早些时候和朋友多次探讨过标题内容,不过最后都没能说服对方就是了。
不过一次不经意间的,下载,游玩,沉浸其中。意外的获得了美好的游戏体验。于是萌生想要复刻体验的想法,尝试之后发现想要复刻「择日不如撞日」的爽感,简直难如登天,不过也摸索了一些门路,决定分享。
注:本文内容基于电子游戏展开讨论,并非广义游戏范畴。
「丑化」在前
毫无疑问电子游戏在中国大陆的出身是充满歧视与偏见的,无论去年《黑神话:悟空》获得了多么大的声量,以至被官媒点名表扬,都很难改变游戏在历史中背负的「电子海洛因」名号。
人心中的成见是座大山
游戏在一部分人心中任然是「妖魔化」的象征,一种不务正业的表现。责任在中国人心中一直是很重要的,于是有个东西可以 Blame ,自然自己就可以置身事外的指指点点,甩锅向来是中国人必点的技能树。
不管怎样,过去的一年游戏作为商品也好,或者艺术作品,游戏确实更多的进入了我们的生活。
生活调味品的货架上多了一些崭新的选择值得庆幸。不过令消费者苦恼的是,看着令郎满目,良莠不齐的产品,让人怀疑消费之后产生的愉悦能否弥补这让人头大的开始。
🆗不急先按个⏸,拖动一下进度,让我们先回到 「long long ago」
「丑化」之前
1958年世界公认的第一款电子游戏的原型《Tennis for Two》,是在美国国家实验室诞生的,是用示波器作为演示的,运行在模拟计算机上。

过了四年之后麻省理工的研究生在学术之余编写了《Spacewar!》,虽然是首款数字电脑上的游戏,但碍于电脑当时最为稀缺科研设备极其昂贵,无法进入千家万户。有意思的是在这个时间节点上,由于玩家长时间坐在电脑面前玩此游戏会令手肘出现不适,因此研发人员为游戏制专门作了分离式控制设备,该设备本质上是游戏手柄的雏形。

值得注意的是这时候距离图形化界面(GUI)的出现,还有大概十年,也就是“窗口、图标、鼠标”等概念十年之后才会进入大众事业。虽然作为资深游戏佬(chòu dǎ yóu xì de),在第一次检索到相关信息的时候还是很震惊的,毕竟多少有些反直觉。
相较于现在,技术进步在当时还是一个极其缓慢的过程,抢在 GUI 诞生前夕,1972年世界上第一款商业电子游戏《Pong》发售,并大获成功,发行商便是著名的 Atari (雅达利)!

当然这么好的乐趣,有不少人都想搬回家慢慢玩,上世纪 70 年代初,美国正繁荣,各个都是不差钱的主,于是第一世代家用游戏机也同时顺应而生,虽然多个厂商都想分杯羹,但是这个世代大都是专用游戏机,并不能拓展玩更多游戏,且都还是十多年前示波器原型游戏的衍生和仿制,游戏内容并未被过多探索。
七十年代中期雅达利率先开启第二世代,虽然中间因为经营不善易主,但在整改重组之后,1982年雅达利达到巅峰,然而接踵而至的是著名的1983 Atari Shock ! (雅达利大崩溃)。关于这部分细节感兴趣的小伙伴可以自行 Google ,不然篇幅太冗余。
崩溃的原因是综合的、复杂的,很难归咎于某一方面。但直观的结果就是。北美部分因为雅达利引起的行业地震,让市场整整低迷了三年,好在「神」的出现,日本任天堂带着它的红白机横空出世,让一度崩溃的美国家用机市场逐渐开始复苏。

上图展示同捆确实是祖传操作了,有趣的是,首批 FC 手柄材质是橡胶,容易损坏,看来多年之后的摇杆漂移也算是任天堂致敬了当年的自己。
「丑化」
👏“啪!”世界线收束,接下来进入大家悉的历史了。
八十年代后期,改革开放后,红白机等产品通过走私进入中国。但吕小布曾说过“山寨机就是牛!”。于是小霸王学习机1横扫市场,靠“学习”为名义的盗版游戏卡带肆意揽财。
资本的原始积累是暴力的,血腥的。
九十年代,原本经历大崩溃已经被市场淘汰的街机,在中国借尸还魂,大量涌入。而光碟作为新质优秀传播媒介,又把其他地区的新式电子游戏产品,通过盗版光碟方式传入中国。于是混乱不堪的大陆游戏市场乱象丛生。
在信息闭塞的地方和年代,信息差才是最大的资本。
两千年代,宽带普及,网吧兴起,网络游戏井喷,不过毋庸置疑的是其中大量网络游戏就是抄袭和仿制的盗版劣质游戏。并且因为一开始的“小霸王”事件、政府在2000年曾发布“禁止家庭游戏机”政策,这一政策无异于将本该逐渐与时代接轨的部分游戏行业压在五指山下。(直到2015年相关政策才解禁)。这段时间,社会中的权力掌控者,家长和政府与游戏等产品是处于敌对状态的。
这让我想起了中学时代的亲生经历,新华文轩来学校做宣传,名头是「书香进校园」。我阅览了其中的玄幻小说,其中的情节简直引人入胜,掏出全部家底,还借了钱凑够,买下来,乖乖的放在书包,准备周末背回家(寄宿制学校)。
结局是,当天没结束,被举报了,紧接着一条龙服务。上缴、没收,真千字检讨,游街示众,请家长,然后放小长假。当时只是自认倒霉,但现在想想还挺有趣的。卖东西的是大开门放进来的,也没有分级制度明确说我不能看不能买,我也拿钱买的,他也卖给我了。
如果说某类产品有问题,在源头就应该被扼杀,而不是厂家「吃饱喝足」之后分赃跑路,然后权力者们“啪”,一大嘴巴子扇孩子脸上,说这东西有问题不能碰。在这之后每每出现问题,“得,都是 × × 害的。”
「天崩开局」精准形容了电子游戏在中国大陆的展开,历史遗留问题影响其实远比想象要深,这也间接导致了想要在中国好好玩游戏和玩好游戏都比想象中要困难得多。
丑话说了这么多,那么我们要怎么做才能享受游戏呢。且听我娓娓道来。
「玩」
电子游戏最核心最重要的部分是什么?
