交互的大型系统。如果想抓住玩家,就必须抓住“未来”。

回看《忍龙》的发展史,忍组在历史上其实并没有忘记这件事。

板垣伴信(外号“硫酸脸”)在《忍龙1》之前开发过总共3代3D化的《死或生》格斗游戏,为《忍龙》的3D化的冒险叙事提供了充足的技术积累。从2D平台跳跃到3D动作冒险的变化也刚好是当时的潮流,许多游戏系列都在这时开始3D化转型,当时的忍组(在旧忍龙和DOA下三路战术大获成功的基础上)完全有能力追逐时代的浪潮。

根据现在《忍龙1》的游戏表现,结合其2D时代遗留下来的游戏内容,可以推断硫酸脸当时给这系列的定调其实非常粗暴,很可能只是这样:一个基于旧《忍龙》各方面设定、日本本土忍者题材,混合DOA背景的冷兵器战斗古墓丽影游戏,并且要有魔幻元素以便面向海外玩家。

结合当时的日本环境和世界游戏市场局势,KT和忍组完全有可能做出这样的定调,也符合绝大多数游戏研发的奥卡姆剃刀原则,甚至符合现在他们对《仁王》和《卧龙》系列设计的底层认知。

硫酸脸和当时的忍组思考过很多,也是在这段时间内敲定了《忍龙》系列至关重要的表达核心:哪怕忍者需要去砍恐龙,他也必须保持神秘、动作果断、节奏迅速。

忍者和武士的区别

如果稍微了解一下日本历史,不难发现武士和忍者这两个重要的阶级都是从小乘佛教中分化而来。这两者随历史车轮的前进逐渐发展为两种代表:台面上的武士,台面下的忍者。

忍者使用的武器和装备种类远比武士丰富。《浪客剑心》中御庭番众就有浓厚的忍者气息,老大四乃森苍紫使用双小太刀,拳师般若使用双臂纹身幻术,而剑心和斋藤一都只用标准长刀。

忍者面临的实际危机也比武士多得多,说到底主业是情报工作,只有风险形影不离,会两手飞檐走壁的轻功也是基本业务要求。相反,武士则强调正面围殴,同时面临内心的危机,可以看到武士题材的动画与游戏中,探索角色内在想法的情节更加丰富。因此,忍者也就逐渐发展成了“万物皆虚、万事皆允”的特工、刺客形象,活跃于各类文化作品之中。

这种刻板印象既有历史因素,也有当代社会符号化的推动作用。尽管这些刻板“限制”可能并不严谨,在硫酸脸看来,反而非常的“忍者”。

于是,《忍龙》刻画的“忍者”形象包含以下特征:

  • 敌我双方无时不刻的快攻:玩家必须保持有效运动才能获得一线生机
  • 对传统武术的大刀阔斧:运用想象力和动作捕捉、计数让角色动作变得更有可信度
  • 丰富的装备设计:非常丰富的动作组合,组合中拥有不同的动作性能
  • 保持野史感和神秘感:引入魔幻题材,玩家在不知不觉中又保护了世界
  • 利用飞檐走壁穿越障碍:到达寻常人和“武士”无法到达的地方

这些要素在《忍龙》和后来系列中形成了整个游戏忍者概念的底色,哪怕是后继者接手了《忍龙》系列的开发,做出很多人并不喜欢的西格玛版本,也没有完全删除这些特色。

此时再看《仁王》、《卧龙》对武士阶级(忍组认为武将也是一种武士阶级)的描述,就能发现龙哥比织田信长和三浦按针更有人味儿,甚至在战前发言会用幽默的方式调侃BOSS。

如何理解《忍龙》

《忍龙》和现在的动作游戏有相当大的差别,如果你不看任何老玩家教程直接开玩《忍龙sigma1》,大概率会骂这是个纯粹粪游。现如今单机游戏和网络游戏的边界逐渐模糊,游戏开发的技术也越来越多样,《忍龙》的确是设计相当落后的游戏,哪怕老玩家吹的再多也改变不了这个事实。

这不仅仅是因为游戏市场更下沉了,也是因为《忍龙》设计的底层逻辑存在严重时效性限制,而且注定只能辉煌一时。只要这个系列不能用持续运营的思路持续推出新内容,那它淡出玩家视线甚至被KT雪藏就是一种必然。

我们接下来就聊聊这是为什么。

《忍龙》首先是一个HnS游戏。在前面说过,“Hack”意味着玩家必须学习游戏系统才能掌握游戏的规则,而且“Hacker”专精的领域往往并不属于“正常”的范畴。一个“正常人”如果不付出加倍的努力,他肯定很难真正的“Hack”某个领域。

