今年中国的“年度游戏”《黑神话:悟空》(下文简称‘黑猴’)可谓风头无两,但是在各种媒体与个人的争先恐后的抽象报道之后。不由得让人思考,这不过也只是一个游戏而已,为什么有的玩家会将高度如此上升,每当谈论起这款游戏就像磕嗨了似的,两眼翻白,颅内高潮。甚至有众多玩家提前给 ‘黑猴’ 颁布 TGA 年度游戏。对此表示悲观。
游戏科学(Game Science)的《黑神话:悟空》也许是中国游戏界的“刘长春”,但绝对不会是中国游戏界的“许海峰”
"TGA" 全称 "The Game Awards" 其存在的目的是联合一众媒体与玩家公投出他们心目中的年度游戏。注意这个由多家游戏公司共同赞助和发起的评选大会,其目的是评选出年度最佳游戏。而不是年度最佳文化自信,也不是年度票数最高奖,玩家投票数量的权重在最终评选环节所占比例并不高。
即不会出因为海量痴迷某款游戏的玩家所组织的投票而主导评选结果。
从玩家角度出发,一款游戏好不好,没有很准确的判定标准,“对胃口”一个词就囊括了:游戏题材、游戏玩法、游戏表现力,等诸多方面。但是一款游戏想要能称得上好游戏的名号,除了庞大的玩家基础与良好的业界口碑,对于实质产品会有比较详细且客观的评价规则,既然我们讨论的是“黑猴”和 "TGA" 。那么我们就以 TGA 的评分细则为讨论基础。
TGA的评分细则中详细的罗列了几个基本评论元素:游戏玩法(Gameplay)、
创意与创新(Creativity & Innovation)、艺术设计(Art Design)、
声音设计与音乐(Sound Design & Music)、故事情节(Narrative)、
技术表现(Technical Achievement)、用户体验(User Experience)
从 ‘黑猴’ 出发
先从“黑猴”本身出发,游戏笼统的概括就是魂游。Steam标签“类魂游戏”。说专业一些,其类型划分即为“动作角色扮演游戏”即 "ARPG" ,在这个领域内好的作品数不胜数。这类游戏玩法的核心就是战斗然后探索,探索然后战斗。有的侧重故事探索与角色成长,例如顽皮狗的《最后生还者》系列;有的侧重高难度战斗,如宫崎英高的《黑魂》系列还有《老头环1》。再回到黑猴,黑猴这种“类魂”的游戏核心是高难度的战斗操作与 Boss 挑战。但是无论如何设计战斗系统,类魂游戏的要点“挡拆”、“反击”、“组合技”,也就这三板斧。
在很早黑猴还没有展示Demo游玩片段的时候我就同我身旁的朋友讲:
”他要是想把游戏做好,最好的方法就是结合猴哥各种能力开发完全不一样的战斗系统,说不定可以一鸣惊人“。
但是之后的发展是游科2选择了另外一条路“视觉效果”。我同我朋友讲:
”没有游戏工业基础,怕是很难在预计时间内发售,跳票是绝对的。”
如今一切尘埃落定,再倒回去看,从黑猴的“横空出世”,之后平稳落地。最后到成为中国玩家口中真正的“神话”。总感觉这个套路似曾相识,总感觉是在哪里见过的。特别是当有人站出来说这里那里优缺点的时候,一些忠实玩家的反应不能说很像,简直一模一样。
《黑神话:悟空》不可能是中国的“许海峰”,反倒有点像“刘长春”,最后因为水土不服导致不能如愿得奖。只要腾子在一天,中国的游戏开发商想要健康茁壮,是不可能的。如果腾子不作妖,下一个作品站在前辈的肩膀上也许能做出“零的突破”。
游戏玩法(Gameplay)
先不说别的,在总体看下来,“黑猴”的表现还算中规中矩,在游玩过程中能体会到游戏科学为了让玩家在打出完整操作之后得到很强的成就感,特效和打击部分做得非常用心。但是玩久了还是比较容易审美疲劳,因为游戏战斗基本是“一招鲜吃遍天”,通关使用的战斗套路没什么大的变化。虽然游戏中有设计很多套路供玩家研究和探索,但不管是大 Boss 还是小 Boss, 他们的AI设计除了整体难度过高之外,玩家并不会因为一类敌人的特性驱使,玩家探索和选择新的套路。
举俩例子,法国的游戏开发商做的《师父》在开场的动画演示和教学提示中,就提示了玩家需要使用怎样不同的套路去应对游戏中,不同章节的 Boss。《蝙蝠侠 · 阿卡姆骑士》在不同的战斗场景,多人或者单挑;游戏可用道具蝙蝠车、抓钩、蝙蝠镖等与角色操作的有机互动,可供玩家选择的套路都是不一样的。
不知道是为什么,可能是为了美术或者打击特效。在游玩过程中,总会给人一种要等角色的动作完成,在角色一连串的动作完成之后,玩家紧接着的下一个操作衔接一点都不顺畅,本来套路就单一,出招的过程中还老是不流畅,被常用动作卡帧,本来就不多的套路,还要玩家等角色,就更容易让玩家快速疲劳。
