编注: 本文是「2024 年度征文」共创赛道的入围文章。文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。
本文参加年度征文活动 [共创] 赛道。
缘起
大概是初中的时候,我第一次知道了「真心话大冒险」这个游戏。从此,它便几乎伴随了我绝大部分参加过的聚会,似乎所有人都对它乐此不疲。可是伴随着起哄声和掌声,一种让我不安的感受却不停地萦绕在心头:大家感兴趣的话题好似都与「性」或「爱情」挂钩。
并不是说不能谈论这些话题,而是在这种游戏中往往都带着来自他人的戏谑和猎奇,或是「强迫」参与者做出自己并不想做的行为及亲密举动。这种默认大家都以「性缘关系」作为核心的问答或挑战游戏,让我感到许多不适。
我不喜欢这样的聚会。
另一方面,我作为一个 i 人,对于这些话题不太感兴趣之外,也苦于无法和新的朋友开启一段聊天,时常只能在尴尬中沉默,眼神飘忽不定。好不容易找到话题聊了一会之后,又因为话题的结束而重新陷入安静,彼此四目相对。
转机出现在 2023 年的冬天。在一次朋友组织的聚会上,我第一次玩到了一种问答卡牌游戏。卡牌上的问题不再是问你「不可告人的秘密是什么」,而是「什么时刻会让你充满光亮」和「原生家庭对你的影响是什么」。大家对于这些问题是真的在认真思考和回答,旁人投来的目光也是关注和耐心。我本以为这将会是我玩过最棒的聚会游戏,直到我抽到了一个新问题:
如果你已经三代同堂,你最希望设立的家庭习惯是什么?
当我念出来这个问题的时候,我一时间不知道怎么回答,因为这个题干的描述对我而言就是不存在的:我不会有一个典型意义上的家庭,更不可能会有「三世同堂」的未来。「家庭习惯」就好像是一个从未见过的陌生词汇卡进了喉咙,瞬间给我按下了消声键。
犹豫之间我只能坦白,我没法回答这个问题。然而这种默认循规蹈矩生活的假定其实无处不在,只是我们生活于其中早已习以为常。我开始思考,存不存在一种对绝大部分人都友好的、不再「性缘」的、可以真心开启一段对话的聊天游戏?
与其等别人,不如自己上
在搜寻了一段时间之后,我发现现有的卡牌桌游多多少少都存在着类似的问题:会涉及性缘、有特定的适用人群、问题广度和深度都不够等等。既然它不存在,那我能把它做出来吗?在思考良久后,我还是决定自己做一个。
没想到,一折腾就是十个月。
简陋的开始
既然是以对话为主的「游戏」,那么就注定它的桌游属性没有这么重(甚至算不上一个桌游),而是应该侧重于对话的内容上。那么,足够多、质量足够高、能覆盖更多人群的问题就是核心落点 —— 恰好,和人进行深度的沟通是我擅长的领域。因此在最初版的游戏中,我通过自我和他人的经历,以及现有的一些类似游戏进行参考,写出了 100 个大家可能会感兴趣的问题。
自然,这 100 个问题我首要看重的就是包容和去性缘。与其他现有类似卡牌桌游不同,卡牌上所有的问题都采用了尽可能广泛性的表述,让游戏的参与者能从各种不同角度来回答问题。例如,第三人称采用的描述都是去性别化和人格化描述的「ta」,这个 ta 可以是你的亲人、朋友、伴侣,甚至是你的宠物猫咪和狗狗。
卡牌上也有关于创伤回忆的问题,当你不想回答的时候可以跳过。但设立这些问题的目的,是希望参与者能从讲述的过程中获得来自身边人的安慰和鼓励 —— 毕竟每讲述一次过往的创伤,就是对这些痛苦回忆的一次脱敏。
问题想出来后,我很快就开始了测试。实际上,这一轮的测试非常简陋,甚至连实物都没有。我把这 100 张卡片导出成了 10 × 10 的矩阵图片,然后隔空投送到 iPad 上,来到一次聚会上喊大家来玩这个游戏。为了解决大家能在虚拟世界里「抽卡」的问题,我给每个卡片加上了数字,大家就可以通过念出一个数字来进行抽取,然后回答卡片上的问题即可 —— 一个数字,一个问题,一台 iPad, 这就是这个游戏一开始的全部。

