编注: 本文是「2024 年度征文」共创赛道的入围文章。文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。


引子:一个自我打脸的决定

这是一篇比较特别的文章。虽然是「共创」赛道,但会按照「记录」的格式来写。

2024 年初,我在少数派发表了 2023 年度征文,《让「跨界」从概念变成产物:我的桌面游戏设计之旅》。我在文章的结尾处提出了我的愿景:不是自行出版和海外发售,而是投稿给有编辑能力的海外出版商。后来写到桌游设计,我也说过,不建议设计师自己掏钱买美术。当时我觉得,自己找到了一条捷径。

  

在此之后,我参加了 2024 年春季的东京 Game Market 桌游展,参观了 2024 年秋季的德国埃森桌游展,并委托我的合作伙伴带着我设计的游戏样品参加了 2024 年年底的 Game Market 桌游展。忙活了一年,我在去年征文中提到的游戏,并没有出版发行。作为对比,我在 2023 年展会上看到过的许多游戏,却在一个一个地问世。世界在进步,我在停滞。我落后了。

于是,在 2024 年 12 月,我正式做了一个决定,准备「打脸」自己:

2025 年,我的产品和创作计划的核心,将是自行策划美术、自行设计和编辑产品,自行参与海外出版发行。

也即,我在这里「共创」的目标,将是亲自入局,在国际众筹平台(如 Kickstarter,以下简称 KS)上线我的游戏作品,并全程参与众筹、生产、发行和渠道推广在内的全部环节。

这是我个人心态和工作方式的转变,也是本文参与「共创」赛道想要推销的核心内容:不是单纯的一款游戏,而是一套新的工作模式,以及这套模式正在(以及将要)产出的一系列作品。

一些教训:求人有求人的代价

这种心态和工作方式的改变,源于过去这一年的一些个人经历。

在去年的年度征文中,我介绍了桌面游戏从概念到成品的全过程,包括机制设计、测试、美术设计,以及产品化、生产和宣发。

为了试水我去年的思路,我在 2024 年的东京展期间,将两个我新设计出来的游戏拿给了两个不同的出版商,委托他们进行后续的项目工作。

第一个游戏是去年征文中简单提到过的卡牌驱动战棋游戏《其惟春秋》。这个游戏是我和一位设计师伙伴合作设计的。到 2024 年 5 月我拿着游戏去投稿时为止,我们总共完成了超过 100 局的游戏测试,在游戏玩法、机制和内容方面已经达到了很高的完成度,超过了某位美国出版商对游戏测试量「至少十几局」的期待。

毫无美术和设计,记住这个效果

我把《其惟春秋》拿给一位日本出版商。他对游戏的测试量和完成度也非常满意,准备尽速开工,推动游戏的美术、产品化和生产发行。7 个月之后,2024 年 12 月初,我们再次谈到《其惟春秋》的时候,发现由于时间、人手和资源等方面的限制,他们尚未确定游戏美术的规格和标准,连一张符合出版要求的、制作更精细的游戏地图都没做出来。其他的事就更不用说了。

第二个游戏是我在 2024 年年初设计的聚会休闲向小游戏《翻滚吧,铁板烧!》。这个游戏的玩法非常直观,规则十分简单,不需要很多的「测试」「打磨」,但对于美术设计和产品化有较高的要求。我拿着游戏的原型,向很多我认识的圈内出版商求证,得到的反馈都是「玩法和概念很清晰,没什么问题」。

在 2024 年的 6 月,我将《铁板烧》交给另一位我熟悉的出版商。他对游戏的前景十分看好,准备立即开工,推动游戏的美术、产品化和生产发行。8 个月之后,2025 年的 2 月中旬,我再次与他核对《铁板烧》的时候,发现他在时间管理、项目管理、产品概念和美术开发方面,都做得不太到位——预计的众筹时间已经快到了,帮我们拍摄宣发视频和照片的 up 主拿到的样品仍然有许多不尽人意之处。这样的项目,还没开始,就几乎注定会失败。

