上篇中介绍了这款手游的基本游戏流程,本篇就来聊聊游戏中的核心:12 项奥运项目模拟。本篇不是一个简单的游戏教程或攻略,而是要来谈谈其中的游戏交互设计。

本游戏中的某些项目的交互类型相似,所以可根据操作方式分为几大类型:速度型(田径、游泳)、音游型(体操、击剑)、精准型(射箭、篮球)。

速度型

田径 Athlétisme

游戏中的田径项目对应的是现实世界中的百米飞人大战。作为奥运会上最简单粗暴的项目,游戏的交互也相对简单⸺快速点击,让运动员跑得更快。然而,游戏也没有设计成简单粗暴的纯拼手速,而是设计了一个限制:不能让速度条触碰到右边的红色区域,否则运动员会大幅度减速。红色区域的大小随难度增加而增加。这就要求玩家控制点击的节奏,尽量在每次点击后速度条无限接近红色区域但不触碰。在松开手指时,速度条衰减的速度是一定的,每次点击时速度条增加的幅度也是一定的,所以就要求玩家必须掌握好「速度条衰减到离红色区域的距离正好等于一次点击所增加的速度」的时机,进行有节奏的点击。

个人认为,这种点击方式还算可以,毕竟作为一项(至少外行人的观感上)简单粗暴、没有什么技巧的跑步项目,很多专业步法、技巧等很难呈现也很难让玩家理解。红色区域惩罚的限制也增加了技巧性,避免沦为过于简单粗暴的拼手速游戏,不然随便用个每秒点击一万次的连点器外挂就能瞬间破纪录。避免纯手速操作方式还有一个好处就是避免玩家过于专注于「点击」这件事本身,而是有时间关注画面的其他部分。

在 2012 年伦敦奥运会的官方手游中,百米赛跑的呈现方式是两个按钮,玩家要以尽量快的速度交替点击,如果连续两次点击同一侧的按钮则会令游戏角色摔倒。我认为这种方式就是纯考验手速,闭着眼都能玩,毫无技巧可言。这种方式也不会让玩家产生「经过练习,变得更好」的感觉,因为纯拼手速没有什么需要练习的。另外,本届奥运手游中取消了「抢跑」的设定,伦敦奥运的手游中如果提前点击屏幕则会导致抢跑直接罚下。

游泳 Natation

相比于田径项目,游泳项目的操作方式反而更加简单粗暴:入水前和转身时疯狂点击,中途疯狂滑动。这也是本游戏全部十二个项目中最不需要操作技巧的。唯一需要的技巧应该就是快速反应:每场比赛的两段(一个来回)游泳时需要按照箭头指定的随机方向滑动屏幕,单纯点击或滑动错方向不会使角色加速。需要的技巧就是当箭头出现时快速反应并开始滑动,另外需要保证同时只有一根手指在屏幕上,否则用两根手指同时滑动只会有一根手指的操作被计入。只有滑动的频率影响角色的游泳速度,滑动的幅度无关(但不能缩小到变成点击,否则识别不到滑动)。

笔者认为这种交互方式有些失败。首先,游泳的速度有上限,屏幕上方的速度条满后,滑动速度再快也不会进一步加速,就连「拼手速」的乐趣也没了。另外,随机滑动方向的设计就很谜,真正的游泳中几乎没有需要随机应变的元素,感觉是为了加入变化元素而强行加入的。伦敦奥运手游中的游泳交互是左右两侧交替向下尽快滑动,虽然也是拼手速,但至少没有「谜之随机方向」,同时交替滑动的方式也模拟了自由泳左右交替的泳姿。

赛艇 Aviron

赛艇这个项目其实并不能完全算是速度操作型而有些倾向于音游型,因为玩家主要需要做的是像节拍器一样的有节奏点击,模拟划桨的节奏。但又与音游不同,游戏中的点击间隔固定,没有任何变化,只要默数节拍闭着眼都能玩。

在出发、半程、终点冲刺阶段,游戏会转为快速点击模式,拼手速快速点击充满速度条。然而这种交互没有带来任何难度,任何人都能轻松达到速度条的上限,获得「完美/Parfait」评分。