这个问题没有绝对的标准答案,但交互性(Interactivity)是电子游戏区别于其他艺术、娱乐形式的根本点。
想象一下,如果没有交互,玩家只是看客,不能参与其中,那不就是普通播片嘛。
虽然参与交互是电子游戏的核心。但电子游戏现阶段依旧没能跳脱出广义游戏的范畴,完善的规则系统,胜负判定,动态反馈,等一系列因素共同决定了一款游戏是否「好玩」、「耐玩」。
作为玩家当然希望自己玩到心仪的游戏,毕竟谁也不希望自己高高兴兴进电影院,然后哭丧个脸出来,花钱找罪受的事说来谁都不开心。
所以我们该如何挑选「生活调味品」?
玩「什么」游戏
电子游戏经过多年的发展,技术不断进步迭代,开发者们绞尽脑子,开发出了多种多样的游戏类别,他们被打上各种各样的标签,分门别类摆上货架,供消费者购买挑选。
注意❗电子游戏是劳动者生产的商品,是需要付费购买的。
“免费午餐?”我的评价是:“便宜准没好货!”
国人的电子产品消费者因为历史原因,在盗版横行的年代养成的消费习惯是,“我都买了电脑了,软件为什么还要付费?”,“我都买了游戏机了,为什么游戏还要花钱买?”
很长一段时间我个人也是抗拒软件付费的,一度认为是「资本恶习」。不过后来我选择尊重劳动者,并主动加入生产循环。
让我们先回到挑选游戏类别,
不同的游戏带来的感官刺激是不同的,每个人都有自己的口味,如何挑选适合自己的游戏产品,成了很多人的「老大难」。
关于这点,个人经历:在最开始的时间有很长的破解游戏时光,让我清楚的了解了自己的个人喜好。对平台略有了解之后,频繁入手 Steam 史低产品,G 胖也许小赚,但我绝对不亏,即使最终产品不尽人意,账号里吃灰也始终是个人财产。
电子游戏,作为软件,即使打折,也并不会像超市里的蔬菜,因为新鲜程度影响口感和风味。
反而,好的艺术经得起时间的磨砺,经典的游戏,像庄园里陈酿的红酒,作者的创意、思想、观点,经过时间发酵多年之后,像酒里浓烈的芳香冲击玩家的大脑,让人回味无穷。
总之,如果不知道,自己想玩什么,可以先买几个便宜的游戏,试试手。首先有两个小时退款的机制,相对早时间点发行的游戏不存在为了拖时间而故意冗长开局的游戏设计。两小时游戏的主要玩法基本可以玩个大概,不喜欢完全有机会可以退款,没什么损失。即使一不小心玩超过两个小时,史低的价格也不会太高,一场两小时的好电影也要三四十块钱,总归不会亏太多。
而且最重要的一点,如果电子游戏本身直接作为商品,买了就是个人财产,只要保护好账户安全,一直都是属于个人的。这和免费游戏充值有本质区别,大多数游戏充值最终所得解释权在公司手里,并不属于个人。且游戏为了保持充值热度,「648」的贬值速度非常快。
还有一点,如果游戏本身作为商品,生产者如果想要自己的产品获得市场的青睐,技术提升必不可少,相应的也会有很多创意想法。也就是说,也许在一开始并不感冒的题材,或许会有天才制作人做出令人意想不到的效果。
所以如果想要玩到心仪的「好玩的」游戏,需要自己多多尝试,低成本方案,从往期经典佳作入手。日后渐渐的形成口味风格之后,也别太受制于其中,勇敢尝试丰富的产品,也许会有别样的游戏体验。
为什么不看「评论」?