2025 年 1 月的样品,相比去年 5 月,进步很有限

我讲这两个教训并不是为了责备出版商,而是要反思我在这个过程中做错(或者没做到)什么。以美术设计为例。我们不会画画,就必须与外包美术设计师合作。出版商要先与我沟通、对接我对美术的需求,然后将这些需求转述给外包设计师,等待外包设计师返稿,反馈修改意见,如此直至最终定稿。中间的每一个环节都可能出现误解,每一次沟通和修改的时间成本都是数天甚至一两周——假如你的出版商是个典型的桌游玩家,在每次沟通时稍微拖延个一两天,整个时间周期就会拖得更久。

项目停滞,令我彻夜难眠。我想,如果再不改变,继续这样等待下去,我的游戏或许永远都没有完成和发售的一天。

为什么要无止境地等下去呢?为什么不试着自己接手这些工作呢?

痛定思痛,我变成了「半个」美术设计师

抱着这样的想法,2024 年 12 月初,我征得日本出版商的同意,决定自己承担编辑和策划的职能,完成《其惟春秋》正式版的美术设计工作。

作为一款战棋类游戏,《其惟春秋》对美术设计的需求相对不高。我们主要需完成的美术资源包括:

  • 游戏包装盒封面图(主图);
  • 游戏主地图(版图);
  • 游戏内的卡牌插画和版式设计;
  • 其他辅助类游戏组件(包括各种标志物)的设计。

2024 年 5 月参加东京 Game Market 之前,我已经委托外包美术完成了游戏的主图。游戏中共有超过 110 张卡牌。公共领域(Public Domain)关于春秋时代的历史图片和插图太少。如果为这些卡牌分别绘制插画,经济成本和时间成本又会极高。这也是日本出版商之前一直未能确定美术方案的主要原因。基于此,我们经过讨论,一致决定采用无插画的卡牌设计。这样一来,我只需要重点解决版图的问题就好。

我在「米画师」平台上发布了外包美术设计的企划,并很快选中了应征者。

我在米画师上写了这样的需求

作为游戏的机制设计师,与美术沟通设计需求是一个难点。你不能仅仅告诉他「我要一幅地图」:地图上需要包含哪些图素?底图应该画什么风格?字体、版式和辅助性的样式设计应该怎么做?……这些问题不交代清楚,美术就会按自己理解的方式、以最「简单」甚至「偷懒」的方式,画出一个「在 TA 看来合适的地图」,甚至是一个「TA 觉得可行但印出来、用起来完全不是那么一回事」的地图。其结果将是灾难性的。

所幸,我之前在电子游戏公司短暂从事过策划工作,当年的所学现在都派上了用场。我找来了足够的参考图,写了一份尽可能完整的需求文档,并通过草稿 → 线稿 → 色稿 → 成稿的流程,在每个节点反馈、提交修改需求并做后续验收。最终的版图效果稍稍超出了我的预期,并且得到了日本出版商方面的肯定。

新版的地图

游戏卡牌虽然不需要插画,但平面设计(底图、字体、排版和修饰)都是必不可少的。请外包美术设计处理这类素材,有时候并不是一个好主意。例如,某张牌的某一段文本在排版时导致了孤字折行,你要专门请美术设计师帮你删掉或者修改某个字词吗?或者,在外包美术交付完设计稿之后,你突然发现某个表述有误,或者出现了错别字,你要专门再请美术帮你维护、更新设计稿吗?即使给钱足够多、美术愿意做,沟通成本和时间消耗也还是太高。

更现实的做法,或许是请外包美术提供一个「模板」,设计师自行向其中填充文字内容。这要求身为机制设计师的你,最好懂得设计软件的基本操作,并熟悉印刷厂收稿的基本要求(特别是 CMYK 颜色、常用字体字号、Point/Pixel 对应的实际物理尺寸)。我在 Mac OS 平台使用 Affinity Publisher 2 作为导出设计终稿的工具。我要求外包美术向我交付 PSD、AI 和 SVG 格式的底图、图标和未转曲的字体样稿,然后在我的设计软件里自行整合、粘贴,形成卡牌的最终设计文档。

