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前言

深泽直人,经常关注国内手机数码圈的朋友可能对这个名字并不陌生。Realme GT 大师探索版中就有他的手笔,尽管签名设计在国内的风评颇具争议,但令人联想到旅行箱的后盖素皮设计仍然让人眼前一亮。

Realme GT 大师探索版

当然,这并不是他第一次涉足手机的形态设计。作为享誉国际且佳作等身的设计师,他将「without thought」这一思想贯穿其设计的几乎所有作品——朴素、简约,无需思考即可使用。

深泽直人的作品节选

千禧年以来,随着即时通讯的迅速下沉普及以及互联网在社会生活中权重的不断上升,手机作为将这趋势合二为一且盈盈一握的产品,站上了发展的风口。而 infobar series,就是深泽直人将其独特思考在方寸之间赋予生命的心血之作。

我们今天要一起欣赏的,就是这一系列事实上的巅峰与绝唱 —— infobar A03。

珠玉在前?infobar C01&A02

在说这篇文章的主角之前,我们先看看它的两代前序产品——分别发布于 2012 年与 2013 年的 C01 和 A02。

「锦鲤」

不同于主角 A03 近似于现代手机的形态,C01 采用了即便放在当年也有些过时的按键机设计。鉴于日本手机市场此前很长时间内都是形态各异的翻盖/按键机风靡,这一设计显然也有用户偏好友好的考量,在按键交互以外,上方一块颇为细长的触摸屏+三颗融为一体的虚拟按键则顺应了安卓触屏优先的发展潮流。

产品形态以外,键盘的不规则按键撞色与机身鲜艳却不显厚重的红色让 C01 看起来根本不像手机,而更像一件适合把玩的艺术品。

infobar C01

但是 C01 试图照顾两头用户的期望却最终导致了使用体验上的割裂,键盘作为占据了正面很大面积的交互工具,功能却局限在输入数字和少数的几个快捷键上。在按键机上这无可厚非,但 C01 的 iida UI 显然是为了触屏而生,在触屏完成绝大多数系统操作的同时,没什么用的键盘却又挤占了机身面积,让触屏操作变得更加困难。如此细长的屏幕比例,就算是在今日的索尼上也并非所有人都能接受,更遑论当年的消费者了。而 C01 也是事实上 infobar 产线最后一台按键机(infobar XV 纪念款不在考虑范围以内)。

A02 则回归了传统的直板机形态,甚至显得有些超前,和 A01 不同,这次正面没有实体按键,看起来很像 2015-2016 年发布的手机。锦鲤色的鲜艳设计与按键撞色特征仍然保留,在美学上显得无可挑剔。

侧面的logo与撞色按键

这一代是第一代、也是唯一一代 HTC 代工的产品,iida UI 2.0 此次由 HTC sense UI 为基石呈现,它也显然继承了 SENSE UI 华丽的特效,主界面滑动过程中的应用图标块拉伸变形可以说是非线性动画的巅峰。在滑动主界面时,每个 tile 都会像果冻一样软弹伸展,当选定并移动其中一个 tile 时它还会与周围的 tile 产生交互,包括位置的挤压与 tile 本身的颤动,给人以强烈的生命感。

iida Home 2.0的 tile 弹跳动效,以及 tile 纹理的自定义选项

由于动图不方便查看且分辨率较低,如果你感兴趣,也可以观看 infobar A02 以及 iida UI 2.0 的官方介绍视频

iida UI 2.0 也有许多别出心裁设计小巧思。在主界面,应用本体和一些二级功能接口的快捷方式可以共存,同时 Section Bar 作为文件夹类似物,可以直接删除,也可以自动划归属于 bar 的应用程序,设计理念非常超前。