当然,简陋的设计并不妨碍它的可玩性,大家给我的反馈也相当不错。比起以前那些猎奇的问题来说,参与者和我说,这个游戏给了他们「自省」和「尊重」,还让他们能够想起许多此前被遗忘或忽略的经历。
其中,让我最深刻的问题是「你做过最勇敢的一件事情是什么?」。这个问题看起来稀松平常,但我却发现一个很有趣的现象:抽到这张卡片的人往往瞬间就语塞,思索一会后给出高度类似「我好像没有做过什么很勇敢的事情」的答案。在后续的追问中,我发现大家对勇敢这个词的定义似乎有些「崇高」,需要做一些很宏大的事情才能算勇敢。可实际上生活里,小小的勇敢并不少,却往往被遗忘在记忆的角落中。这也让我思考,如何引导大家去回忆这些不起眼的浪花。可我并不能保证我每一场游戏都在,因此一时间让我陷入了挫败中:我不希望大家在抽到这个卡片时都会是上面的场景。
但随着测试的深入,这种挫败感却渐渐消失了 —— 我发现「可能性」也是这个问答卡牌游戏的一个关键点 —— 因为我们没法去定义,因为每个人心中都有属于自己的勇敢。在定义与概念的差别中,我们也能更好地了解彼此,就好比有人会觉得「没有做过什么很勇敢的事情」,但也有人会觉得,公开反击一次同事过分的玩笑、坚持选择自己想学的专业、毅然决然离开家乡去城市闯荡都是勇敢。
问题的「问题」
打脸其实来得也快。才说自己擅长和人进行深度的沟通,但实际上并不是所有的问题都适合放上去,以及如何描述这些问题更是考验我的表达能力。很快,在测试的过程中我和玩家陆陆续续都发现了这 100 个问题中存在的「问题」。简单来说有以下几点:
- 一些问题仍旧有性缘的角度,甚至有八卦、窥探隐私的嫌疑。例如「你经历过最深刻的一次分手是什么?」、「你介意和伴侣聊自己的前任吗?」、「伴侣吃醋了你会怎么办?」;
- 一些问题存在不客观的引导或歧视。例如「你认为低学历就是低竞争力吗?」中可能会让游戏参与者将「低学历」和「低竞争力」两者划等号,而「原生家庭给你带来什么创伤?」中默认了大家的原生家庭都「不好」;
- 一些问题过于窄,适用人群不够广,且话题没有深入过多深入探讨的方向,导致略显无聊。例如「你最喜欢的音乐人 / 乐队是哪个?」和「你养宠物吗?它叫什么名字?」
- 一些问题可能具有个人偏好或时效性,且问法过于宽泛。如「可以分享你最近看的书 / 电影 / 音乐吗?」。可我也是阶段性看书看电影听音乐的人,也有些人全都没有(这当然没问题啊)。
除了问题自身的问题,玩法上也有一些小问题。
在一开始的设想的玩法中,是玩家抽卡然后回答卡牌上的问题,结束了之后再由下一个玩家重复这个行为。但是在实际的测试过程中,我发现不少玩家会对别人抽到的问题感兴趣,进而导致轮到那个玩家的轮次时,ta 对卡牌上的问题回答敷衍了事,反而回答了某个前序玩家抽到的问题,甚至是出现其他人抢答等情况。

从 100 到 93
好在,试玩的过程其实也就是一个共创的过程,大大小小的问题不停地往外冒,而我要做的就是不停地对它修修补补。
首选要解决的就是问题自身。针对这些问题的问题,我对卡牌上的问题进行了几次大改:
对于还有性缘角度,以及有八卦、窥探隐私嫌疑的问题,我直接进行了删除。一开始设置这些问题的原因其实是想尝试在剥离性缘角度的同时,聊一些相关的话题。但我发现只要涉及到它,那么无论如何都无法让人摆脱猎奇和窥探欲,和玩家、朋友讨论之后发现也没有很好的办法,故而直接删除了。
接着,对于后面几点,问题本身可能没有太大问题,问题出在了我提问,也就是描述问题的语句上面。所以,这些问题在与朋友多次试玩和头脑风暴之后,一部分迎来了焕新:
- 你认为低学历就是低竞争力吗? → 你如何看待学历和工作?