小标题应该是很多人会问的,现成的完善的评论系统不可以作为参考嘛?「好评如潮」到底有没有参考价值?
有,但是非常有限。
现代的游戏种类已经非常繁多了,并不像上个世纪七十年代,选择匮乏。虽然评论是所有人都可以参与的,但是并不是只要是游戏玩家都玩过某一款特定游戏。也就是说,能参与评论的,想要参与特定产品评论的玩家,一定是这款游戏产品中的某一方面吸引了这个玩家参与游玩,那么这位玩家一定带有主观预期。
一千个人心中有一千种哈姆雷特。
玩家在游玩之后,发现不及预期,可能会破口大骂。如果特别符合自己的「XP」,会大肆赞扬。当自己带着别人的主观评价去游戏时可能反而会影响本来的游戏体验,毕竟这些评价大都会夸大其词。
相关的个人经历:游玩大型电子游戏有一定时间了,往期的作品选择基本基于儿时电视节目的回忆,会想起来就赶紧 Google ,然后在中文论坛上找资源。
但是中文资源始终有个毛病,喜欢夹带「私货」,反正是被 P2P 「下崽器」坑惨过。想起自己还会两句蹩脚英语,就在互联网中慢慢寻觅。
有一天在一个重新打包网站上,看到了弩哥、拔叔还有幽灵党中的邦女郎。一开始对动补2还不太了解,对游戏内容也根本没详细了解,也没按照惯例先看 Steam 评论,看到喜欢的演员,直接激情安装。不得不佩服岛哥讲故事的能力确实太强了,引人入胜的故事,让我直接连着五天一次性通关。
直到今天,《死亡搁浅》在我心中依旧是断层第一的游戏。第一周目结束之后,激动的心情久久不能平静,想立即去评论和赞扬一番。打开打分网站才发现,评论是如此的两极分化。如果一开始就看到「快递模拟器」「走路模拟器」相关评论,当初我一定会有所犹豫,甚至会被劝退,即使游玩,游戏体验也会大打折扣。
最后我也没评论,忍住想要争论一番的心,默默关掉了网站。只是潦草的玩了一周目,根本无法写出不带有任何偏见和修饰的真实的客观的评论,给不了闻讯而来的玩家任何建设性的意见,为了不让他人失望,索性不评论了。
毕竟当玩家主动寻找评论的时候,其根本目的也是想要获得符合自己预期的正反馈,找寻一种安心。但悲剧的是往往被各种激烈的言论劝退,顿时大好心情全无。
玩家评论和商业评论并无本质区别,商业媒体的评分没有足够的体量在一定程度上还劣势于玩家评论,且商业评论涉及 Money 所以真实的价值驱动会有一定偏差,所以关于 IGN 中国的 B站弹幕,堪称中文反讽精华。
关于评论本身,或许 2007 年皮克斯动画电影《美食总动员》3
结尾那位刻薄的美食评论家的内心独白可以很好总结。
”从某种角度来说,做评论家太容易了“
”有近乎于零的风险“
”高高在上 “
“将劳动者以及他们的贡献至于笔下”
“肆意评价”
“我们更倾向于写”
“负面评价”
“因为作者和读者都能开心”
评论的有限价值在于,统计基数足够庞大。「好评如潮」的游戏,也许个人不喜欢,但产品是有优秀和闪光点的,给与行业的反馈,一定程度上能推动行业前进。「多半差评」的产品,绝对是饱受争议的,但不一定是一无是处的作品,也可能会成为少部分玩家的珍馐。
异化师:你这么认这个评分系统干什么呀,他会把人的付出给异化掉的。
虽然上述评分系统有区别,但玩家只不过是想要好好玩游戏,其他的是是非非听多了反而恼火。所以走自己的路,让别人说去吧。玩游戏自己爽不就行了?
游戏实况「视频」呢?
如果评论的价值有限,其他玩家的实况视频能不能作为一种参考呢?
这里我想引热常被称为异世界题材的开山之作之一的「刀剑神域」(Sword Art Online,简称SAO)中主角桐姥爷的著名中二台词
我忘了一个不论是那个小孩子都知道的单纯的真理
俺は忘れてたんだ。どんな子供でも知っている、単純な真理を没有什么比在旁边看别人玩 RPG 更无聊的事了
他人のRPGを見ているほど、退屈なことはないってことを。
看别人玩游戏是一种娱乐方式也没错,能提供情绪价值,但我们的问题是“看别人玩,能不能为自己挑选提供参考”
按以往的个人经验来看,参考价值基本没有。
人和人之间是有差距的,最近和一位朋友玩《双影奇境》,TA 使用手柄的时候,大脑无法映射角色的行动到手柄上,并不能同时操控两个摇杆,去同时控制角色视角和运动方向。
上述的例子可能有些极端,但我们反过来想,视频作者需要通过自己的是视频作品向观众提供观赏的情绪价值,华丽优美的操作也许是经过锻炼之后的。
观众的第一观感“哇,这游戏真不错,还挺爽的。”但自己上手的结果往往差强人意。
游戏视频可以参考的部分就是详细展示了游戏的全部玩法,有的游戏公司在宣传资料中总是遮遮掩掩的,影响消费者判断和选择。不过在一定程度上视频会有剧透,特别是对于以剧情为主的游戏。不过要是作为攻略,视频攻略比图文攻略要直观很多。
「公司」背书准没错?