除此之外,List View 和 Widget Home 也是新的功能,但这两位的体验只能说一言难尽。 Widget Home 本意是将快捷功能和快捷信息显示融合在同一页面上,但小厂的号召力加以当年安卓生态的野蛮生长,注定了不会有人为这单一的功能做适配——想到了什么是吗?没错,Windows Phone 的磁贴动态显示甚至连逻辑与目的都是如此的相似。强如微软都没法做到号令诸侯,更别说偏安岛国一隅的 au 和 infobar 了。至于 List View 的体验更是纯粹的灾难:近似于原生安卓的界面设计就与华丽的主界面产生割裂,内容聚合的选项、顺序也全部都是固定、无法更改的,体验非常别扭。

List View 功能,拥有非常华丽的动画和一颗专门跳转的侧边按键

iida UI 的野心可见一斑,它希望用户可以仅凭直觉做到需要的一切操作,但寄于 sense UI 篱下显然并不能让 infobar 项目组对自己的作品拥有多大的控制权,同时还导致了 sense UI 的积弊于此再现。加上外观上的激进改变(尽管这符合几年后的外观演变潮流),A02 也并没有在市场上掀起多少水花。

粉墨登场,然成绝唱——Infobar A03

A02 过分激进的外观设计和不尽人意的 iidaUI 2.0 不得不让 infobar 团队对下一代产品的呈现形式做一些重新思考。面对目标用户群体对外观设计大于软件设计的需求,A03 又回到了 A01 的设计思路。

初见

在 au 官方携带形态学的书中,A03 被认为是 A02 完善后的作品。

A03 带回了 infobar 一直以来的正面拼色按键,同时机身首次从聚碳酸酯改为了铝合金材质,圆润的金属外壳一直延伸到机身的上下边框,铺满下巴的触摸式导航键更是将 infobar 的传统设计应用得淋漓尽致,在 2015 年就以振动作为实体按键的反馈方式,也不得不说是非常超前的设计理念。由于当时技术的限制,为了营造出屏幕贴合机身曲线延伸到边框的一体感,尽管亮屏之下没法保持这份美感,屏幕左右边框仍然采用黑色塑料材质拼接,做出「id无边框」的效果。

Grim Beauty.

当时绝大多数手机仍然只有一个后镜头,这也导致了设计的潮流是「孤立」这一镜头,并通过降低其存在感来提升背部的简洁程度。但 A03 反其道而行之,通过黑色塑料片让摄像头的视觉权重提升,同时和边框衔接,无形的在后盖上划归出一块一块矩形的区域。而在该区域以内又有扬声器,闪光灯以及一些运营商/品牌字样,尽管元素繁复却不显杂乱,这也许就是早期「镜头 deco」设计的灵感之作。

当时相当超前的拼色后盖设计

同时,infobar A03 作为第一款不可拆卸后盖的 infobar ,把卡槽隐藏在了摄像头模组的末端,是一个十分有趣的设计,个人认为比 Smartisan T1 为了隐藏卡槽每次拆后盖都要拧螺丝的设计优秀得多。说到 T1,A03 上把距离传感器隐藏在听筒开孔中的设计也和 T1 有异曲同工之妙。

除常规配置外,A03 还和日本著名木制家具厂商 Maruni 以及其它时尚品牌进行联动,推出特别包装产品。例如由 Maruni 家具打造的木制桌面底座以及芬兰品牌 minä perhonen 制作的手机翻盖套。

翻盖手机套与木制桌面底座

UI 是智能手机的灵魂,好的 UI 设计必定是要与产品设计相融合的,iida UI 便是 UI 设计的典范。iida UI 诞生于 2010 年,当时的日本市场处于一个 Android 智能手机逐步蚕食仍在功能手机中圈地自萌的日本手机市场的时代。而几经波折的 infobar 系列,也迎来了量产版的第二次迭代,从直板按键机向 Android 智能手机迈进。不过当时 Android 2.3 在 UI 界面上并不成熟,也和 infobar 的机身设计格格不入。于是 au 在深泽直人之后,又请来了世界级的交互设计大师中村勇吾来负责 infobar 的 UI 设计。