- 原生家庭给你带来什么创伤?→ 你与原生家庭的关系是怎样的?
- 可以分享你最近看的书 / 电影 / 音乐吗? → 你觉得什么书 / 音乐 / 电影可以代表你?
而对于一些过于口水化、不值得太深入聊的问题,也是直接删去了:
- 你最喜欢的音乐人 / 乐队是哪个?
- 你养宠物吗?它叫什么名字?
除了这些改动之外,随着时间的推移,我也陆陆续续最卡牌上的问题进行了增删改。还有一些是根据当时我个人的新经历提出的新问题,例如:
- 问题「你觉得你成为了过去理想中的自己吗?」对应我和朋友聊起过去的时候,她觉得她「泯然众人」,而我觉得自己虽然没有过上自己小时候想要的生活,但也觉得现在的生活和经历颇有趣味;
- 问题「你直面过死亡吗?你是如何面对的?」对应我和妈妈电话的时候,她和我聊起自己身体状况不好,没法和我去上海,也没办法再好好照顾我;
- 问题「你觉得他人对你最大的误解是什么?」是在一次聚会上偶然聊起刻板印象,大家看着我五颜六色的头发,总觉得我是那种很能蹦迪、很能喝酒的社交达人。但实际上,我是个 95% 的 i 人,上一次去蹦迪已经是 2 年前了;
- 问题「你觉得「世俗」对你意味着什么?」是源自于我和伴侣以及一位朋友的一次聊天。伴侣认为自己从农村来到城市,过着极为普遍的重复性生活,闲暇之余也没有什么「上进」的动力,像是一个世俗的普通人一样。而另一位朋友是上海人,家庭相对富裕,却过上了和她一样的生活。
类似的经历还有很多,这里就不一一列举。只是在思考和形成这些问题的过程中,我学会了洞悉人心细节的过程,也在某种意义上体会到了大家的人生百态。
经过多次调整,最终的问题数量相比最开始少了 7 个,定格在了 93。这不是一个什么特别圆满的数字,但我却觉得不用再纠结于此 —— 人生本就不圆满,大家的生活也不尽相同,不必去追去什么数理或规律上的完美,尽心尽力将一件事情做到自己能做的最佳,也是一种不浪费和自爱的表现。
至于玩法上,我也增加了抽卡人发言完毕后其他玩家可以举手发言的环节,这样一来就不会打架了。
终于来到了自己不擅长的设计领域
随着卡牌上的问题固定下来,接下来就得想想怎么去设计了。
我觉得一开始还没有实体卡牌时,大家通过念出一个数字来进行抽取对应卡牌的玩法是个很棒的方式,这样不仅可以让不处在同一个空间的朋友也能玩,还保留了后续开发成 App 的可能。因此,卡牌正面的数字得以保留。
接着是问题的呈现形式。我希望呈现这些问题的字体能带有比较明显的设计感,然后看着很正经但实际上又有点俏皮,不那么高高在上的感觉。挑选了很多轮之后,我选择了香港字形的可变自重版思源黑体,字重从一开始的 Bold 调整为 Medium,显得更加轻盈一些。而下方的英文基本属于凑数,只是为了让卡片显得不那么空。

正面搞定了,接着就是背面了。说实话,我真不知道背面要怎么办。一开始是想着邀请身边各种艺术家朋友来画,但 93 张图的数量可太庞大了,哪怕有艺术家朋友敢接,我也付不起这个钱,毕竟我觉得这些画都是她们的作品,我于情于理都不能白嫖。而且,她们在听到我的想法后给了我一个直击灵魂的问题是:你要我们画什么?如果这时候我给出一个「你想画什么都可以,契合卡面的问题就行」,那她们大概率会给我一个飞天的白眼。毕竟自己也接过设计的单子,明白这么提需求是绝对不行的。不同艺术家的风格、色彩喜好和表现形式迥然不同,贸然把这些画都印在一起,实在不是什么好主意。