动作天尊 Capcom 的《怪猎》中太刀玩家可能会比较赞同我的说法,《鬼泣》绚丽的打击感以及招式衔接都是有可以借鉴的地方。在“黑猴”侧重的游戏玩法中这些都是缺陷所在,虽说这些可能是瑕不掩瑜的存在,不是什么重要的弊病。中国游戏界的第一次尝试有不足很正常,但的确在业界,以上的问题都有优秀的“正确答案”可以借鉴。
显然游戏的战斗系统作为核心在忽略掉难度过高之后,也能摸到行业前列的门槛。为什么前缀是忽略难度过高,因为作为动作游戏,游戏难度体系和战斗系统是相辅相成的,如果难度不是那么高,不那么吃操作,那战斗动作设计短板和缺点反而不会那么突出。所以如果强调其挑战性,那战斗系统设计上的经验不足,玩游戏的玩家还是能显而易见的。
创意与创新(Creativity & Innovation)、故事情节(Narrative)
在创意创新这个方面得多亏了猴哥的七十二变,但是说句实话游戏科学对于大圣的开发“不足百分之一”。而且这部分的创新是在这个选材之下的福利,其实算不得是制作公司的创新,也算不上一次游戏创新。
又因为题材限制发挥。万事有利必有弊,在这个框架下受益,那必然同样要在这个框架下吃亏,比如故事情节,《西游记》的故事内容是中国玩家耳熟能祥,中国本土玩家非常具有文化认同也更愿意尝试游戏。但是走出这个文化圈层,这个文化认同的 buff 没有了,在回归到游戏本身,那只能是魂游重度爱好者 or 受虐性人格更愿意尝试。
也正是因为故事情节的框架限制,还有一个可能是开发者能力和经验有限,能感觉到制作者的心有余而力不足,整个角色的弧线长度是够的,但是深度是不够的。很多人会说,完全不会,完全可以感同身受。其实这里忽略了一个场外因素,中国玩家基本上对于猴哥的经历倒背如流,你的脑海里有与作者的共鸣,所以能补足这个深度缺陷。但在实际游戏过程中,所扮演角色的动机,角色在游戏中的性格表现力度,确实不太够。你要说讲完一个故事我是认同的,但是讲好一个故事,“黑猴”还有所欠缺,希望之后 DLC 部分能有所弥补。
艺术设计(Art Design)、技术表现(Technical Achievement)
当然故事的叙事还少不了合适场景的加持,这也是很多“猴吹”的一大吹点。但是游戏之所以叫游戏,最重要的核心还是 Play,先让众多玩家可以上手游玩体验,然后再说游戏的精美程度,本来应该是这样一个顺序。但是近年游戏界的风向影响之下,画面是越来越美,但其实游戏本身并没有比十多年前好玩多少。
再说回“黑猴”,虽然整体国风的场景美轮美奂,现实取景的加持让人身临其境,但是不能忽略掉如果玩家想要获得这部分完整体验需要付出什么。这里我引用“笔吧测评室”作者猪王在推文下对网友评论的一段回复
这游戏你买什么笔记本都吃配置。
作为测评博主,能用来测评的机器资源一定不在少数,也有多篇推文和“黑猴”相关可以查阅证实。侧面说明了由于过分依赖视觉表现,玩家想要正常游玩其实需要付出不小的代价。艺术设计是优秀的,但是由于技术力的不足,在一定程度上拖累了游玩体验。10 代 I5+MX350 成功游玩《战神》,《地平线 · 零之崛起》。但显然黑猴在这样的硬件平台上并不能打开。所有游戏首先能玩,再说玩着好不好看。
这不禁让人反思为什么任家的“低龄画风”依然能在市场上获得不俗的市场表现,720P 的“次时代”设备也能广销世界,存在即合理。2017年《塞尔达传说:旷野之息》又名《野炊》将开放世界这一游戏概念做了彻底的革新,并在其中做了诸多玩法创新。任家对游戏本生游戏性的革新有目共睹。这也是为什么《野炊》拿下当年的 TGA 几乎毫无争议。
而多数人对这游戏的赞美已经脱离了游戏的范畴,往往还会上升道德高度,在用户体验方面,客观评价已经是罪过了。画面也还仅仅是一个方面,还有音乐等细节。在音乐方面体验层次较浅,且要相对专业的人才懂其中的技术门道,这里确实没法详细展开,至少能都确认的是,绝对不仅仅是只需要好听那么简单。
用户体验(User Experience)
以上做了简短的分析,也列举了不少例子,游玩经历稍微丰富的人会评价说这是
“学习要和最好的比,吃穿要和最差的比”
首先并没有说,以上缺陷不能存在。因为一些不可抗力的因素,作为国内首个3A,成就是值得赞扬的。但是有缺陷就应该承认,且有好的范本可以学习改正。对于缺少“如果存在错误和缺点,就大胆承认并立正挨打 ”的这种精神,中国各行各业“遥遥领先!”