初代的 iida UI 被用于infobar A01和 C01 上。中村勇吾先生认为智能手机的 UI 就像书架一样,可以看出一个人的性格,而到当时位置所有 UI 都是以同样方式排列的,所以想要打造一个用户可以使用应用程序和照片进行自定义的 UI。他以「模块」与「组合」为设计理念,将鱼龙混杂的应用图标和定制后的小部件放进一个个材质质感的方格中,使每一个图标都变得整洁有序。这一理念一直延续到了 infobar A03。同时因为 A03 本代不再由 HTC 代工而转向京瓷,摆脱了 Sense UI 的A03也终于得以获得系统开发的决定权。

infobar 的桌面组件设计图

惊喜从点亮屏幕的一瞬间开始。解锁方式是按住屏幕向任意方向移动,伴随无限扩展的圆形动画。简单、直接、符合直觉——without thought。整齐排列的粗体日期时间,下方的三个颜色圆点和手机下方的三个触摸按键遥相呼应,低饱和度的色调和秩序优先的设计原则给人一种正在看着杂志的错觉。触摸按键同时拥有背光和振动反馈,实用的 little trick。

触摸按键的特写

进入桌面,总体的模块化设计概念并没有太大改变。比较很明显的变化是动画幅度收敛许多,随着划动应用方格仍然有上下弹跳的「呼吸」,但应用的开启与关闭动画换成了放大/缩小图标后进入后继页面,更加克制含蓄。从寻找到选取再到打开应用,这一流程在 iida UI 3.0 上行云流水——很像从书架上拿起一本书然后打开。

主界面上做了不少自定义的 panel:照片、备忘录、时钟、日历联系人、快捷设置选项、浏览器书签、地图甚至 Gmail 标签。尽管安卓 4.4 时代的生态野蛮生长,但 infobar 开发团队仍然努力做出自己的特色并形成系统的审美体系。

iida UI 3.0,动画效果明显克制了许多

List View 这一在 iida UI 2.0 上饱受批评的功能在 3.0 被删除,Widget Home 保留,但这次有所不同。显示视图换成了五页长的页面,支持上下滑动,同时支持自定义壁纸。Widget Home 仍然只支持安卓自定义组件,单页空间大小为 5x4。尽管在浏览方式上做出了改变,但 Widget Home 想要改变安卓小组件生态的愿望实在是以卵击石,小组件开发与交互规范的混乱也一直持续至今。

Widget Home 中可用的部分客制化组件

通知栏和快捷按钮在 iida UI 3.0 合二为一,同时也遵循了当时原生安卓的设计规范,但对按钮颜色和发光部分的二次设计和顶部日期时间电量等重要元素的排布让其不同于原生安卓的丑陋,而仍然具有一种冷静的美感。

尽管在设计上保存了大量巧思,但是 iida UI 3.0 的美学呈现也并非无懈可击,事实上自定义几乎只停留在系统界面。一旦进入系统应用内,苍白简陋的 UI 就显露无疑,和平价的老人机产品也并没有什么区别。如今也只能感叹一声 infobar A 生不逢时,当时为系统应用做自定义设计的厂商还是凤毛麟角。

⌈Calendar and Time⌋

除了设计先行以外,骁龙 801、2+32GB 的内存配置也无不彰显着其旗舰机的定位。Felica/NFC 支持、耳机接口等外围配置也几乎拉满,当时 76000 余日元的价格足以证明它并不是什么平易近人的产品。