后来还开过脑洞想到可以画一张大图切成 93 块印在卡片上,玩腻了问答游戏还可以当成拼图玩不是,但想了想这个方案其实也不行。一张图要切 93 块,怎么排列都是个问题,就不说图片放大之后印上去可能效果奇怪且不佳的问题。
因为这个事情足足拖了有半年之后,最后还是决定自己上。都到这个地步,也就不用画什么图案,随手在 Sketch 里拉个渐变得了。但这个渐变我还是想了蛮久,来来回回调整了一个下午,参考了 Dribbble 上许多设计师的渐变创意,最后做出了这个图案。
渐变的灵感来自于阳光照进落地窗,乍一眼看上去是让人很温暖、开心和明亮的感觉。左上角略微的蓝色是晴朗的天空,中间橙粉色渐变既代表阳光,也代表温暖的内心,还象征和柔软与真诚。

当然这也带来一个问题,印在上面的问题会有些比较难阅读。但毕竟会在背景上印字的卡牌只有一张,也就先这样吧。
关于爱的交响
设计和问题都搞定了,那么现在的问题是,要给它取个什么名字呢?这可真是难道我了。
可俗话总说车到山前必有路,刚好这时候,DeepSeek 出来了,虽然时不时让我请稍后再试,但也顶不住我三番五次造访,在它给出的建议和我自己与朋友的对谈思考后,最终给它定下了这么一个名字:
The symphony of love.
关于爱的交响。
(好中二啊)
但从整幅卡牌的基调来说,以爱作为主题确实很合适。而且上面也提到,本身这幅卡牌会包容很多可能性,爱也是如此。爱包含很多种,并不只是亲密关系中的爱情才叫爱。在关于爱的交响乐中,有父母亲人对我们的爱、朋友对我们的爱、伴侣对我们的爱,甚至是宠物对我们的爱,更重要的,还有不断地探索自我和倾听 ta 人,在彼此的相互了解中学会的自爱。
终于到这里,一个实体的桌游诞生了。算是吧。

它还可以成为什么?
说实话,这个桌游真不像个「游戏」,更多的是能让你别人开启一段对话。但也是因为这个原因,在不同时期,或和不同的人玩这个游戏,你可能也会发掘更多关于自我与他人的故事。
但随着实体产品的打样我也发现,93 张牌叠在一起有些厚。而且,我也还没给它设计一个精美好看的包装,后续还要完成这些工作才能算得上一个好的产品 —— 也不知道这些过程还得折磨多少脑细胞。但至少目前,玩过它的人都给予了它好评,并时不时问我什么时候能买到量产的版本。
不过在近期去上海参加了 Let’s Vision 的活动之后,我基于 Bonjour 这个小玩意又有了一个新想法:电子化的说明书。目前,对于这套卡牌的后续规划是这样的。实体卡牌会继续优化,用更好的纸张打印,做个精美的包装。而卡牌里会有一张 NFC 卡片,手机靠上去就能获取到游戏的玩法和说明,也能链接更多的好玩东西。至于好玩的东西是什么,以后再想吧。

当然,还有上面提到的 app 化。但实际上,要不要做成 app 还处在纠结之中,如何不让它与实体卡牌左右互搏、如何解决多人一同玩时的同步、如何盈利都是我还需要思考的问题。
彩蛋
有个比较有意思的情况是,我发现不少场景之下大家会基于卡牌上的某个问题慢慢聊飞,然后不再需要卡牌的帮助也能深入聊很久,无论是内向还是外向。我想,这也是它存在的意义之一吧。
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