有了一定游玩经验的玩家可能会对某些类型的游戏有所青睐,而一些工作室,或者制作人,在行业中摸爬滚打多年,也会有自己擅长的领域。
在这种奇妙的巧合之下,玩家与制作人之间会有奇妙的联系。这种联系是否值得信任?
大多数时候是可以作为选择的参考。但某些情况下除外!
前文提到一开始的游戏设备只支持玩特定的几个游戏,这显然不符合市场需求。于是设备厂家开发了更开放的游戏设备,游戏开发工作室也就在这个时候顺应而生,这种模式一直沿用至今。
市场是变化的,在如今复杂的市场中,一个工作室只是会做游戏还不行,还得会宣传等一系列商业操作。可这对一些小工作室来说就有些不堪重负了。大多选择了依附或者重组,与大公司之间各司其职。
这里我们拿两个例子,KONAMI 与 小島 秀夫 ,以及腾讯与旗下众多子公司。
先说科乐美,大多数人关于科乐美的记忆可能是《实况足球》,但是英语圈的游戏玩家提及 KONAMI 的第一句可能会是 「Fuck KONAMI !」 玩家们义愤填膺怒骂科乐美,究其根本是围绕明星制作人小岛秀夫。
小岛秀夫因为创意能力在业界享有盛誉,凭借《合金装备》系列也非常受玩家追捧。但这些在科乐美看来就是大一点的摇钱树,只是希望小岛秀夫快点产出金蛋罢了。
但是好的创意需要时间打磨,并不能像流水线产品说来就来。于是经过科乐美的一顿骚操作,小岛秀夫的项目有的「腰斩」,有的「早产」,还有的「代孕」。于是圈内有了「FUCK KONAMI!」
资本从根本上控制了产品的生命,管理层的决定,能直接和间接的影响作品的表现。所以即使制作人或者工作室的产品非常「对味儿」,但产出的作品也有可能「变味儿」的风险。
大多数时候,青睐的工作室和制作人的系列作品值得信任。但是背后影响力的干涉,会带来一定风险。
然后说说腾讯,关于腾讯,相信无需多言,许多人心中已经有了更胜于「FUCK KONAMI!」的污言秽语想向腾讯倾泻。
关于腾讯对于互联网的十宗罪细数十天十夜都说不完,在游戏行业也许一张图能管中窥豹看到一点门路

腾讯的发家史,简言之,就是靠着信息差,用抄袭,完成了血腥暴利的原始资本积累。中期依仗权力,用绝对垄断,成功收割了一波又一波玩家群体。后期又靠巨无霸的体量,压死了本土的良心和脊梁。
如今已经盆满钵满的腾讯公司,正在像搜集无限宝石一样积攒往日缺失的能力。

其野心这里不做探讨,但是在我看来,即使腾讯能力无限,也无法成为像灭霸一样的存在。
灭霸并不是纯粹意义上的「坏人」,有信念,有爱,看起来更像是偏激的「独行者」。相比之下腾讯像个纯粹「坏种」,从一开始便展现出一种为达目的不择手段,并引以为傲。以为是一开始的激烈角逐需要「血性」,脱颖而出之后会有所蜕变,进而向好而生。事实是逐渐形成一种「坏种」基因传承至今。
本来在生物学概念中基因只会母代通过繁殖传递子代。但腾讯的这种基因甚至会影响「养子」,SUPERCELL 的内购政策深刻贯彻了腾讯最开始的 slogan。
RIOT GAMES(拳头游戏),腾讯收购的全资子公司。大部分人会认为拳头会成为例外,毕竟腾讯承诺不参与拳头的运营,从表面上看,说的内容是让玩家放一百个心。但前面的例子证明,腾讯直接把控着拳头的命脉,不可能一点影响没有。且从实际反馈上拳头的游戏环境就是变差了,玩家的确流失了,新的游戏国服体验依旧很差。
也许有的人会评价,说辞过于牵强,是张冠李戴。那换个说法,现代美国国家篮球职业联赛(NBA),关于球员的数据,可以做到面面俱到无比详细。在游戏中数据的搜集与记录工作想必轻松得多,个人实力数据游戏平台本身可以足够了解,那么基于如此庞大的玩家体量,想要双方玩家有一个势均力敌的游戏体验并不困难。
但结果并非想象那样,为了增加用户黏度,纯粹恶心玩家的匹配机制,让玩家从本来的「玩游戏」到后来的「被游戏玩」。所以由于复杂的现实原因,在中国想要好好玩游戏,会比想想中的要困难。