于是按道理应该成为 au KDDI 拳头产品的 infobar A03 却成为了整个系列的绝唱。而 2018 年的 Infobar XV 15 周年纪念款按键机则更多的只有复刻的收藏意义了。网络上事实上对这台机器的评测与分析非常少,在国内数码自媒体圈子中的资料产出也基本围绕 Infobar 的设计。于是关于 Infobar 戛然而止的原因似乎成为了一个谜团。

au design project 官网有关 infobar XV 纪念款的宣传页面

当结局悬而未决,也许回到故事的开头才能寻找到答案。

Where the Water Ends

回到 infobar 系列开始之前,在那个年代,日本的手机市场还和现在 iPhone 占据半壁江山的一潭死水有所不同,运营商特殊的经营方式使得日本本土和外来品牌的机器都必须推出多个不同的运营商定制版捆绑销售,同一机器的不同型号大多在网络频频段上有所不同,少数机器也会有一些配置上的细微差别。这造就了当时日本的独特市场规则——运营商的话语权大过手机厂商。

时间来到新世纪,就在这不变的规则之中,业界的格局发生了巨变。曾独占日本国际长途电话业务的 KDD、京瓷为大股东的 DDI 与丰田旗下的 IDO 合并成为 KDDI,成为日本仅次于 NTT 的第二大通信运营商。也就是在这个时候,他们为襁褓之中代表移动通信业务的 au 品牌以「Designing the future」的口号,赋予其代表未来的使命。

那么问题来了,移动通信应该有一个什么样的未来呢?

在 docomo 推出首个移动互联网服务 i-mode,让手机从通话工具变为多元信息载体后,手机的硬件不但开始逐渐加强,而且增强的硬件亦开始具备愈加合理的存在意义。于是,人们看到自己的手机变得越来越强,广告上最新款式的手机越来越有吸引力,这也许就是移动通信应有的未来,也是被大多数人所认同的。

然而「大多数人」与「所有人」终归是两个不同的形容词,而当立志推出「有趣手机」的 au 高层听到那些人对无趣现状的微小抱怨之后,他们便更加坚定了自己的志向。自此,几乎是全世界首个以运营商身份与外部设计师合作的 au Design Project 项目诞生,成为跳脱性价比竞争的全新思路。而深泽直人操刀的初代 INFOBAR 一推向市场,便立刻让用户体会到了超出参数和价格之外独具魅力的趣味,整个项目也因此扬名立万,成为传世经典。2007 年 4 月,初代 INFOBAR 与 au Design project 项目中后续由 Marc Newson 设计的 talby 、同为深泽直人设计的翻盖手机 neon 和吉冈德仁设计的下翻盖手机 MEDIA SKIN 被纽约现代艺术博物馆永久收藏。那一时期的 au 仿佛真的践行了自己在最初宣传的那句话,设计了手机在功能属性之外的有趣未来。

au Design Project

既然是未来,便不可能一成不变。2007 年 1 月 10 日,在乔布斯在台上说出那句著名的「今天苹果重新发明了手机」之后,从 PDA 时代就已存在的智能手机,迎来了重生的黎明,它们变得可以脱下西装,与新时代里的无数人们建立起不可或缺的联系。无论是坚若磐石,还是积重难返,日本从功能机以来形成的独特却畸形的手机生态,让这黎明来得比世界上的其它地方稍微晚了些。可是太阳仍照常升起。

「Reinvent the phone」

2009 年后,au Design Project 项目名开始从公众视野淡出,参与该项目设计师的量产化商品被转移到新的 iida 子品牌。2010 年,包括日本在内的全世界迎来了社交网络的爆发式增长,iPhone 4 展现神威大杀四方。人们顺应潮流对手机的重新定义塑造了全新的未来。只是这一次,未来属于 iOS 和 Android 这两个对日本人来说是外来语的词。即便不谈 iPhone 自身的产品力和背后更丰富的领先应用生态,光是 2008 年软银凭借 iPhone 3G 开始的 iPhone 独占销售所实现的业绩大幅增长,就足够让对手运营商分外眼红。

