在多层次、多角度的泄露之后,索尼的半世代升级主机 PlayStation 5 Pro 终于在昨夜公布了。
本场 9 分钟的「PlayStation 5 技术展示」(PlayStation 5 Technical Presentation)中,负责 PS5 架构设计的 Mark Cerny 担任主持,单刀直入地介绍了 PS5 Pro 相对 PS5 的主要改进,展示了新机型的外观设计和游戏表现,并报出了争议性的默认取消光驱以及 699 美元定价,对应港版定价 5780 港元(约合 5273 元人民币),9 月 26 日开启预订、11 月 7 日发售。
PS5 Pro 的性能改进
PS5 Pro 没有太多外观设计语言上的惊喜,与 PS5 总体保持一致,于腰部增加了状似鱼鳃的三条粗线,从中分割了包夹机身的白色曲面,较 PS5 Slim 更显粗犷,也让可选配的光驱模块能更好融入机身(默认不带光驱的事情我们晚点再聊)。
PS5 Pro 追求的重点外壳之下的性能提升。Cerny 为 PS5 Pro 的重大升级做了「The Big Three」的归纳:一是更强大的 GPU,计算单元较 PS5 增加 67%、内存运算速度增加 28%,带来最多 45% 的游戏渲染速度提升;二是先进的光线追踪技术,索尼称光线投射速度将达 PS5 的两到三倍;三是基于人工智能的超采样技术,Cerny 称 PS5 Pro 加入了定制的专用硬件,实现索尼独家的分辨率提升方案──PlayStation Spectral Super Resolution(简称「PSSR」)。
除上述重大升级外,PS5 Pro 还支持 Wi-Fi 7、VRR(可变刷新率)、8K 分辨率,兼容 PS VR2。独家体验了 PS5 Pro 实机的 CNET 提到,新主机配有 2TB 固态硬盘,后置接口中的一个 USB-A 改成了 USB-C,并内含一个额外的固态硬盘扩展槽。
半世代升级想解决的问题
那么 PS5 Pro 想用更高的性能解决什么问题?从 Cerny 的叙述来看,PS5 Pro 试图让人们不再在通常 4K@30FPS 的质量模式与 1080P@60FPS 的性能模式间抉择。
根据索尼的统计,玩家大约四分之三的游戏时间里选择性能模式,这也基本符合我个人的游戏习惯,只要游戏给我选择的机会,我几乎总会放弃光追、选择更高的帧数。
发布活动「脚踏实地」地演示了一些旧游戏在 PS5 Pro 上获得提升的情况,《漫威蜘蛛侠 2》(Marvel’s Spider-Man 2)、《瑞奇与叮当 时空跳转》(Ratchet & Clank: Rift Apart)、《地平线 西之绝境》(Horizon Forbidden West)、《GT 赛车 7》(Gran Turismo 7)等第一方作品由其占用了较多篇幅。
昨天的直播中,笔者能从对比画面环节察觉到一定提升,但在直播流本身不够清晰的前提下,仍需要局部放大的对比,才能确切观察到 PS5 Pro 丰满画面细节的「神威」。还是在那篇 CNET 的独家报道中,作者称体验到了《GT 赛车 7》的 8K 模式、4K 光追模式,未披露相关视频。
索尼透露,PS5 Pro 自带的「Game Boost」还能直接为超 8500 款向下兼容的 PS4 游戏提供性能改善,而要更深度、定制化地利用 PS5 Pro 的硬件能力,需要开发者推出补丁、提供「PS5 Pro Enhanced」版本,CNET 称 PS5 Pro 发布时预计会有 50 余款。
PS5 Pro 发布后引起的疑虑
索尼确实展示了一台让开发者们更容易施展拳脚、玩家能有更棒视听体验的设备,但从昨晚到今天,关于 PS5 Pro 的负面反馈也在持续弥漫。笔者主要想提以下两方面:
定价首当其冲
索尼给出了 700 美元级别的定价,这还不包含 30 美元的主机支架、80 美元的可拆卸光驱。
作为对比,2013 年发售的 PS4 定价 399 美元,2016 年的 PS4 Pro 定价 399 美元,2020 年的 PS5 光驱版首发 499 美元、数字版首发 399 美元。
诚然,在供应链上传导的通货膨胀、索尼有营收方面的追求是现实,但新主机、支架、光驱合在一起近 800 美元,还是让见到如此新高数字的人们不禁诧异。Unlosing Writer 主理人 Brendan Sinclair 提到,上一次有如此昂贵的游戏主机,还要追溯到 1993 年推出、也卖 699 美元的 3DO──所以称 PS5 Pro 创造了游戏主机售价的新高绝不为过。
IGN 在其报道中指出,缺光驱算不上让人惊讶,毕竟「数字化革命」已在索尼、微软手里推动了多年,但这确实让人失望,为什么要强迫光驱 PS5 用户在多花 80 美元和「升级」成数字版之间抉择──这倒是跟性能、质量模式的抉择矛盾有异曲同工之妙;而再花 30 美元才能买到支架无异于「伤口上撒盐」,在众人皆知的经济环境下,索尼为什么不能把支架免费送给为 PS5 Pro 付出了一个月房租的人?