曾经还认为端木将军4的发言过于武断,现在看来,要不说只有端木将军能 carry 逆风局呢。
你一天是欧克瑟,你这辈子都是欧克瑟。 —— 端木燕
「Artificial」结语
综上所述,我们的出发点是「玩」游戏,玩游戏本身,那就多多的实际体验游戏,根据自身感受做选择,用脚投票就好,游戏评论游戏之前最好别看,不过在游戏之后纯粹当作乐子还蛮有趣的。
尊重劳动者,一手交钱一手交货,失误的成本并不高。天下没有免费的午餐,免费游戏的目的很存粹,最终自己被当韭菜割,又影响心情又损失钱财。当然有个人意志力足够强大,不上钩,不在乎任何机制带来的负面印象,任然能够做到纯粹享乐的玩家,但。相对来说,这部分人算得上风毛菱角,人中龙凤了。
主播的实况视频,可以用来下饭,可以用来做攻略,但最好别用来做决定。视频感受和游戏感受差距非常大,况且把有趣的部分都剧透了,自己玩的体验会大打折扣,可是买游戏的时候是原价买的哦。
如果有喜欢的工作室或制作人的作品,可以无脑入,喜欢最大嘛。但是下单之前,可以看看工作室最近有没有什么「大事件」,或者制作组的结构变化,毕竟想要的游戏是「原滋原味」的。
「享受」
怎么玩游戏,怎么玩得舒服,怎么去享受游戏,相信每位玩家都有自己的心得。
可是不知道为什么本该好好享受的时刻,也许是因为游戏中自带的傲慢与偏见开始作祟,玩家之间有了隔阂,相互之间鄙视,不待见。烟雾缭绕的环境中, 不少人因为一些莫须有的对立争得头破血流。
开篇的「丑话」,讲了很多,作者实际并未亲身经历过去的历史。不过估计就算经历过一部分的人也很少将那些细碎的线索串联起来。
历史嘛,像一根绳索,让我们在乌烟瘴气的环境中不容易丢失自我。
不如我们先休战,顺着历史的绳索回到时间的上游,心平气和的研究研究,如何享受。
用「什么」游戏
电子游戏这么些年一路过来,游戏类型是有了天翻地覆的变化。但是怎么玩,用什么玩,除了 VR 是较为年轻的存在,其他平台,从诞生起到如今,很难说有什么根本性的变革。
而且如果归根结底,无论是游戏机也好,还是个人电脑,亦或是街机,本质都是冯·诺依曼体系之下的数字电脑。在我看来,本来是一个纯看个人喜好的选择,不过不知为何演变成现今的一种「党争」。
先停战,让我们先看看,它们的细节区别在哪里。
计算机在很长一段时间里都是相当笨重和粗大的,而且造价非常高昂,所以一开始的电子游戏只能在少部分科研群体中流传,科研计算机是一台综合功能非常强大的集合体。但是刚出生的电子游戏并不可能拥有多复杂的内容,于是乎《Pong》的载体,街机,其内在是消减了其他富余功能和计算能力精简过后的计算机。即便如此街机的体积任然笨重且庞大,当然「显眼」是一部分追求,一种商业考量,不过真实情况是的确瘦不下来。
但重要的一点是,不夸张的成本,是《Pong》商业成功最重要的原因。
现代的计算机已经非常小巧了,个人电脑(PC)依旧是一个面面俱到的能手。而游戏机能迭代至今任然没有被取缔的原因与过去相比并无二致,在相同体积和价格下,个人电脑很难企及游戏机的表现力和稳定性。不过这个差距正在逐渐缩小,所以平台独占,除了是商业策略,更多是一种保命手段。
但个人电脑并不是毫无优势,正因为足够全面,也足够兼容,现世代的个人电脑,可以通过虚拟机模拟的模式,模拟往期游戏平台,从物理上穿越时光,帮助玩家「回到童年」。
不过我认为个人电脑最大的优势在于「钉~ ~」。作为「风灵月影宗」忠实教众,始终贯彻,「我的游戏我做主」的理念。因为现如今有的游戏并不纯粹,有的游戏为了体量和时长,硬塞重复无聊的任务,搞得玩家苦不堪言。为了能自行灵活控制游戏体验,我装载游戏前都会去确认是否有现成的修改器,没有修改器,十有八九的「3A」我都玩不到结局。
通过风灵月影官网的修改器下载量来看,能「自定义」,的确是个人电脑独到的优势。
这是不同种类设备之间的部分区别,但有趣的是同种设备之间,在玩家眼中,也是有非常明显的分化。
为什么是「索狗」?