这只是在 TGA 的评价体系之下,柔和的评价和对比了游戏的实际情况,从而帮助一些人理解如果“黑猴”不能得奖,那么可能的原因是为什么。评选就好比赛马,你选的马有什么缺点你清楚了,别人的马也了解一下,知己知彼百战不殆。而后如果大家明明都是同样的实力,差不多的问题,差不多的优点。如果有的作品得奖了,“黑猴”没有,这就有可能是黑幕,这也许就是恶意针对。至于实际打分,一千个人心中一千个哈姆雷特,仁者见仁智者见智。
成也萧何,败也萧何
对于“黑猴”我的评价是:
成也萧何、败也萧何。
高难度的游戏挑战,把由于经验不足导致的战斗的系统设计缺陷放大;美轮美奂的游戏场景设计,首先拔高玩家的游玩成本,还增加了维护难度,即使在开发周期延长和跳票之后,性能优化明显不足;游戏情节选择的题材是本土文化认可度非常高的《西游记》,但过于依赖原著情节导致缺乏足够的剧情创新。虽然这种文化认可对中国玩家来说非常具有吸引力,问谁不想当一次大圣。但反过来对于国际玩家来说,想达到同样的沉浸体验是个挑战。
本来想重点开喷地图设计的,但后来发现这是一门非常讲究的学问。如果只是从玩家的角度,很难给一些没有玩过好的地图设计游戏的玩家讲清楚什么是好的地图设计。但是至少有一点,现代好的地图设计,不只是线性结构的不重复,还有立体结构上的闭环,不是主路线上的死胡同分支,结合道具等游戏机制,地图的探索应该是有循环和往复的。而“黑猴”的地图设计是 没 有 设 计 。
从TGA得主出发
TGA 摇摇晃晃也有十年的正式评选年份了。
2014印象最深的《炉石传说》,虽然不是年度游戏,具体是什么已经忘记了,但《炉石》到现在依然是这类游戏天花板的存在,当然我说的不是游戏的排队时间天花板。
2015年《巫师33》,其故事结构设计将美式RPG的定义发扬光大,角色扮演的抉择开始影响剧情。其开发商下一个作品是发售堪比地球爆炸级别的《Cyberpunk 2077》但是好在经过坚持不懈的修正与维护,之后优秀 DLC 的推出,也拿到了最佳持续运营。
2016年暴雪的《OW4》凭借创新的角色和多样化竞技射击玩法,一手好牌打的稀烂也是暴雪的常规操作了,怪就怪”靠!迪克“吧。不过好的创意确实可以传承,VALORANT5 ? NO. Overwatch GO6! YES. 连英雄的平衡性都如出一辙。
2017年 Switch护航大作《野炊7》一步登神,直接革新并带火开放世界这一游戏概念。后来其续作不能卫冕除了前作的高山难以逾越,还有市场需求的转变,以及开放世界的泛滥。
2018年圣莫妮卡工作室的《战神8》一镜到底的流畅演绎,完整宏大的故事内容,具有深度的角色成长,在和 R星十年磨一剑的《大表哥29》同台竞技之后,赢下角逐。《大表哥》的故事极其具有内核深度,在玩家中间的口碑也优秀至极,其对所描写年代更是细致入微。角色扮演游戏最重要的一点,就是让扮演者能够身临其境。《大表哥2》的游戏场景虽然还原得非常到位,但是在技术创新与突破上,还是令人耳目一新的《战神》更备受媒体和厂商青睐。
2019年《只狼:影度二逝》其精湛的战斗系统和难度赢得了年度最佳。当时还是家人侠10颁发的。从游戏风格来看,“黑猴”与《只狼》整体相似。因为时代的进步,“黑猴”的体验整体上会比《只狼》好。但无论怎么说,《只狼》的确走在前面。
2020年顽皮狗制作的《美末Ⅱ11》,其令人印象深刻的技术技巧、角色过人的高尔夫杆法和近乎写实的游戏机制都是亮点之处。作为玩家,估计很难和艾莉共情,很难圣母心到和“杀父仇人”和解。毕竟自古以来,杀父之仇不共戴天,但是考虑故事背景和文化背景的不同,且编剧的想法也不是一意孤行的,既然制作者们想要如此呈现,那就有他们的道理。虽然最后反馈到市场,这部分内容确实没有达成一个令人满意的效果。又回到游戏本身的制作水平,近乎写实的制作风格和超强的表现才是得奖的重点。