彭博社引用行业分析师 Serkan Toto 的观点称:「这是索尼对绝对高端市场的挖掘,只针对核心的 PlayStation 用户、不是一款大众市场的设备,整个游戏届似乎对索尼的定价策略感到困惑。」
商业领域的分析相对则要乐观一些,PS5 Pro 尽管定价惊人,但暂未引得分析师们无所适从。深耕消费电子领域的 Ampere Analysis 认为,PS5 Pro 的首发销量可能达 130 万台,比 PS4 Pro 在 2016 年的首发 170 万台略低,该机构预计价格会抑制部分消费者的需求,但对 PlayStation 爱好者的影响较小;该机构的数据显示,PS4 Pro 全生命周期销量达 1450 万台、约占 PS4 总销量的 12%──看起来并不多,预计 PS5 Pro 的销售情况类似,到 2029 年,PS5 Pro 销量可达约 1300 万台。
光驱的缺失令人遗憾
在笔者看来,游戏通过数字渠道传播已然是大势所趋,不管在主机、PC、移动平台都是如此,我自己的 PS5 也是数字版。
数字渠道的发行显然为产业链提供了难以估量的便利:分销环节的仓储、运输等成本将得到降低,即便还有实体包装,里面也可以不包含实体光碟或卡带,没准哪天消费者也大都觉得不再需要空盒子了呢;旧游戏移植有时看起来像一本万利的好生意,索尼最新一个财季的报告显示,尽管 PS5 销售疲软拖累营收,但游戏业务(Gaming & Network Service)仍取得 10% 的盈利升幅,这被广泛认为与 PS 第一方独占跨平台发行呈正相关;收回已上架游戏变得易如反掌,不管是发行商决定远离自己折戟的游戏行业,还是发行权争议导致数字版「能看不能买」,又或是厂商推送的更新彻底替换老版本(不管这样的更新是否带来更好的体验)。
但是我们也不难发现,在行业的「变革」之中,社群并非一味顺从,相反,越来越多的人意识到了离线、可控的游戏版本(或者相关的内容)是多么可贵。
如果让我举一些比较近的事例,这一刻我马上能想到三件:一是 Game Informer 突遭母公司 GameStop 关闭后,这家历史悠久的媒体的网站、X 被即刻清空,引发了相当程度的不满;二是任天堂关闭了移动平台的《动物森友会 口袋露营广场》(Animal Crossing: Pocket Camp)后,会把离线版重新发布到 NS 平台;三是 Annapurna Interactive 在《星际拓荒:考古学家版》(Outer Wilds: Archaeologist Edition)的实体光碟漏印了 DLC 后,决定撤回发放 DLC 下载码的决定,转而召回光盘重新烧录。
我认为「可以选配光驱」并不解决问题,默认不搭配光驱、为其单独定价具有很强的引导性,这种姿态会在人们心中留下印记,告诫人们「光盘/卡带已经过时」,为未来某一天彻底挥别实体游戏做足铺垫。笔者最近还真买了一些实体的 PS4 游戏,之前也因为黑曜石的《阿尔法协议》(Alpha Protocol)无法在 Steam 购买而收了 PS3 实体碟,我想还有很多朋友持有、正准备买入实体游戏,而昨天的 PS5 Pro 仿佛急于帮我们戒掉「实体游戏瘾」。
我想,还有很多玩家没准备做出这样的决定。
结语
综合已有的信息,笔者对 PS5 Pro 的感受还是比较负面,并没有太大的购买欲望。
如此昂贵的设备当有其用武之地,而昨天仅演示了 PS5 Pro 在视听层面对老游戏的改良,但回到买一台主机的理由,至少就我个人而言,对独占体验的渴望最为重要——不只是独占游戏,也包括特殊的硬件特性、良心的订阅服务等。
在 PS5 Pro 亮相的前后,索尼并没有在游戏内容方面给出很好的预期,最近几个月来,除了短小精悍的《宇宙机器人》(Astro Bot)收获一定口碑、算积极消息外,其他的糟心事不算少:《地平线 零之曙光》(Horizon Zero Dawn)被从 PS Plus 服务中移除,导致我没能在移除前打完,此举令人疑惑,不知是否刻意与微软的第一方游戏进入 Game Pass 形成对比——可别以为我索尼也是如此;《命运 2》工作室 Bungie 发生重大裁员,其中一部分人带着项目、在索尼旗下另组工作室;《星鸣特攻》(Concord)上线两周后下架、退款,该作的玩法本身让人比较疲劳、未挑动玩家兴趣,前所未有的快速下架也在行业内引发广泛的争议。
PS5 Pro 为半世代更新打了第一个样,也让我们看到了游戏主机走向下一个世代的最新尝试,就目前情况看,我不认为这是令人期待的好尝试。
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