欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,独立挑选一些本月新发售的游戏作品/内容做简要介绍、评论,不保证收录覆盖面,且并非每一款都是笔者推荐游玩的,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台;请注意,本文的探讨仅限于游戏刚发售时点的表现,游戏未来可能通过迭代变得更好或更差。

在介绍完近期新发售游戏后,会有探讨最近玩过、值得一说的游戏的板块,欢迎参阅。期待这里能有勾起你兴趣的内容或探讨,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。

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暗喻幻想:ReFantazio / Metaphor: ReFantaziop

Atlus 35 周年纪念作品,我真的太喜欢它的交互设计了。

  • 推出日期:2024.10.11
  • 登陆平台:PS4、PS5、XS X|S、PC

缔造了《真·女神转生》(Shin Megami Tensei)、《女神异闻录》(Persona)等系列的 Atlus 多年来首推的新 IP,被该工作室视为集大成的 35 周年纪念作品,集结了游戏总监桥野桂、角色设计师副岛成记、作曲家目黑将司等长年为上述系列效力的创作者。

桥野在完成《女神异闻录 5》(Persona 5)后宣布告别该系列,在 Atlus 内部组建了全新的 Studo Zero、制作一款拥有古典幻想美学的作品,这也就是以「Project Re:Fantasy」代号面世的《暗喻幻想:ReFantazio》。这款角色扮演作品被设定在幻想的中世纪时代,玩家将投身一场魔法、政治交织的大秀:国王遇刺,主角青梅竹马的王子陷入被诅咒的沉睡,为了解救王子,玩家跻身国王候选人,游历四方、结识伙伴、完成委托,寻求不同族群的支持,并从这些支持中收获角色战力的成长。

Rock Paper Shotgun 在提前体验感想中提到,各种战斗冒险、伙伴互动、拉票被有机嵌合在一起,整体节奏比《女神异闻录 5》更流畅;本作改进了《女神异闻录》等系列的战斗系统,引入了名为「阿基态」(Archtype)的职业系统,令角色战力培养的范式更贴近传统 RPG 作品;游戏还加入了有限的实时战斗玩法,当玩家先手开到低等级的敌人时,战斗会以实时而非回合制进行。《暗喻幻想》的各种微创新可能并不意味着,一些人对回合制、迷宫中乏味之处已被「铲除」,但它们至少提升了游戏的沉浸感,更自然地把注意力导向玩家成为国王的修炼之路。

最后,笔者想分享 GamesRadar+ 对桥野、副岛采访的两个细节。GamesRadar+ 询问两人对「优秀的 UI 通常很简约」的看法,两人认为核心问题不在于「简约是不是好」,而是无论其外在是华丽还是简朴,UI 「是否真正好用」,优秀的 UI 带来无缝、沉浸,糟糕的 UI 则让人分心。当被问到对「JRPG」这一术语的看法,桥野谦虚地表示,他认为每个人都应该关注自己喜欢的、想要的东西,他的团队只想制作一款有趣的游戏,并不在意它是「JRPG」或者「RPG」,「JRPG」的使用很个人,只要你愿意、就可以叫它 JRPG。

Phoenix Springs

浑然天成的视听体验,以及富于冲击力的故事、情绪体验。

  • 推出日期:2024.10.07
  • 登陆平台:PC

来自独立工作室 Calligram Studio,一部颇为神奇的点按式解谜游戏,玩家将扮演 Iris Dormer,一名反乌托邦世界里的记者,带着寻找弟弟 Leo Dormer 的任务出发,慢慢挖掘、到访名为「Phoenix Springs」的地标,沉浸到亦真亦幻的对世界、对自我的探索中。