连效果图都顺便做了……

既然已经走到了这一步,是否有可能自己动手、做一些次要的图文设计呢?或者说,为什么不呢?在等待美术完成地图和卡牌模板的过程中,我自己也没闲着。利用美术交稿中包含的图素和字体,我自行设计了游戏中会用到的数百个标志物(token)。在找不到现成资源时,我还会请 chatGPT 为我提供有关版式和配色方面的建议。例如,我会询问它:

我有一个游戏组件要设计,希望体现春秋的时代背景和观感,服务于这般那般的游戏目的,请问你建议使用怎样的纹理、底图、配色……

为了体现天子的尊贵,青铜色改成了金色

和绝大多数 AI 一样,ChatGPT 会产生「幻觉」,会开一些奇怪的脑洞,提供一些完全不具操作性的建议。但经过辨别和筛选,其中的一些建议总是可行的。例如,chatGPT 建议我在某一处边框使用云雷纹,配色使用青铜器,并给出了青铜器的参考配色。我依法而行,再根据打印出来的实际观感微调参数,最后做出的设计成品虽然不能「惊艳」,但和专业美术做的地图放在一起并不突兀,基本能用,也并不丢人。

这套牌,专业美术做了 10% 的部分,其余 90% 是我自己动手 

通过「与外包美术合作 + 硬着头皮自己动手」,我从 2024 年 12 月 16 日发布企划开始,至 2025 年 1 月 23 日基本完工,在不到 40 天的时间里完成了日本出版商 7 个月未能做完的美术设计工作。我的设计稿(包括那些 DIY 的部分)得到了日本出版商的肯定。在全职读研、准备期末的大报告和考试之余能完成这些工作,并得到在专业人士看来「够用」的结果,说明这套工作流程能满足我们对成本、效率和可用性的要求。

能做到这个程度,我自己非常惊讶,也感到十分惊喜。既然如此,为什么要只做一遍呢?为什么不再多来几次呢?

再来亿次:2025 年,我们会很忙

讲了这么多铺垫,并不是为了吹牛,而是希望说服各位读者,相信我主张的计划是可行的——这样才符合本次征文「共创」赛道的要求。因此我在这里要再次重申,我的共创计划不止是一款桌面游戏,而是基于一个工作模式、稳定地产出一系列的作品。

如果一切顺利,我们也会在这里出场

目前我有关 2025 年度的计划,主要基于三个时间节点:

(1)2025 年 5 月 17~18 日在日本东京举办的 Game Market 春季展。如我在之前的文章中多次强调过的,这是亚洲范围内规模最大、影响最大、国际化程度最高的桌面游戏展会,没有之一。

(2)2025 年 10 月 23~26 日在德国埃森举办的 SPIEL(埃森桌游展)。这是全世界范围内规模最大、水平最高的桌游展。

(3)2025 年 12 月中(具体时间待定)在日本东京举办的 Game Market 冬季展。

我们目前正在设计、研发、制作的几个游戏项目,在 2025 年的计划,都会基于这三个时间节点。

只做到这个程度是肯定不行的!

首先是之前拖延太久、问题不断的《翻滚吧,铁板烧!》。由于有《其惟春秋》的美术制作经验在前,我与出版商经过讨论,已经在 2025 年 2 月下旬接手游戏的美术制作和产品策划。在写作本文时,我已经找到外包美术设计、沟通交流了主要的设计方案和需求,并交付了所有必须的数据和材料。我们将在接下来的 3~4 周内,完成该游戏的美术更新和所有产品方案——也即,在一个月内,做完过去 8 个月没完成的工作。游戏的众筹预热页面将在 3 月下旬或 4 月上旬登陆 Kickstarter,计划在 5 月的 Game Market 前后开启众筹,并在夏季之前完成生产和发货。

