前面两篇中聊了这款游戏的主要游戏流程和各个竞赛项目的交互,本篇就来聊聊这款游戏中的一些游戏机制设计。Olympic Go! 虽然是一款网络游戏,但却实际上更像是单机游戏,还出现了很多单机游戏出现的硬伤。

通关了,然后呢?

粉丝积分,作为游戏的主要货币,竟然存在总量上限。国外已经有网友统计出全部粉丝积分的数量:109,760,400 个。游戏中所有能够使用粉丝积分购买的物品都是非消耗性、不可重复购买的内容,包括运动员升级、运动员服饰、场馆升级、场馆附属设施,再无其他。这就造成游戏缺乏持续游玩的吸引力:当玩家通关所有 48 级,并升级了所有可升级的项目时,游戏就只剩下每天重复性地玩这些竞赛项目,与游戏的 AI 对手竞赛,甚至连难度都不会再增加。而且,这种「全面通关」的大结局很容易达到,中等强度游戏下甚至奥运还没有闭幕玩家就已经通关了。然后,玩家还能做什么呢?只有不断玩各种竞赛项目,在主页左下角的「排行榜 Classement」刷分冲榜,争取让自己的名字进入前 19 名被全世界看见。然后呢?仅此而已,冲上榜单也没有什么奖励。

一款游戏要想让玩家持续性地玩下去,就必须给玩家提供不断的目标和动机,让玩家为了达成某个目标(例如获得某物品、解锁某成就)。游戏内「货币」元素的设计也要竭力避免出现可见的「硬上限」。诚然,做到真正的「无限且不重复」几乎不可能,但避免出现「钱无处花」的死胡同主要有三种方式:一是消耗性物品,让玩家可以不断购买某样物品来不断进行游戏;二是随机性,让每次的体验不同(当然也有配合消耗性);三是不断推陈出新,推出新的游戏内容。例如,《QQ 农场》就是通过重复购买种子、播种、收获、卖出换金币这个主线循环,加上没有上限的经验值和等级,以及不断推出的新内容与玩法,才能风靡全国多年。

其实本游戏在不动「大手术」的情况下也有不少方式可以打破通关后失去持续可玩性的结局。例如,游戏中的「附加设施」需要花费粉丝积分购买及建造,但一旦购买,则会永久性地留在玩家的游戏地图上。玩家可以免费地将其移动至另外一个场馆。如果将「移动」这个操作设定为需要花费粉丝积分,则就能打破「可花费的数量有上限」这一局面(因为移动操作可以无数次)。还有,游戏中的某些道具卡(例如限时提升运动员等级或降低升级花费)可以设计为通过粉丝积分购买,这样保证粉丝积分存在消耗性的花费方式。

孤独的网游

虽然说这是一款网游,新号进入游戏的第一个任务就是选择自己的用户名和代表队,但是这款游戏几乎完全就是一款单机游戏。虽然断网状态下游戏无法启动,但其实真正需要网络的地方只有两个:内购商店、排行榜。

游戏中唯一出现其他玩家的,就是主画面左下角的「排行榜 Classement」。在这里,你可以看到每个项目、所有项目本周、所有项目总排行的前 19 名的代表队、用户名、排位积分,还有你自己的排名。也就是说,在本游戏中玩家唯一可以接触到其他玩家的方式,就是看到 19×14=266 名玩家的代表队、用户名、还有积分。(不知道排行榜前列有没有开挂的)

完全没有任何互动。只有追分刷排名。

从运营角度来看,这确实可以大幅减少服务器负担,毕竟运营一个维护着排行榜的服务器(每个人只需占用几十到几百个字节,80 亿玩家也只需要几个 TB)比运行一个实时 PvP 的服务器要容易得多。但就算不搞实时 PvP 互动,也有很多方法可以增加游戏的互动感,例如为每个竞赛项目增加一个「世界纪录」,为打破纪录的玩家提供特别奖励等。存储这样一个数据也不需要什么服务器资源,毕竟纪录只有一个且不会随玩家增长而增长,判断是否破纪录只需要一行比较和替换变量数值的代码。