一众动作游戏需要玩家掌握的是角色动作性能,玩家能收获的奖励都是突破困难的成就感、社群的夸赞、整齐酷炫节奏极快想象力丰富的“武术表演”和角色代入感。

在获得奖励之前的验证学习阶段,不同的系列提出了不同的解决方案。

《忍龙》选择的是一对多杂兵战,玩家的挑战变成了围绕“破关”思路设计的各种关卡。如果细看《忍龙》的动作系统,会发现《忍龙》并不像《鬼泣》那样强调连招的演出效果(当然在很高熟练度的情况下也可以玩出近似《鬼泣》的战斗效果),反而强调玩家在面对不同的敌人配置时选用不同的连招动作。这是以PVE破关的方式教玩家了解隼龙的性能。

《忍龙》的杂兵战不能说前无古人后无来者,对比《御姐玫瑰:起源》能更好的看出《忍龙》自身杂兵战的特色。

首先是敌人疯狗级的攻击欲望,其次是远近战兵种的搭配,最后是敌人异常夸张的主动闪避。于是,如果玩家带着常规ARPG思路进入《忍龙》,没有十分钟就会被第一场杂兵战打得牙齿满地。到了游戏的后半段部分,你会感叹怎么忍组总是设计一些毫无意义的霸体粪怪或者莫名其妙的零帧起手敌人。

事实上,忍组希望玩家学习的隼龙性能包括通用的移动性能和每把武器的连招动作性能,杂兵战就是围绕着这一点来设计的。

首先,玩家需要学会在恰当的时机按住防御,并且在崩防的时候闪避来恢复防御动作,只有这样才能应对敌人的攻击节奏,由此玩家总是无意识中进行极快的攻防转换,体验到“忍者”的特色之一。其次,玩家必须学会利用攻击的自动吸附打到想要打到的敌人,接近想要接近的敌人,而这个过程几乎都是在利用武器或者特殊移动的机制,这仍然是“忍者”的特色。最后,学会立回,在对方收招后摇中攻击以让自己的攻击命中,依旧是“忍者”的特色。以及,对付不同的敌人最好使用不同的武器,这仍然是“忍者”的特色。

如果换到PVP的环境下,就成了格斗游戏的思路。

参照硫酸脸在此之前连续开发3代DOA的经验,沿用这种下意识的设计思路并不奇怪。也直接导致隼龙在玩家心中的形象与其说接近奎爷或但丁,不如说更接近隆(《街霸》)或者索尔巴德凯(《罪恶装备》)。相比起一对一的BOSS战(高难度下有杂兵同场),大部分《忍龙》玩家都认为杂兵战比BOSS战好玩得多,这就和《战神》旧系列提供的体验完全相反。

形成这种区别的原因主要在于硫酸脸对“忍者”概念的执着,外加忍组似乎不太理解BOSS战在电影化叙事结构中起到的实际作用,从而出现的设计不达预期的现象。

《忍龙1》尽管诞生于2004年,试图追赶电影化及3D化游戏的浪潮,可是BOSS战设计(尤其是非人形BOSS)比起接近HnS游戏,实际更接近《伊苏》类日式ARPG游戏。

在这两种不同的游戏类型中,前者的BOSS战总会向玩家传递某种信息,后者可能是一次机制解谜包装的玩家养成进度大型检查。于是,前者战斗中往往需要形成起承转合的故事结构,后者则经常是基础机制不断循环,玩家负责破解机制打出伤害即可。

硫酸脸在《忍龙2》中意识到了这个体验错位的问题,给每个BOSS都加了一段低血量处决运镜演出,缓解了叙事设计上的缺陷。到了《忍龙3刀锋边缘》,哪怕是小弟也做了更丰富的QTE演出,可惜所有的BOSS仍旧缺乏差异足够大的阶段性变化来让玩家在《忍龙》预期的战斗节奏中多次感受到故事正在向前推进。

当然,忍组在《仁王》《卧龙》《浪人崛起》中针对此处有所改进,但因为这三作都是动作属性较一般ARPG更重度的游戏,所以即便他们用了老一套,玩家也不会觉得有多么奇怪。

《忍龙》没有把BOSS战做出核心价值,这种缺位,使得《忍龙》整个体验过于侧重杂兵战,甚至在续作中不断的加强杂兵战的比重,删掉了所有的探索要素,BOSS战直接做成精英怪凑活了事。《忍龙》杂兵战提供的是一种视角更低的、普通人更能共情的无双突围体验,最接近这种差之毫厘凶悍冲杀感觉的并不是其他HnS游戏,反而是同样有“高速”这个雅称的《毁灭战士》。

可是,杂兵战比重过大就会让游戏的叙事结构不完整,让故事变得极度平淡且相当乏味。好在这事儿如果细想,说不定有解决方案。正如《ICO》等成功的BOSS战游戏,用杂兵战来讲好故事也是可能的。忍组或许尝试过这个方向,但是他们最终放弃了。