本作编剧、设计师 Jigme Ozer 在接受《纽约时报》采访时表示,本作受到他对「Dementia village」(痴呆小镇)这种养老模式的研究,以及 Don DeLillo 小说《Zero K》的影响(探讨生命延续技术的哲学意义),探讨两个属于佛教的核心问题:「死亡」和「感知」的本质是什么。Ozer 想避免点按式冒险中普遍存在的「钥匙和门的问题」──玩家捡到一样东西、接着就去寻找可以使用它的地方。Ozer 认为真实生活中的情况是,当人们遇到一个问题,它会留存在脑海里、直到找出解决方案。

在传统点按式玩法的基础上,本作实践了一些优雅的创新,最为突出的当属线索管理:玩家并不需要收集物品,而是需要从调查、对话、思索中获得「想法」──具体呈现为一块庞大白板上的各色词汇,先选取词汇、再点击某个物件或者对话选项,你就能听到 Iris 用她冷漠、疏离的声音,谈论两者被「组合」起来后引发的想法,这是解谜、推进故事的核心方法之一,也是玩家认知这个世界的重要途径。

以这样的机制创新为基底,《Phoenix Springs》展现了一种抽象、迷离、绝对引人入胜的氛围。笔者之前在试玩免费 Demo 时注意到,游戏场景内的可交互内容相当丰富,对于各个可互动对象都有对话、观察、使用这三种互动方式,即便玩家选定的交互方式不适用于对象、或者没有推动剧情的作用(比如你非要和镜子对话),游戏也会给出有趣的反馈,让你通过 Iris 阐述的细节认知这个反乌托邦世界。

随着「思维白板」的扩大,玩家可用的线索越来越多,这确实客观带来了一些目标涣散的问题,比如我自己在 Demo 开始后的第二个场景就卡了关(后来发现是自己沉迷对话、短暂遗忘了先选思维再交互的机制),而且据 EurogamerPolygon 等形容,游戏前期摸排线索的路径还相对清晰,到了 Iris 真正抵达「Phoenix Springs」的某个节点,游戏将产生戏剧性的变化,好像突然踏进了村上春树的小说,谜题的逻辑性被削弱──当然,你的解谜并不会被真正妨碍,因为你可以在游戏内一键直达官方攻略网页。

就我个人来看,《Phoenix Springs》的这些特征并不让我灰心,反而让我在后《极乐迪斯科》(Disco Elysium)的时代又一次感到兴奋。这部作品可能有些飘渺、涣散,但「思维白板」机制带来了在思绪中遨游的巨大可能性,整部游戏的氛围也表露了开发者与玩家对话、传递情绪的真诚,能为呼唤这类体验的玩家带去相当的吸引力。

龙腾世纪:影障守护者 / Dragon Age: the Veilguard

《博德之门 3》的成功给了 BioWare 主创们更多动力。

  • 推出日期:2024.10.31
  • 登陆平台:PS5、XS X|S、PC

BioWare 制作、EA 发行,《龙腾世纪》系列第四部正统作品,在前作《龙腾世纪:审判》(Dragon Age: Inquisition)十年以后姗姗来迟。

《龙腾世纪》起源于 2009 年,BioWare 编剧 David Gaider 创造了该 IP 并执掌了系列前三部正作的剧本,它们通常以高度可定制的角色培养、道德模糊的复杂抉择等特点著称。《龙腾世纪》各部作品都在讲述虚构的「剑与魔法」世界塞达斯(Thedas,The Dragon Age Setting 的缩写)中的冒险故事:腐朽的神明觊觎这片生机盎然的土地,而尘世中的生灵也结成不同阵营、不断合纵连横,而玩家将扮演抵御邪神、龙、恶魔等邪恶力量的守护者。

与前作相比,战斗玩法、美术风格可能是《影障守护者》比较容易察觉的变化,战斗玩起来比《审判》更实时(但也保留了战斗中暂停的机制),整个游戏看起来也不如前作写实、稍偏卡通一些。不过按照系列创始人 Gaider 的说法,这种变化在《龙腾世纪》的历史上属于家常便饭,系列各部正作经常在美术、玩法、氛围等方面做不同方向的探索。

