本文最初发布于我的个人微信公众号和机核网,发布时间为2023年8月3日、2023年8月18日。有增补。

《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare,以下简称 COD4)几乎是相当一部分 80 后、90 后和 00 后的终极共同回忆。它有着在 2007 年平价电脑配置下难以置信的画面表现、极具沉浸感的单人战役模式和迄今为止系列最大胆创新的核心多人模式。

我的高一课余生活几乎和 COD4 完全绑定在一起,不过那个时候我还没有任何机会接触到这款游戏的多人模式,更多的时候是在没有存档功能的网吧里在一两个小时之内内跟通关时长至少四个半小时的单人战役较劲。即便如此,COD4 凭借出色的枪械设计和手感,精心编排的叙事轨迹和复杂多样的关卡环境让我不可自拔地反复游玩。但在经过了这么多年之后,凭借现在我个人对 COD 系列的了解、体验和社区观察,这篇文章将不会对让人流连忘返的单人战役进行详细阐述,而是将所有笔墨专注在让 COD4 成为经典电子游戏的另一大部分 — — 核心多人模式上。

因为我在接触到 COD4 的多人模式时已经是《使命召唤:现代战争重制版》(Call of Duty Modern Warfare Remastered,以下简称 MWR)推出的 2017 年,我已经形成自己对电子游戏的理解并尝试了解其背后的开发故事,而非简单地享受游戏,因此在对 COD4 以及 MWR 核心多人模式的评判将不会带有什么特别的怀旧情绪。但也要说明的是,这并不代表我在行文中不会掺杂主观情绪,但我会尽自己的努力呈现游戏中的绝大对数已经呈现给世界的玩法、规则和创新,而并非只是输出某些观点。如果您希望了解 COD4 成为超级电子游戏的背后到底发生了什么,这篇文章或许能够指明一点点方向。

虽然在多数关于 COD4 之后,《使命召唤:现代战争》(Call of Duty Modern Warfare 2019)之前的中生代 COD 的评价内容中不常被提及,但 COD4 确确实实在 2007 年提供了十分杰出的 Gunplay 体验。其中一部分得益于制作组 Infinity Ward 对 COD4 中各类枪械的设计。不同武器的初始枪声和后坐力,以及开火时的视觉感受都经过了精雕细琢。如果您有足够的时间把玩这些不同的枪械而不是把所有的时间都花在如何打出 500 个爆头上的话,那么我相信这一定会是一段非常有趣的心流旅程。

促成 COD4 优秀 Gunplay 的第二点在于合理的交战逻辑,包括优化的疾跑动作和部分地图的优秀设计。当然,在更现代化的 COD Gunplay 体验中,COD4 的交战流程完全不能让所有人满意,在 16 年前已是惊为天人。虽然《使命召唤 3》(Call of Duty 3)的多人模式已经加入了疾跑动作,但直到 COD4 才真正通过地图的改变强化了这一设计。而尽管 COD4 完全不是一个边跑边打的 Boomer Shooter1,而是在对枪中需要认真寻找掩体以获取生存和站位优势,但绝大多数玩家认为优秀的 COD4 多人对战地图,如 Backlot 和 Strike,都有着明显的热区和四通八达的热区路线,并且在热区内玩家完全可以采取自己认为更具优势的方式发动进攻,类似《反恐精英》(Counter-Strike)中争夺热区的方式,但更加好玩。对地图理解更深刻的老手们还会更加谨慎地选择站位,在热区周围狙击对方玩家;像是 Showdown 这样对固守类玩家(绝大多数时候这类玩家有着臭名昭著的名字:老六)和对布置诡雷更加有利的地图往往会遭到多数玩家唾弃。

Backlot俯视图。图片来源:Call of Duty Wiki

但是,中国 COD 玩家非常熟悉的 Shipment,也就是“装卸货场”或者“码头”,并不属于常见的战术型地图,因此绝大多数玩家对 Shipment 往往都是持负面评价。不过,出于对纯粹 Gunplay 的喜爱,如果一部 COD 有 Shipment,我本人以及不少玩家朋友一定会把大量的时间都用在 Shipment 上。当然,游戏中的其他地图也会不时一试。