这需要他们做出更好的关卡设计,意味着需要他们优化空间规划和敌人配置。

忍组在2004年之后就没有再尝试把地图和小关卡做出让人觉得有趣的突破,《仁王》、《卧龙》、《浪人崛起》中也没有任何让人眼前一亮的新关卡,反而是重复度极高的各种新瓶装旧酒。我们姑且可以认为忍组原先没有这种能力,也不想通过招人来解决这个问题。到了敌人配置,但凡想要拓宽这方面的纵向深度,几乎等同于革了游戏AI的命,难度也非常之大。

当玩家掌握隼龙的主要性能之后,除了高难度就是速通这类社区竞技玩法,而这两种玩法对于普通玩家而言都有些“高处不胜寒”,从而导致弃坑。坚持到最终留下来的玩家也都会变成“结晶粉”,让社区氛围高度排外,彻底走入小圈子的困局。

《忍龙》的整个结构虽然初次游玩感觉很“牛逼”,但是你会发现这种“牛逼”体验在刚刚熟悉了游戏系统之后就慢慢转向坐牢。你在地图中完全没有方向感,记不住路线也不觉得记住路线很重要,非常让人烦躁,挑战高难度这个原本设计的主要玩法甚至需要对电波。

至此,仍然让人坚持体验下去的便是动作演出,以及演出带来的直观审美,也是《忍龙》系列最大的卖点。

《忍龙》的武术动作很有想象力,同时兼具极强的说服力。快速而复杂的运镜凸显龙哥的力量感和斩杀效率,也提供了恰到好处的打击感构建,并且直接指向画面的说服力。

人在反复操作的过程中会感到疲倦。超杀动画尽管剥夺了玩家的操作机会,也给了高压杂兵战专属的中场休息,在缓口气的同时尽情欣赏龙哥动作,为《忍龙》的每一场杂兵战提供了一个个小的故事高潮,让每一场战斗小故事变得足够完整。这些小故事无一不是从龙哥只身犯险开始,历经小兵悍不畏死的抵抗,最后在各种差之毫厘的情况下(也有可能是风轻云淡行云流水片叶不沾身)成功突围。

游戏的基础设计还解决了一对多时控制演出强度的难题。超杀动画、位移残影、刀光踪迹、技能光效等等,都让龙哥(以及各路女忍)在形势复杂的战场之中时刻保持亮眼。小兵虽然喜欢大规模围殴,但总是保持不超过四个人的同时近身攻击,而且也不会过度离谱的连续投技。小兵们在断肢前后会调用其他行为树,从而形成独特的生动感觉。

这一定是《忍龙》最出色的部分,其他任何游戏都难以持续且高效地复刻这种游戏体验。它混合了PVE和格斗游戏概念,从而形成了《忍龙》系列自己的风格。

关于《忍龙》动作的其他探讨,过去有许多《忍龙》爱好者专门谈论过,这构成了《忍龙》动作系统最重要的基本盘,我们就不再过多复述,而是简单的一提。我们只需要知道《忍龙》动作的基本盘是极好的,不仅仅是他们将日本传统武术通过动作捕捉融入到了游戏中,更因为将这些动作加上了许多契合日式自然与人相互融合但又充满舞台感的修饰。

龙哥最有名的技能“饭纲落”就是动作设计师在看到飞鸟跌落时想到的动作,而这个动作得到了我的武术小伙伴高度的赞扬。这个动作极强的力量感和视觉效果在任何作品中都出类拔萃,作为一整套浮空连招的收尾真是再好不过了。

综合看起来,当下《忍龙》是一个短板和长板两极分化的系列。长板是《忍龙》动作让人赏心悦目的流畅表演,以及由此带来的独特突围体验,短板则是那些围绕《忍龙》动作设计的所有不太匹配的关卡、文案、包装等内容。

这不仅是游戏主流审美的不断变化,也是忍组在更大的困难面前选择的保守策略,整个项目成为了硫酸脸和小弟之间权力斗争的牺牲品。无论是《仁王》、《卧龙》排列组合去追赶《黑魂》模式的热度,还是在2013年左右模仿《合金装备:崛起复仇》题材设计的《YAYIBA》,无不是《忍者龙剑传》的初老之相。

商业游戏公司要雪藏一个系列的原因只会有一个:它可能有剩余价值但是没有当下价值。

很多人认为《忍龙3》是导致系列销声匿迹的直接原因,但很少有人会说《忍龙》存在一些底层不可持续的短板设计。如今足够了解《忍龙》系列的几乎只有老一代玩家,他们很多人都是玩着《忍龙》长大,由此也只会看到《忍龙》系列最好的一面,忽视它在更广泛玩家中的反馈。久而久之,《忍龙》生态整体都会落后于当前时代,我们看到的结果只是时间问题。

读到这里可能会问:当初HnS三大代表的另外两个《鬼泣》《战神》为什么能活下来?