节选自「MCPC Smartphone Whitepaper_E__22June09」

事实上 iPhone 在进入日本的初期在很多硬件配置上并不如日本厂商的功能机,但是 iPhone 通过快速的迭代在功能性和设计感上的统一达成了降维打击。当日本的手机厂商和运营商还在想着如何用高像素,多媒体影音来俘获消费者的时候,iOS 凭借应用商店和完整的网络体验彻底颠覆了游戏规则。无论是 docomo 的 MOAP、au 的 kcp+、乃至黑莓的BlackBerryOS,系统的最终目的都是在硬件机能不够的情况下尽可能完成足够多的功能,只不过这一前提在发展之下逐渐不再正确,可他们却仍然固守旧时代的观念,而这一观念最终被 iPhone 彻底否定。

「He changed the game rule.」

与其说是设计对消费者不再具有吸引力,倒不如说是功能性上天生的局限导致的困境已经不是设计能所挽回的了。这一错误最终导致的结果就是——相比于设计,用户显然更愿意为了配置上的堆料而买单;无数希望用审美打动乃至教育消费者的厂商终落得粉身碎骨。也许 A03 如此出众的设计放在 2005 年会成为市场爆款,甚至借此走出霓虹国门,但被改变的游戏规则无法再次回到过去,时间也从没有什么如果。尽管 infobar A03 是一款兼顾了设计美感与功能性的旗舰机,但在 2015 年它面对的对手是三星 S6,大洋彼岸的华为 Mate 8、小米 Note。尽管 infobar A03 的设计深沉含蓄,但当它和这些产品摆在一起的时候,仍然很难觉得这是同一个时代的产物。

Which will you choose?

也许 infobar 死得很冤——冤在步子迈得太大,想单纯用设计抢占市场;冤在步子迈得太小,明明 A02 的设计非常超前,却又因为用户的不满在 A03 回到了舒适圈。但是无论如何,它的死已经是既定的事实,但它的杰出与独特也仍然是难以复刻的存在。

也许 infobar 死得不冤——因为日本从功能机时代以来的畸形生态导致了利维坦一般的积重难返,行业难以以不断的创新刺激市场,消费者的眼光因为故步自封而滞后。为了满足消费者群体的 infobar A03 最终却彻底葬送了自己的未来。

「Galapagosization」

也许 infobar 的死根本不存在冤不冤,只是 au KDDI 发现卖的并不好不能盈利,于是随意地为这个系列的命运下了最终通牒,之后又是资本惯常的把戏——通过纪念款贩卖情怀,再最后割一波韭菜。

「infobar XV 十五周年纪念款」

但无论资本、无论市场,回到 A03 本身,回到这方寸间盈盈一握带给我们的感动的本身,它仍然是无可指摘的艺术品。当你将它握在手中,将它当成自己的伙伴去体验这个世界时,它会在那个记忆闪闪发光的年代里成为你最得力的助手,给你无意间的一次触碰、一次浏览都增添一丝小小的幸福。你也许会忘了它的存在,因为对于工具,遗忘恰恰意味着完美。

只不过当叙事回到多年后的当下,当那些曾经的记忆仍未消逝之时,我们仍然希望这样的杰作能被一些人记住,尽管它已经被这个世界遗忘。

全文完。感谢阅读。

后记

虽然笔者经手过大量不同日系智能手机产品,但仍然对日本电子产品市场生态,尤其是前智能机时代曾经领先全球的日本电子产品知之甚少。这篇文章能够成文也非常感谢很多朋友的无私帮助和对文章内容的斧正。这篇文章并非涵盖了 au design project 这一传奇手机系列的所有产品,日后有机会会以这篇文章为基础,继续扩展延伸,带领各位读者一窥曾经如日中天的岛国手机市场。

非常感谢少数派 @WangMT,少数派 @囧瑟夫的图文存档点,Bilibili @冰清tsin 的指导;感谢酷安 @s_log 出借本文出现的所有机器,以及写就这篇文章的盛情邀请。

「只不过当叙事回到多年后的当下,当那些曾经的记忆仍未消逝之时,我们仍然希望这样的杰作能被一些人记住,尽管它已经被这个世界遗忘。」

参考文献

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