「铁板烧」的美术风格已经确定,正在制作具体的素材
《鸡尾酒大师》的衍生小盒作品也已经完成了卡牌制作,正在设计封面,预计很快会印刷现货

完成美术设计的《其惟春秋》,在写作本文时,已经初步确定了众筹的合作方。在协议签署完毕后,我们会尽快开启众筹预热和后续宣传,争取在 10 月的埃森展或 12 月的东京展期间发售现货。总之,一定会在 2025 年以内。

别担心,在谈了

去年征文里提到过的另外一个战棋游戏《天下布武》,我在去年 12 月对它做了一次大的设计修改,并在此之后进行了密集的内部测试——对,没错,是在我上学以及监督制作《其惟春秋》美术的同一段时间。目前我们认为内部测试可以告一段落,游戏 90% 以上的内容已经可以定稿。因此,从 3 月中下旬开始,《天下布武》的新版将开放公开测试体验,并着手推进美术重制,其预算和精度要求预计高于《其惟春秋》。

以目前的工作进度而言,《天下布武》至少有望在 2025 年内开启众筹;或者,如果《其惟春秋》项目成功,为我们积累起了一定的口碑和知名度,《天下布武》也可能直接交由其他出版商接手,在国内和海外出版发行。

旧版地图
现在的新测试版。正式版的美术要在这个基础上继续优化

另外还有一个小游戏,是去年征文中提到的《鸡尾酒大师》的同主题衍生作品。这是一个以记忆力为核心机制的小盒卡牌游戏,规则非常简单。我的合作伙伴拿着游戏的试玩版给一些业内的出版商看过,得到的反馈是「玩法没有问题」「美术需要好好做」。目前我正在复制同样的工作模式,与另一位外包美术合作、推动游戏的美术设计。我们计划不经众筹,直接印刷成品,并在 5 月的 Game Market 现场发售。

中国大陆的个人或法人,是不能直接发布 Kickstarter 众筹项目的。为了实现这些目标,我必须与一些海外的桌游界同行合作,授权他们发布、运营并主持众筹。在进行宣传、推广和拓展渠道时,我们也需要与更多的出版/发行商、头部玩家及 up 主合作。同时,如我在去年的征文中已经提出的,在这些游戏经过海外平台和市场验证后,我也希望它们有机会以「引进游戏」的方式再回到大陆,在国内的众筹平台如摩点、新物集发布。

上述计划只是个起点。2025 年的工作经验和成果,还将会为我将来更长远的打算铺路。

再画个饼:以同样的工作模式,设计更多的游戏

除了上述游戏,我在今年还会继续做一些新的设计案。《翻滚吧,铁板烧!》和《鸡尾酒大师·卡牌版》这样的小游戏,往往是一时灵感所致、很快就能设计出来。但另一些比较大、比较复杂的游戏,就需要提前规划。从现在开始到 2026 年的年初,我至少还有两个「大型」游戏正在(或将要)设计。

第一个设计案是基于联合国安理会、以外交和国际政治为题材的严肃游戏。我会与我的朋友、B 站百大 up 主「小 Q 不是导盲犬」合作进行设计。他制作的一系列联合国主题视频和「大国博弈」系列课程,在 B 站有很高的人气。这个游戏题材对他来说是专业对口,我反而是「再次跨界」。

概念设计的部分最近又更新了,很快就会继续推进

我们在 2024 年已经做了一些前期的概念设计和早期测试,确定了游戏的基本玩法、回合流程,以及 5 个常任理事国(玩家可操控的势力)的核心特点,并构思了一些既有梗又符合实际的内容,如「威胁使用否决权」和「战狼外交」。只不过,后来一段时间,我们各自非常忙,开发工作因此暂时搁置。