2021年,美国艺电公司,那个有着美国腾讯臭名的厂商,通过诚心诚意的作品《双人成行》拿下年度游戏奖。这款游戏在双人游戏类型中的玩法创新可谓集大成者,创新点不算多也不算厉害,有机结合倒是不错。最重要的是,深刻的情感故事和现实社会无比贴切。当时正逢疫情动态清零政策实行中,许多婚姻和爱情第一次接受亲密无间的检验。其实也就是说,无论多么臭名昭著的公司,也不妨碍开发者用心做出好的东西。而本土作品成长为什么如此困难,是因为在开发的初期,有点好苗头就被指染。就像卫星图像里观察南极冰盖,有黑点的就知道是企鹅拉的屎。
2022年宫崎英高的《老头环》,凭借制作者对开放世界的深刻理解和游戏本身的质量过硬,即使作者的魂类游戏带给玩家许多苦难,但在极其有趣探索机制下,《老头环》依旧取得了极大的成功。
2023年《博德之门3》除了打破了传统角色扮演游戏的界限,还打破了物种界限。而陶德的梦想之作《星空》最后颗粒无收,也因为陶德的各种执念注定《星空》背负骂名。例如老旧的游戏引擎,还有一股脑想要上线的付费模组系统等 都注定了《星空》的失败。
但是引用一段原外文的 Steam《星空》评论:
《星空》游戏中的任何一个元素都有叫得上名字的其他游戏比《星空》更厉害,如太空狗斗,飞船设计,家园建设,枪械射击等种种。但是没有一款游戏把他们缝合起来了。是,加载界面很烦人,但是在缝合了这么多之后,B社也没有落下他们最擅长的 RPG,《星空》依然有业界最好的角色扮演故事文本。而我依然可以选择我想要的方式成为我想要成为的人。在多个存档中,我选择了完全不同的发展道路,体验了大相径庭的故事内容。你可能因为某一个你不满意的点给予低分评价,可是《星空》可以评价的点太多了,而每一个点都不是足够优秀和令人满意的。但如果你喜欢足够复杂的 RPG ,那《星空》依旧值得一试。值得高兴的是,他们(指B社)完全没有放弃,虽然槽点满满,但总是想着要努力变好,我也希望B社能够带来令人惊艳的改变。
那么站在现在,当回看这十年 TGA 评选年度游戏时,其中都有一个隐性的标准,那就是创新。在前面说到,很多年过去了,我们的游戏画面是变得精美了,但是落到实处发现,游戏好像并没有变好玩。当然实际是变化的,只是我们一直持续,这个变化随着成长一起变化,我们的感知不明显。然后相较于画质的直接提升,玩法的这点改变有点不足,不然也不会出现什么“电子阳痿”。玩着玩着就发现,怎么这个天南海北的景点都是长沙臭豆腐,同质化太严重了。无论是玩家还是媒体,还是业内人士,都需要创新。所以创新的隐性标准,在评选时权重其实占比会比想象中要大。
那么再说回“黑猴”,如果有玩过足够多的游戏的玩家,不难发现,“黑猴”的在创新方面的欠缺不是一点半点。不过游戏科学的勇敢尝试和不俗的市场表现,都给了后来者以勇气去尝试和加入这个“新的赛道”
写在最后
“黑猴”在获得“金摇杆奖”之后,配文是“由玩家票选的奖项”。也有报道称“为了阻止《黑神话:悟空》获奖,修改规则。”以上只是抽象的冰山一角。
中国的 3A 开了个好头,虽然不能说,业界的未来一片光明,毕竟还有两座屎山,鹅粪山和猪粪山(也是难为开发者们了,如此的艰难环境)。但是“黑猴”说明一切都有希望,大山如果能放弃心中的执念,也能成为业界很好的助力,毕竟其体量数一数二。当然这是对未来虚无缥缈的畅想。作为玩家,我诚恳的希望,一切能欣欣向荣。