《影障守护者》的十年开发之路相当崎岖,IGN 月初曾刊发了对游戏总监 Corinne Busche 的访谈(并梳理了 BioWare 的一段发展史),其中提到,包括 Gaider 在内的多位《龙腾世纪》核心主创于 2017 至 2020 年间从 BioWare 离职,与此同时,《审判》发布之后,该系列的开发团队也反复被抽去其他难产的项目救场,导致《龙腾世纪》续作至少有一个版本被取消、并转向多人游戏,直到 BioWare 于 2021 年宣布放弃《圣歌》(The Anthem)的重启,带着《龙腾世纪》重新回到这支团队擅长的单人 RPG 体验。

使命召唤:黑色行动 6 / Call of Duty: Black Ops 6

上世纪 90 年代背景下的谍战惊悚动作戏码。

  • 推出日期:2024.10.25
  • 登陆平台:PS4、PS5、X1、XS X|S、PC

光阴似箭、日月如梭,虽然我对《黑色行动》(简称 BO)系列最美好的记忆还停留在初代(或许会永远如此),但堪称《使命召唤》(简称 COD)最知名分支之一的子系列已经不懈地出到了第六代,本次由 Treyarch 和 Raven Software 联合开发。

影子政府、意识形态对抗、谍报战线等主题是《BO》系列的常客,这部作品也不例外,游戏设定在 1991 年,大体对应现实世界的海湾战争(1990 年 8 月至 1991 年 2 月)时期,玩家将主要扮演两位叛逃的前美国特工,奉命追查企图攻击美国、暗中取代中央情报局(CIA)的高层领导。

我知道很多人早就不关心《COD》系列的单人战役剧情了,大都离不开千篇一律的战争角色扮演、宏大到让人难以链接的政治阴谋、对特定族群刻板印象的呆板描画等原因。不过笔者观察《BO6》的媒体评价发现,《COD》这次还真有些为自己打破刻板印象的尝试。

Eurogamer 在其前瞻评论中提到,尽管美军对抗莫名其妙的反派、爆米花战争大片的「经典要素」仍在(让你一眼就能认出我们熟悉的《COD》),但除了壮阔的战场刻画,《BO6》不仅有趣味、精致的关卡设计,故事更是出人意料的个人化,主角们有参加这场战斗的私人诉求、内心碰撞,通过无线电中碎片化的交流,你会看到他们是「客观上不道德的战争罪犯」,给你多几分走近这些角色的理由。

Neva

《GRIS》团队的第二部作品,美术风格相当美妙,探索了养育新生命的情感历程。

  • 推出日期:2024.10.15
  • 登陆平台:PS4、PS5、XS X|S、NS、PC

Devolver Digital 发行,来自《GRIS》开发团队 Nomada Studio 的横版动作新作,讲述了女子 Alba 与名为 Neva 的幼狼相遇,经历四季变迁、共同成长的一段故事。

在《滚石》(Rolling Stone)对 Nomada Studio 联合创始人、技术总监 Adrian Cuevas 的采访中,后者点出了本作表达的核心:养育孩子的艰辛──这里的「孩子」不限于人类幼儿。《Neva》的开发正值 Nomada Studio 很多成员为人父母的时期,包括 Roger Mendoza、Conrad Roset 两位工作室联合创始人,《Neva》自然而然地将父母、孩子两代之间的关系,以及这种关系在各个成长阶段的变化,作为本作主题的重要构成部分。

本作在机制设计中映射了上述主题元素,比如模拟孩子因好奇心陷入危险、父母出手护佑,游戏也包含了开发者们自己的父母观,比如游戏中只有 Neva 会获得能力成长、Alba 则不会,《滚石》的访谈还提到了一些有共鸣的育儿场景的复现,比如 Alba 在某个迷宫撕心裂肺地呼喊走散的 Neva,最后发现 Neva 只是开心地在原地等候。

Thronefall

乐趣纯粹、视觉风格清新的策略小品。

  • 推出日期:2024.10.11
  • 登陆平台:PC

来自《城镇叠叠乐》(Townscaper)缔造者参与的独立团队 GrizzlyGames,一款即时战略、塔防、中世纪主题的作品,本月结束 Early Access。