我们将在近期重启工作,继续推进游戏设计和早期测试,力争在年内完成游戏机制的定稿和部分美术设计。——考虑到小 Q 是知名 up 主,我们计划届时现场直播某些测试局,邀请粉丝一起参与,甚至对游戏中的某些卡牌、能力和美术风格发起投票……这些活动可以作为很好的前期宣发造势,而且想想就觉得非常欢乐。不过很多细节此刻还没敲定,各位可以暂且留个念想,权当我是在画饼。

 

第二个设计案是《天下布武》的类似系统续作,暂定代号「太閤记」。有关日本战国的战棋游戏,我有一个三部曲的计划,「太閤记」将是其中的第二作,涵盖本能寺事变之后到丰臣氏名义上统一日本的历史。在重新设计、测试《天下布武》的过程中,我们已经积累了一些概念,有了一些最初步的设计方案和思想,但这个游戏目前暂时还停留在记事本里。考虑到 2026 年 NHK 的大河剧《丰臣兄弟》将以丰臣秀吉的弟弟丰臣秀长(小一郎)为主角,「太閤记」可以名正言顺地去蹭一下这个热点。因此本游戏的早期开发测试,必然不迟于 2025 年年中启动。

关原……关原当然是第三作的内容啦~

我的老朋友、与我合作完成《其惟春秋》设计和《天下布武》测试的炉溪,预计将会继续与我合作「太閤记」。炉溪在战棋游戏测试工作方面非常专业,我认为至少在中国大陆范围内,目前不做第二人想。在他的努力下,我们从零开始、到完成《其惟春秋》的全部测试定稿,只用了不到 90 天。《天下布武》的重测和基本定稿,也只用了两个月。这个开发速度,在整个战棋界应该都不多见。如果我们能复制这样的工作模式,我们将很有希望在 2026 年大河剧开播之前完成测试定稿,甚至完成部分美术设计。

其实去年还做了「深圳」,半途搁置了,今后说不定什么时候会再捡起来……吧

写在最后:等着别人发牌,不如自己印牌

这篇文章虽然类属「共创」,但杂七杂八还是写了许多「记录」。我的计划始于去年的愿景,经过现实的碰壁,过渡到自我打脸,成于「被迫」自己动手的经验。求人有求人的代价,求人不得有求人不得的收获。通过自己动手,我验证了一套新的工作模式,也坚定了新一年的计划。

我不单想要做出并推广一两款桌面游戏,也希望同步「推销」这套工作模式本身——一种设计师主动掌控全局、拓展自身经验和技能、与合作伙伴紧密协作、向社区寻求支持的创作模式。这不仅是为了「得鱼」更是为了「会渔」。不仅是为了短时间内获利,也是为了长期能够稳定产出合格的、能够盈利的作品。

本文的意义不止于记录和计划,也是我对自己过去一年「活法」的反思。在忙于留学申请、远赴他乡、适应新环境的时候,我在等待中耗掉了耐心,在被动中错失了机会。当我稍微站稳脚跟、硬着头皮做不会画画的「半个」设计师时,我得到了自己满意的工作成果,也从依赖者变成了掌控者。这种转变不仅适用于桌游设计,或许同样适用于生活的其他场景。在资源有限、协作低效的现实面前,我们可以不必止步于自己的短板,而是可以通过学习、尝试和工具辅助,打破专业壁垒,掌控全局。

2025 年的「共创」计划将是我对自身能力的再次证明,也是对读者和社区的邀请。如果你对桌面游戏,或者我游戏中的任何题材感兴趣,欢迎你通过少数派、众筹平台或其他渠道加入这个共创之旅,为我们提出建议、参与我们的测试、提供批评和反馈,甚至设计一个事件、一张卡牌,一起见证这些游戏从记事本和绘图板走向现实。当你拿到我们的某个游戏、拆开包装的时候,你曾经投票选出的那张牌,你曾经留言建议的那个 token,也许就静静地躺在盒子里。

2025 年我们会很忙,但我相信,这份忙碌将结出物超所值的果实。