我认为这种交互还算不错,毕竟赛艇确实讲究划桨的节奏性而非一味追求简单粗暴的速度(否则船就翻了)。我能想到的其他方式(不一定更好)有左右同时滑动、重力感应、或给玩家一个模拟船桨上下左右挥动。游戏中的这种方式已经算是对这项运动基本动作的较好呈现了。

场地自行车 Cyclisme sur Piste

场地自行车项目中分为两类操作:直道冲刺和弯道平衡。下面分别说说这两种玩法。

直道冲刺

简单的拼手速,但有速度上限。如果全程都这样,那堪称无趣至极。

弯道平衡

这个玩法可谓是救了这个项目,这才是真正的技巧与挑战所在。玩家需要移动右侧半圆轨道中的滑块,跟上左侧上下匀速移动的自行车图标。随着难度增加,自行车图标的移动速度会越快,也就越难以跟上。

交互设计上有一个细节,不知道应该算瑕疵还是故意设计的难度:左侧需要跟随的自行车图标在半圆的两端是突然调转方向的,没有减速、换向、再反方向加速的过程,而是瞬间突然变向。人的手指作为有质量的物体,必然遵循物理定律⸺速度的变化必须是连续函数,不能瞬间加减速或变换方向。这就造成了在半圆形的两端经常出现失误,使滑块离开自行车图标范围造成减速。

总的来说,场地自行车的交互设计算是一般。虽然加入了一些技巧性操作,但并没有反映这项运动的核心动作。跟随半圆中的滑块滑动这个操作,实在想不出和自行车运动有什么关联(摇车?)。作为一个模拟自行车运动的小游戏,如果实在没有更好的交互设计,设计一个模拟「左右交替蹬踏」动作的交互也比单纯拼手速或来回追踪小方块耐玩。

音游型

击剑 Escrime

击剑项目的主要操作就是当屏幕上显示的按钮到达目标区域时进行点击、按住或松开⸺标准的音游式操作。然而,游戏中并没有背景音乐作为踩点的提示,堪称「没有音乐的音游」。节奏点出现的时间也似乎是随机的,完全要靠手眼协调能力进行卡点。一方面,没有音乐或节拍提示增加了游戏难度(而且真正的击剑对手可不会按节奏出剑);另一方面,缺乏节奏感会让这项运动略感沉闷。

总体来说,击剑这项小游戏的交互设计比较失败。音游式操作虽然有技巧性和挑战性,但几乎难以反映真实世界中的击剑运动⸺虽然在现实的击剑运动中节奏与时机很重要,但游戏中还有很多更好的呈现方式可以选择,例如用手按住代表剑柄的按钮去命中移动中的对手。

艺术体操 Gymnastique Artistique

首先要说明一点:游戏中的「艺术体操」(繁体中文为「韻律體操」)这个名称属于明显的误译。根据法语原文「Gymnastique Artistique」可知,游戏中想要呈现的是「竞技体操」,具体来说是竞技体操中的自由体操项目。游戏的本地化团队看来是被名称中的「Artistique」骗了,殊不知真正的「艺术体操」法语应该是「Gymnastique Rhythmique」。这两种体操项目的英文及法文名称存在极大的误导性(或是通行的中文翻译存在问题?),对于不了解中文体育术语的人来说望文生义就会出现这样的问题。

除了名称问题,游戏中的交互设计也还算可圈可点。同样类似音游的点击操作,对于熟悉音游的玩家来说还算容易上手。然而,音游经验不能完全带入到这个游戏中,因为游戏中的背景音乐与点击操作完全无关,甚至会对操作形成误导。习惯音游操作的玩家可能觉得将游戏静音反而能够排除干扰。游戏中的点按与角色的体操动作同样没有明显关联。不过,在同一个动作中,点按的按钮往往会多次重复相同的节奏类型,例如「嗒嗒、嗒嗒」,找到规律就很容易跟上。在游戏的教学动画中,还出现了一种滑动式的操作,但整个游戏中我没有见过一次那种操作,全部是点按操作。

虽然说和击剑一样采用了音游式设计,但我并不认为这算是失败的设计。因为相比于击剑,现实中的体操动作过于复杂和多样化,几乎毫无规律,很难用一种标志性的交互来呈现。如果说非要为体操项目设计一种交互,可以加入重力感应操作和更多的按住、滑动等操作来体现体操中的空翻、转体、回环等动作,但基本仍免不了陷入「音游式」的操作。