索尼本身是个争议与信仰于一身的公司,这点在它涉及的方方面面相关业务都有体现。那为什么游戏玩家会称索尼「索狗」呢?追根溯源是因为一句
Only on the PlayStation
主机在开始为了保证自己的游戏质量,由任天堂带头制定了类现代第一方游戏工作室的协议雏形,后来变成了一种商业布局,再后来为了让玩家买自己的游戏机又演变出了独占行为。但独占在不同地区其实影响和效果并不相同。
2015年大陆市场才正式对主机解禁,但是过去的历史遗留问题依旧存在,再加上国人的消费能力和世界有一定差距,导致购买主机的用户都是冲着独占去的。但在世界其他地区,从有家用主机开始,主机只是普通的消费电子产品而已,在家庭中间的保有量相当高,独不独占也许他们也不怎么在乎。
于是乎,在当时索尼宣布独占上PC这一系列行为在大陆用户看来根本是背刺时,多数非中文主机用户的评论是:
“真好,让我们庆祝那些没有主机的玩家也可以享受到如此优秀的游戏作品了。”
「任豚」唯一真神?
卡皮巴拉因为其展现和宣传精神状态备受现代年轻人追捧,于是有了「豚门永存」的口号。
纵观电子游戏的历史,任天堂不止参与了游戏行业的发展,还在很多个关键时刻定义了什么是“电子游戏”。比起「推动者」,「重塑者」更适合形容任天堂。
除了 1983 年让主机游戏重回大众视野,到 GameBoy 掌机的绝对领导,Wii 的体感操控,DS 的触控笔, Switch 家用机及掌机兼顾的混合型游戏机。
坚持创新让任天堂始终是绝对的「概念神」,同时任天堂也是绝对的「理念神」。游戏好玩才是重要的,画质是「皮」,玩法才是「魂」。玩家至上的理念,让创新始终在正确的道路上。
如此看来「伟光正」的任天堂,不足以落得「豚」之称号才对。这里就不得不谈到「神」的背面。
任天堂符合了世界对于日本昭和老「人」的全部刻板印象,不愿紧跟潮流,也总落后一步。平台生态不仅封闭,还很保守,更新也很缓慢。
像是做了十几年的拉面店,一直会有顾客,但也就那些顾客,有新顾客闻风而来,老任头却不苟言笑,不近人情。
说个很有意思的故事吧,1993年,任天堂和索尼开始合作研发第五世代主机,然而在研发期间,两家在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,索尼提出应该用 CD 光盘来做游戏的储存媒体,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。
索尼提出用光盘,因为索尼自己是做光盘的,拥有光盘的核心专利,想挣钱,这无可厚非,但是任天堂的坚持就有些死板了,光盘作为新媒介并非没有发展空间,为了稳一点也不冒险。
总的来说「任豚」,让玩家,爱之深,狠之切。
「软饭」怎么硬吃
关于主机战争,严格意义上讲,这场战争从主机诞生那天起就开始了,作为玩家我根本不希望这场战争停止,毕竟只要不参与战争,都是受益者。
在许多人看来微软已经未战先输了,微软的销售成绩无疑是垫底的,但微软对于行业并不是一无是处的。
微软,在软件行业深耕多年,对于软件产品服务 Microsoft 有完整成熟,且具有诚意的方案可以实施和推广。它的 XGP 商业模式,给游戏行业提供了全新的思路,极大的改变了玩家的消费习惯。虽然我不怎么感冒这种会员制服务,可能是个人需求不符合。还有相应的早期的在线服务,也为后来居上的平台提供范例。而现在的云游戏推动“无硬件门槛”的游戏体验,同时推动平台互通。
也许微软是真的「微软」,游戏阵容方面的绝对实力无法与「索狗」和「任豚」掰腕儿,但是在行业探索上,微软是真正意义上的「推动者」。
如果非要说软饭硬吃的门道,其实全在「硬」。
一段个人经历:当时为了玩赛车游戏,需要用到线性操作设备,键盘超控驾驶总是一抽一抽的,急切想换,看国内产品各个参差不齐,其貌不扬,总感觉都是糟心玩意儿,心一横,牙一咬,直接买了个最贵的。
一开始只是听说微软硬件巨硬,只有自己用了才知道真的巨硬啊,贵是贵了点,但在当时确实是独一无二的选择。一开始并没有什么特别的感觉,自己用着配套软件,连接丝滑,以为都这样 。直到有一次,我朋友在我电脑上玩真人快打,确实硬件差距影响了实力表现。
微软的精英二代手柄在 2019 年末发售,索尼的同级别产品晚了三年多,才姗姗来迟。在外设方面,微软的无障碍产品线从未停下脚步。

很难说,无障碍游戏的市场有多么可观,但那群技术宅应该也不是瞄着钱去的,更像是最开始分离式控制设备的一种精神继承。
电子游戏的内核是交互,那电子游戏的意义是什么?