《Thronefall》在其商店页面中描述到:「我们试图剥离经典策略游戏中所有不必要的复杂性,并将其与适量的砍杀结合起来。在白天建立你的基地,在晚上保卫它直到你的最后一口气。」

看起来确实是这样,这款作品的机制非常简约,所有需要保卫的建筑的位置都是固定的,玩家只需要到处移动、布置防线,在白天规划策略,然后入夜抵御随机方向攻来的外敌(可以手动加速到晚上),如果敌人破坏的程度可控,你就能从建筑中获得净利润,让塔防玩法能良性循环。

Pokémon Trading Card Game Pocket

规则被大幅简化的 PTCG,目前收集的趣味远大于对战。

  • 推出日期:2024.10.30
  • 登陆平台:Mobile

The Pokémon Company、Creatures、DeNA 联合推出的宝可梦集换式卡牌(以下简称 PTCG)主题的游戏,登陆移动平台,给玩家们提供了贴近实体卡牌收藏的趣味。

笔者虽然卡牌游戏的技术一般,但对这种类型也算情有独钟,尤其喜欢收集卡面设计符合个人偏好的卡牌,PTCG 很符合我的需求,但一直缺乏一个入坑的契机,本作算是一个有意思的轻度入坑选择。

《Pokémon Trading Card Game Pocket》目前主打一个收集的快乐,提供了拟物质感很强的撕卡包、卡牌鉴赏、收集、展示等功能,定时提供免费卡包(还有各种任务奖励来加速);精美的卡牌设计是本作拟物(乃至超现实)的巅峰,除了仿实卡的多种卡面、印刷效果,最高稀有度的卡牌本身还相当于一副画,玩家可以把头「探」进拍框内,欣赏这张卡上主角宝可梦所在的场景,着实酷炫有加。

除了卡牌收藏,本作也建了一套移动版特供的对战规则,能量卡(类似于宝可梦行动的费用)不再需要玩家构筑、而是像《炉石传说》(Hearthstone)的费用一样每回合自动供给,胜负规则也被大幅简化,总体大削了 PTCG 原版的策略性,在目前卡少、环境单一的状况下,对战主要凭运气、拼数值,不知日后会如何提升。

Shadows of the Damned: Hella Remastered

罕见的须田刚一、三上真司联合出品。

  • 推出日期:2024.10.31
  • 登陆平台:PS4、PS5、X1、XS X|S、PC

须田刚一、三上真司 2011 年的联手巨制,本次由须田的草蜢工作室重制,原版游戏由 Massimo Guarini 任创意总监、三上任制作人、须田负责编剧,讲述了恶魔猎人加西亚·郝忒斯波(Garcia Hotspur)奋勇杀敌、营救被恶魔之王掳走的女友的故事──这实在太须田刚一了。

Eurogamer 的主创采访中,须田提到,草蜢工作室已经成立 26 年了,在这支团队并入网易时,他就提出工作室应该确保旧作在现在、未来都可以玩,因此重制版非常必要。须田认为重制版解决了一些原版的遗憾:给主角加西亚一套恶魔化外观、新增「New Game +」模式、把预渲染过场 CG 全部替换为即时演算。

上述访谈还闲聊了一些两人重制游戏的想法。三上提到,总体而言,自己对创造新事物的兴趣要远大于回顾旧事物,如果只谈重制,他对高清复刻不感兴趣,更愿意做完全的重;须田问三上,后者想重制什么游戏,三上称不想把做过的游戏重做一遍,但他对《甜蜜之家》(スウィートホーム)很感兴趣,因为这不是他做的。


以上便是部分近期值得探讨的新游信息、游玩感受汇总,个人角度仅供参考。本文设有有奖互动环节:请聊聊最近的游戏中最触动自己的体验。提前感谢你真诚的分享。

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