但不论 Gunplay 多么有趣,一款游戏真正好玩、耐玩的根本是其自定义系统和成长系统,并且这些系统更给予玩家一定的自由度。而 COD4 正是系列中迈出这最大一步的开端,并且这些机制也成为了大多数现代第一人称射击游戏(First Person Shooter,以下简称 FPS)游戏中的基础设施。

首先是军衔系统,或者叫声望或等级系统。这是 Infinity Ward 在 COD4 做出一系列创新和改动的基础。较为现代的游戏会有一些游戏数据能够提供给玩家,但往往这些数据只能自己看或分享到社群中,但军衔系统可以以最直观的形式让游戏中的任何人了解到某位玩家在 COD4 的多人模式中花了多少时间。COD4 军衔系统的核心是和其他创新机制挂钩,其一是徽章和名片系统。玩家的军衔越高、达成的枪械挑战越多,就能解锁更高级的徽章和军衔,以彰显自己的游戏时长和获得的成就。

在玩家玩了两三场多人对战,并将等级升到第四级之后,就能开启 COD4 多人游戏中和军衔系统直接挂钩的第二个系统,同时也是 COD4 中最为核心和最具创新实力的系统 — — 装备、技能和与技能直接绑定的枪械配装系统。这在游戏中被称为“兵种”(Create-a-Class)系统。这个“兵种”系统并非《战地风云》(Battlefield)系列和老 COD 中只能选择携带特定武器的兵种系统,而是基于玩家对枪械的有限改装和装备技能自由搭配的自定义系统。在 COD4 中,玩家可以对枪械进行基础改装,包括加装各类瞄准具、榴弹发射器或抑制器,但每把枪只能加装一个配件,并且榴弹发射器还会占用第一个技能栏位。一开始玩家的枪械并不能使用配件,但随着玩家在游戏中不断达成各种挑战,就能解锁更多的配件。此外,每种武器还有5种不同颜色的迷彩,玩家可以通过升级和完成大师枪械挑战获得。

COD4的Create-a-Class界面。图片来源:Call of Duty Wiki

升级不仅能获得枪械及配件,也能解锁装备技能。这些也都在“兵种”中呈现。在 COD4 中,玩家的装备包括致命和非致命投掷物,而其中的第一个技能栏位就是增加装备的携带数量,包括投掷物和弹药,或者让对方的爆炸物以高亮显示,又或者直接用于为枪械加装榴弹发射器。

第二和第三个技能栏位是整个 COD4 兵种系统的亮点。尽管非常粗糙,甚至一些技能在今天看来就是鸡肋 — — 比如窃听对方玩家的麦克风都需要占用技能栏位 — — 但这并不妨碍这项创新功能让 FPS 的自定义系统来到了全新高度。第二个技能栏位囊括了进攻型技能,包括增加射速,快速换枪和增加伤害或携带两把主要武器等能力;第三个技能栏位则包含了辅助型技能,诸如增加奔跑距离、稳定瞄准、濒死还击或濒死起爆手榴弹等。这些技能直接或间接强化了人物性能,并且可以根据自己的玩法对人物性能进行进一步的定制。玩家可以做到无声偷袭:为枪械加装消音器、携带更多震撼弹或阔剑地雷,并使用反制 UAV 和降低脚步声的技能,打对方玩家一个措手不及;或者选择重火力流派,携带更多投掷物,选择更加强调爆炸伤害和范围的技能,用最全面的火力覆盖击垮对手;又或者定制一套完全中庸的配置,在火力、潜行能力和机动力上做出取舍和平衡。

COD4 所呈现出的大胆不止于此,Infinity Ward 为这款游戏加入了另一项可称为“石破天惊”的机制,这是颠覆 2007 年之前任何 FPS 范式的机制,或许更是让每一个 COD 玩家快速上瘾的真正理由。这项机制就是“连杀奖励”(Killstreaks)。在 COD4 中,任何玩家不论等级多少,在不被击杀的前提下连续击杀 3 人、5 人或 7 人就能使用连杀奖励,分别对应在小地图上显示敌人位置的 UAV、呼叫定点空袭和呼叫巡逻式武装直升机协助作战。这些连杀奖励在多人游戏中非常实用,并且能够极大增加玩家的成就感。伴随着游戏中同阵营的无线电呼号,玩家可以清晰知晓自己或者对方的连杀奖励正在被启用,以便进行躲避或乘胜追击。这不是简简单单地增加了所谓“战场真实感”,而是真正意义上能够让玩家在每一局游戏中为之奋斗,并大呼过瘾的设计。并且由于 5 杀是呼叫空袭的设计,绝大多数玩家会利用空袭制造 7 杀的可能并直接衔接直升机,这种方法非常适合优势玩家对劣势方进行全面压制。