个人最享受的一次游戏体验是,电脑运行着游戏场工作室的《极限竞速:地平线4》,Lamborghini Aventador 的车内的驾驶视角,车载电台播放着 M83 的《Midnight City》,游戏季节春季,英国的气候是春季多雨,现实季节是夏季,也正下着小雨。慵懒的靠在座椅靠背上,双脚搭在桌面上,回复着朋友的问询。
可能这辈子我也去不了英国,也无法拥有一台 Aventador 。没关系,这是游戏给我的另一种人生,这是想要的人生,想要为之努力的人生。
玩家也许不仅是在玩游戏,有的时候更像是“活在另一个人生”。
那些因为意外有所缺陷的群体,相较于普通人的一生,有更多的缺失和遗憾,微软的无障碍产品真切地透露着人文关怀,而非政治正确的装饰。
索尼和任天堂对于游戏产品的追求朝着截然不同的方向发展,就像一开始的各执己见分道扬镳,而微软用自己的技术力和技术视角推动游戏发展,是现阶段真正意义上的行业推动者,也是毫无争议的「第三极」。
「Intelligence」总结
关于怎么玩,用什么玩,成熟的玩家都有自己心得体会,无需向任何人证明,好好享受就行。
「祝,有好收获」。
那对于还在摸索,被吵闹的环境弄得头疼的新进玩家,我也许有一条建议思路可以参考。
如果没怎么玩过游戏,先别选阵营,因为平台之间有壁垒限制,无法做到「每样都尝一口」。
基于个人电脑就行,鉴于个人电脑是综合性工具,而且现阶段游戏质量参差不齐,往期佳作不会有太大毛病,游戏过硬的同时,个人电脑也不需要太多升级就可以高质量运行,即使普通笔记本也能很好运行。
如果想要提升游戏体验,最实在的办法是买个手柄,这个东西,以及其概念出生都比较早,现阶段进化得也比较完善,游戏体验改善感受极其强烈。
如果想要比较纯粹的游戏体验,不想要折腾,目的明确打开设备就要爽,那主机是现阶段的不二之选,没有令人头大的折腾。
阵营选择,在前面一个阶段,如果养成了口味习惯,并不难做选择,想要领先时代的技术表现力,喜欢画面张力带来的刺激,确实索尼占得头筹。
如果只是想要享受惬意时光,刚好还想和小伙伴一起分享,任天堂能给你带来和留下十分美好的回忆,几十年前是那样,现在依旧。
微软的游戏并不是没有可取之处,但按我的个人经验,可以把个人电脑的预算和游戏机的预算加在一起一台超强力的计算机,微软的游戏,微软系统就可以,索尼是限时独占,任天堂可以模拟,有些小瑕疵,但算得上相对完美的平台。
如果非要问最完美的选择,那我的回答是:
小孩子才做选择,大人全都要
如果用电影作为计量单位换算,我认为主机和游戏都不算贵,也不算离谱,只是我们的消费能力相对来说确实差一些,消费习惯不太适应。不过为了爱好和喜欢买单,我觉得这笔交易是值得的。
放松时分可以躺在沙发上 Switch ,陪女友也可以不耽误,还可以分享快乐,也可以「虐」女朋友,当开心坏蛋,随时拿随时放。
PS5可以第一时间享受第一方大作,早买早享受,不用苦苦等待不说,体验也流畅,也不用折腾,「战斗!爽~!」就完事儿。
被 boss 虐了?没关系,风灵月影功可不是白练的,撂下狠话,“你等着,等你上 PC 看我怎么虐你,早晚可以报仇雪恨!“
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈!(爆发出犹如大反派的笑容)
以上小结,是一种线性思路,帮助想要入圈的朋友屏蔽一些噪音,让玩家更存粹的享受游戏。
特别说明 Ⅰ :时间节点
在选择游戏和选平台的两个章节中间都提到了,选择往期游戏较优,也说了部分原因,都是基于新晋玩家讲述。
但其实最直观的解释,很难在文章中间穿插,于是单独讲述一下。
首先我们打个比方,一款游戏就好比一个汉堡包。在过去一款游戏发售的时候就是一个完整的汉堡,汉堡本身足够美味,于是你决定在尝点儿店里其他的,然后 DLC 就像薯条和可乐先后上桌。
但现在的游戏,更像是把一个完整的汉堡,每个部分都拆分出来单独售卖。

但是无论如何,一款游戏想要获得市场,一个「完整的汉堡」最终形态是必不可少的。

这是游戏 《控制》3 月 13 日发布的 1.30 更新,从更新内容可以看得出来,这是游戏的最终决定更新,预购专享,独占专享,全部开放。
《控制》发售于2019年,掰掰指头,已经过去五年了,一直忍受五年才玩确实是愚蠢的决定,因为我不是新晋玩家,很早已经有了非常明确的游戏喜好,在一开始发售的时候我就尝试了《控制》,只是碍于设备原因并没有坚持游玩,浅尝辄止之后,便游玩其他设备能够驾驭的游戏。