就算不想搭建 PvP 服务器,还有一种简单的方式实现 PvP:局域网多人对战。作为一款以奥运会、竞技体育为主题的游戏,「和真实的人类对赛」能够极大地提高可玩度。和 AI 对手比赛,总会让人感到有一种「被操纵」的感觉。

缺失的参与感

和系统的 AI 进行较量,不可避免地会让人感受到「比赛完全被 AI 操纵」,从而感到参与感及成就感不足。当然,所有人机对战的游戏中都一定是系统在操纵玩家和对手的角色,制造出系统想要你获得的成绩,但不能太「穿帮」。最考验游戏设计功底的是怎样巧妙地平衡「玩家操作」和「系统机制」在玩家成绩中的比例,让玩家感到是自己的操作水平创造了自己获得的成绩。例如,玩家操作完美,自然应当得到更高的成绩(虽然不一定就赢得比赛),而玩家操作失误也应当直接反映在成绩中。这也要求游戏给玩家的操作提供一定的难度⸺如果玩家能够轻易看到并做到理论极限,那么自然无法认为比赛结果是自己完美操作的结果。

在这款游戏中,多个项目都存在「完美操作」过于明显的情况。最明显的当属高尔夫球。游戏内实时显示玩家角色距离球洞的距离,以及松手后能够击球的距离。根据这些信息,玩家很容易推断出打进这个球理论上需要至少多少杆。在没有时间限制的压力下,只要玩家不出现大的失误,很容易就能做到这个理论上的最少杆数。然而,如果玩家的运动员等级不足,就会出现明明每杆都完美,却仍然有对手打出逆天的「秃鹫」(比标准杆少四杆)成绩击败自己。这等于对玩家明说:你的完美操作没用,想赢就去升级运动员等级,需要粉丝点数就去氪金。

在一些赛车游戏大作如《狂野飙车》中,同样有玩家需要升级赛车才能赢得比赛的设定。但《狂》尽力让你感到「如果我操作更完美,则还有希望以弱胜强」。因为在《狂》中,「完美操作」不是那么显而易见,也许某个弯道技巧好一些就能再快一些。玩家的其中一项乐趣就是反反复复玩同一场比赛,磨练自己的操作水平。然而在《Olympics Go!》中,玩家很容易达到完美操作,没有再进步的空间,甚至在运动员等级升满后故意失误放水都能赢,自然让玩家觉得这个游戏没有「不断挑战自我」的空间。

总结

这款游戏总体上是一款应景的游戏,不过也只能算是「应景」。如果没有「奥运会」这个超级 IP 以及国际奥委会「官方手游」的名号,它在游戏制作界只能算是个入门级产品。

在游戏机制的设计上,游戏明显缺乏持续的可玩性⸺新玩家会感到新鲜感和奥运气氛的应景感,但不出一届奥运会的时间,新玩家就会变成老玩家,迅速通关游戏后发现只剩下无聊的、毫无变化性的重复性内容,然后迅速弃坑。通关且将一切都升到最高级后,玩家会发现「货币」(粉丝点数)无处可花,而游戏还在傻傻地不断用粉丝点数奖励玩家。游戏内容本身也并没有「挑战自我」的挑战性(玩过几次闭着眼都能赢),「个人纪录」基本取决于运动员等级(肝或氪)而非玩家水平。

更别说技术方面,在 120 Hz 高刷的年代游戏帧率还只有 30 fps,画风也与 2012 年的伦敦奥运手游如出一辙几乎毫无进步,画质也是十几年前的样子⸺没有反锯齿、动态模糊等。游戏操作几乎完全是使用单点触控(除了射击项目),极大限制了操作方式的多样性和复杂性。完成度方面总体还算可以,bug 不算太多,但存在中文字体缺字(甚至游戏内系统文案都缺字)、还有体操项目误译(混淆「艺术体操」)的两项本地化 bug。

总体看来《Olympics Go!》游戏更像是奥运会的「配菜」、「气氛组」的角色。奥运会如火如荼进行中时,这款游戏可以带来一丝「参与感」,让玩家可以扮演奥运选手在游戏中「争金夺银」。然而,当巴黎奥运会成为往事,这款游戏恐怕难以经久不衰。