连杀奖励的加入让 COD4 的多人模式形成了完美的体验闭环:从击杀、连续击杀,到获得连杀奖励、启用连杀奖励是单局枪战主观层面带给玩家的激励;而连续击杀和启用连杀奖励获得的大量积分也能够帮助玩家快速升级,并解锁兵种系统中的更多装备和技能。接着,玩家就会带着新装备、新技能和新武器继续投入到一场场能够呼叫 UAV、空袭和武直的单局战斗中去。当然,COD4 中一部分枪械配件和迷彩还是需要通过达成枪械挑战获得,但由于当时的 COD 还没有新世代 COD 的“枪族”和“枪匠”系统,加之 COD4 中大多数枪械的体验并不差,因此玩家至少不会因为枪械设计出现“坐牢”的游戏体验。

COD4最强大的7连杀奖励:武装直升机。图片来源:Call of Duty Wiki


COD4 是一款划时代的游戏,这不代表它没有问题。COD4 的连杀奖励存在系统上的恶性 bug:地图领空只能存在一种空中支援。也就是说,如果一个玩家已经呼叫了直升机,而另一个玩家在直升机存在于地图的时候呼叫可空袭,直升机就会被后到的空袭刷新掉,如果玩家想要获得新的直升机,就需要重新达成一次 7 杀。这种恶性 bug 对现代 FPS 玩家而言完全不可接受,但在连杀奖励刚刚面世的 2007 年倒也有情可原。在 2017 年的 MWR 中,制作组修复了这个 bug,但地图领空依旧只允许存在一种空中力量,如果想要在有直升机的情况下呼叫空袭,就需要等待直升机离场时才能使用。

最让玩家社区诟病的,就是 COD4 多人对战的弹道模型。虽然在游戏中玩家看到的是子弹从枪械中射出,但由于 2007 年的联机模式的设计限制,子弹其实是从玩家使用人物建模的脑门上发射的,这就意味着玩家的命中模型和之后所有的 COD 游戏都完全不同,“爆头”不仅收益最高,并且命中判定非常严格。尽管这个问题在 MWR 中得到了改善,但也并未完全解决。另一大问题就是技能设计不仅简陋甚至有的时候会让人感觉欠考虑:COD 社区几乎将所有的怒火集中在“停止作用”(Stopping Power)和“无畏”(Juggernaut)上,这两个技能几乎导致其他类型的技能完全派不上用场:如果想要快速获得击杀,就需要增加 40% 伤害的停止作用,但若想要获得更强的生存能力,就需要削弱 25% 伤害的无畏,这种矛与盾的纠葛几乎葬送了其他技能登场的机会,相当一部分 COD4 玩家都掉入了这个无尽轮回中。

此外,虽然 PC 版没有类似的问题,但在主机版上,COD4 依然沿用了 COD 系列最传统的摇杆曲线,这意味着手柄玩家需要在瞄准后才能进入微调状态,而不像 MWR 或现代化 COD 中更平滑和细腻的摇杆曲线。严格来说,这其实并不是对 COD4 的批评,因为 Xbox 360 和 PS3 上的 FPS 都会有类似的状况出现。

COD4 大刀阔斧式的创新让步入新世纪的玩家体会到了前所未有的刺激枪战体验,紧密相连的军衔系统、兵种系统和连杀奖励也让这种刺激成为了一种正向激励。在 2007 年就能享受这一全新射击游戏体验的玩家一定度过了他们人生中最难以忘却的美好时光。而从今天的角度再来审视 COD4 为多人游戏做出的突破时,尽管有着这样那样的问题,但瑕不掩瑜,因为当我再次回到战场时,我玩的很爽。所以我依然觉得,COD4 作为现代 FPS 的基石所立下的汗马功劳值得大加赞赏。

参考资料:

What Made Call of Duty 4 Legendary, Ch0oper, 2022

战士的背包 — — 现代《使命召唤》系列的配装系统演化史(上),机核,2019

战士的背包:现代《使命召唤》系列的配装系统演化史(下),机核,2019

(头图来源:Microsoft Store)