当我久违的看到了更新细则,我知道实际已然成熟。
提前运行风灵月影修改器,现成的完整的视频攻略,游戏体验非常完美,用高效的火力推掉支线,拿取关键道具。主线一路过关斩将,没有卡顿,提前预知隐藏道具,不用在地图反复跳转,简直不要太爽,几乎是没有任何痛点的完成全成就。
如此完美的游戏体验成了本篇文章的「原爆点」
特别说明 Ⅱ :竞技游戏
这是一段间隔半月的特别补充。原文尽量避免提及竞技游戏,因为从个人的过往经历出发,对竞技游戏有很大偏见。已经脱离竞技游戏很久了,为了有切合实际的评价而不是毫无根据的偏见讽刺,于是主动参与到竞技游戏中。
游戏行业能到今天,毫不夸张的说,基本全部归功于竞技游戏,因为竞技游戏有无可比拟的传播性,广义游戏中,能保存到今天的各种形式的游戏,多少都有博弈的属性在。
除了竞技需要多人参与,竞技本身的也具有观赏性,于是不断有会有人参观然后参与,玩家群体便逐渐壮大。
而在电子游戏之列,无论是第一个商业成功的《PONG》,后来的 RTS 策略竞技游戏时代,再之后的 MOBA 竞技时期,或者一直长青的 FPS 竞技游戏。他们几乎都有耳熟能祥的作品代名,且拥有大量的玩家群体,让电子游戏一直拥有热度和市场。
但之前拥有过的短暂的竞技体育人生,让我一直对电子竞技抱有偏见。教练曾严肃的说到,竞技就是战争,战争是残酷的,胜者为王,败者为寇。但上到赛场,每个人挥洒的汗水都是生命赞歌曲谱上的音符,所有人一同谱写。不过可悲的是在电子竞技中,很难感受到对失利者的赞许与鼓励,更多是对失败细节的放大,二次攻击真正参与「战争」的人。
因此竞技游戏相对来说更加残酷,本来只是想图一乐的参与者,最后都为「比赛第一」。从「红眼」,到「红温」几乎是顷刻间的。
但人类好胜的欲望是无限的,「这帮人,为了赢,什么事儿都干得出来」。从玄学「手感」,到科学的「开挂」,毫无疑问电子竞技的环境简直乌烟瘴气,这样的环境离「好好玩游戏」可谓相去甚远。
让我们回到仅仅只是想要「图一乐」开始阶段,大家明明都是抱着同样的目的开始的,为什么不能其乐融融的相处呢?
免费游戏并不是做慈善,公司最终还是要看财报,而不是用户的幸福指数。如果一款游戏标榜自己是公平竞技游戏,那怎么才能让玩家心甘情愿消费呢。
首先是用户黏度,如果一款游戏每位玩家一天上线爽完就结束,那消费欲望就很低。如何增加用户黏度,手段就数不胜数,比如消不玩的小红点,但是最不废劲的自然是利用匹配黑盒,反正不透明,用了什么手段玩家也不知道,只需要合理运用,效果立杆见影。然后是无数次心理暗示,贴脸的销售海报和弹窗,再配合上饥饿营销。一套小连招,百试百灵。
说到底个人并不反感竞技游戏,我也有属于人类的好胜心。但是非常厌恶竞技游戏经营模式,让游戏失去了本该拥有的博弈的乐趣,取而代之的玩家像木偶一般被操纵和榨取。
所以既然要以玩游戏为目的,现阶段的大部分竞技游戏最好还是敬而远之,虽然他们有庞大的玩家群体。这也是为什么一开始像《Overwatch》的团队竞技游戏能获得年度游戏,在竞技游戏被商业玩坏之后,《双人成行》突出重围获得年度游戏,多人合作模式如雨后春笋不断涌现,合作更能承载快乐本身。
「智能 · 人工」尾声
常常能听到的评价是
朋友才是玩游戏的最高配置
对此我深表赞同。但为何这种「配置」越来越稀缺?
世界本身变得越来越复杂,像游戏种类,这符合熵增定理。人类本身也被分割成一小块一小块。所以我们渴望「链接」,希望和他人分享喜怒哀乐。
小岛秀夫在 2019 年发布《死亡搁浅》,游戏中的人们被分割成一座有一座孤岛,主角作为快递员却身负链接世界的使命。这一场景似乎在一定程度上预言了疫情,预言也许是巧合,但是预言之下,是岛哥对于世界分裂本身的思考。
最近,《死亡搁浅2:冥滩》发布新的预告,其中有一句醒目的语句
W E S H O U L D N O T H A V E C O N N E C T E D
这是吃书了?我想还有另外一种可能,现代社会的人们已经被世界分化的孤立无援,让人们之间强行链接可能会适得其反。比如更激烈的对立与战争,在各自的孤岛,各自安好也许是不错的选择。
所以朋友是最高配置没错,如此苛刻的运行条件,让我们很难有能力完全掌控。
那么现在我再回答,以「玩」游戏为目的,什么姿势最「享受」。
想要玩游戏,而不是被游戏玩,首先要避开那些背后有「傀儡师」的游戏。至于最终玩什么,亲自试穿的鞋,永远最合脚。什么姿势最享受?相信答案已经早已存在各位心中,为了真实快乐买单,买不了吃亏,买不了上当。
Good hunting player