《鬼泣》的动作系统强调连段,而连段可以独立于PVE关卡或者PVP存在,卡普空的运营也在有意识的加强连段表演在玩家社区中的地位,并且更多的利用曝光量来孵化更多更强的玩家。新玩家也往往会被视频中酷炫的战斗风格吸引,建立“《鬼泣》就是打连段”的认知,并且忽略主线关卡、故事剧情中粗糙的包装设计,甚至用抽象大病区来让玩家彻底忘记《鬼泣》故事中不那么靠谱的要素。

《战神》则是将关卡作为“讲故事”、“演电影”的工具,并且讲了一个大家更为熟悉,更能用常识去解读的故事。其战斗设计也没有过度绑定敌人配置,而是设计成稍微宽松的难度,从而将战斗变成代入感延伸工具,再将拿着手柄的玩家彻底拖进他们设计的希腊神话世界。每一个战神玩家在玩过游戏之后不会记住奎爷最经典的动作叫“混沌旋风”,但是会记住故事的主题──奎爷的愤怒,并且确立了一种专属战神的游戏电影化表达基准概念。

《忍龙》恰好是把“战斗通关”作为最核心、最纯粹的玩法,而现在没有人会玩这样一款看起来好像有些电影感但实则一点都不电影的游戏,这就是本文提到的时效性问题。游戏市场已经逐渐摆脱真正的亚文化标签,成为主流文化的一份子。在这样的背景下,《忍龙》的某些设计是严重落后的。

历史车轮滚滚前进,万事万物冥冥之中自有定数,《忍龙3刀锋边缘》发布之后系列就此沉寂,直到大师三部曲重制发售。

总结:动作游戏的未来

动作游戏究竟需要快速满足硬核的玩家还是需要慢速迎合广泛的玩家?我觉得这是个伪命题。

《忍龙》的确存在很多问题,但这是我们在20年后以更高的视角俯视整个系列。放在当年,它的确是一个能够带领XBOX杀出重围的跨时代之作。如同很多老玩家在心底所相信的,KT和忍组到底是不会忘记《忍者龙剑传》,高速动作游戏也会用更现代更流行的设计方式证明它不输时代的价值。

在我们的时代,玩家的游戏能力已经成为用户画像的要素之一。我们可以确定,游戏能力可以训练,但如何让自己的游戏帮助玩家完成训练过程就变成了一个非常复杂的问题。在互联网异常发达的今天,游戏市场的基本盘在不断扩大,而新世代的玩家们也需要时间来训练成为能力更强的玩家,从而应对接下来的“黄金时代”,而这就是“慢速”动作游戏的主要价值。

动作游戏的动作性是共通的,《忍龙》所代表的“高速”并不是某种厂牌独特卖点,而是过去“HnS”品类最独特的魅力所在。当人们在赞叹过去游戏有多么辉煌时,《战神》实现了自己的革新,《街霸》进入了最好的时代,《鬼泣》社区在内容上走出了自己的个性,《Hi-Fi Rush》用自己的方式让更多人了解到动作游戏,《影之刃零》与《永劫无间》也在用自己的方式向人们宣告我们对动作游戏的理解。

“高速动作游戏”是人们对天下武功唯快不破的终极幻想,也是人们对效率的变化式追求。当你受够了拖泥带水的情绪表达,简单直接精确的游戏反馈更可能让你眼前一亮。我们常说,在这个时代某个品类或许已经死了,但这从来不是事实。游戏并没有停止发展,“沉寂”只是螺旋上升的其中一环。我们或许可以断言,游戏会有更好的黄金时代,但前提是我们要熬过电子ED泛滥的黑铁时代。

无论你的身份是玩家、开发者、发行商,我想都可以从《忍龙》这个系列中获得一些思考。

《忍龙》的兴衰既代表了市场对于动作游戏的审美变化,也包含了公司经营和内容设计方面存在的种种挣扎。从历史中学习,但不被历史限制,游戏行业迫切需要这样的思考。今天我们会看到,《忍龙》并不代表一种绝对正确的解决方案,正相反,任何被标榜为“绝对正确”的解决方案理应被怀疑,被分析。只有这样,我们才能玩到更加次世代、更好玩的动作游戏。

希望《忍者龙剑传4》能给新世代玩家一个足够难忘的游戏体验,因为有很多的动作游戏的制作人们都曾记得那个被龙哥的“戳啊”征服的夏天。

在那个夏天里,他们和现在的我们一样,都是捡到树枝化身屠龙忍者的少年。