如果非要走「音游式」路线,更适合这种操作的体育项目应该是艺术体操(法:Gymnastique Rhythmique;英:Rhythmic Gymnastics)。跟随音乐的韵律和玩家有节奏的点击,玩家的角色做出各种优雅的动作,至少在「玩家操作与角色动作的契合度」上会更进一步。

霹雳舞 Breaking

霹雳舞的操作,让我联想到二十多年前流行的「跳舞毯」还有各种街机游戏,算是音游的早期形式。霹雳舞的操作就是四个按钮⸺上下左右,按照不断出现的箭头卡点按下对应箭头来得分。这种形式放在北京奥运年代固然算是很好,但现在来看还只有这四个按钮就是相当过时的设计了。同样是音游式操作,完全可以加入其他方式,例如画圈、双指同时点按等稍微高级的操作。可能是由于游戏大多数项目都遵循「单点触控操作」的逻辑,对多点触控的使用相当保守(只有射击项目是左手瞄准右手扣动扳机。

另外,游戏中播放的背景音乐同样和操作毫无关联性,甚至可以说是一种干扰。将声音静音反而能更好地「踩点」。

精准型

射箭 Tir à l'Arc

作为精准型项目的代表,射箭的操作方式十二年来完全没有任何变化:按住屏幕瞄准,松手放箭。因为这项运动的形式就是这么简单:瞄准,放箭,射中靶心。这种简单的操作至今完全不算过时。

为了增加难度,游戏中还增加了「抖动」的设定:在较高难度、较低运动员等级的情况下,瞄准时会出现随机的抖动,而且瞄准的时间限制也更短。这种抖动虽然有点令人感到挫败,但却真实地反映了射箭运动中「弓箭不听使唤、乱抖乱晃」的感受,也反映了这项运动不像游戏中呈现的那么轻而易举。

对于射箭这种需要精确操作的项目来说,如果使用重力感应其实并不是一个好主意。不同设备的重力感应器存在不同的敏感度,导致玩家很容易因为设备差异造成难以完成游戏。

射击 Tir

射击项目并不是我们常见的气手枪或气步枪射击,而是更具挑战性的飞碟射击。这是因为如果采用固定靶设计项目,则会和射箭项目的操作方式过度重合。2012 年的伦敦奥运手游也是采用飞碟射击作为射击项目的呈现方式。

飞碟射击是本游戏中唯一需要多点触控的项目:左手瞄准,右手开枪。这种设计方式也很直觉⸺将准星瞄准飞碟,抓准时机按下开枪按钮,几乎无需教学。唯一的瑕疵就是开枪没有冷却时间,很容易手抖连开两枪,造成第二枪直接射失(决赛中射失一枪直接金牌变银牌)。如果加入两三百毫秒的冷却时间,就能有效减少这种问题。

3×3篮球 Basketball 3×3

篮球项目的交互中就是篮球的代表性动作⸺投篮。游戏中玩家无需考虑防守队员,系统会给出固定的投篮位置,拖动按钮瞄准、松手投篮。

瞄准时,系统会显示球的轨迹,如果显示绿色则此时松手必进。但即使显示橙色,也不代表球一定不进。然而,在高难度级别中,投篮时间最短只有一秒,要准确投中篮筐难度极大。

对于篮球投篮这种既需要控制力度、也需要控制方向的动作中,二维拖动瞄准几乎是唯一的交互方式。游戏中采用了极坐标的方式,而且玩家的手指是在投篮方向的反向延长线上(向左移动是向右投篮),这样稍微增加了难度,但在最短只有一秒的投篮时间内可以明显降低命中率。笔者也是在想不出更好的交互方式了。

高尔夫球

与篮球类似,高尔夫球同样是采用「拖动瞄准、松手击球」的设计。拖动瞄准时,游戏会显示预估的击球距离,以及当前位置距离球洞的距离,同时没有时间限制。这样,高尔夫球的操作难度其实很低。同样的,你的成绩就更加取决于系统⸺你的运动员等级以及选择的难度等级,而非你的实际操作水平。

这种操作方式看似逼真,但实际上却几乎完全抹煞了玩家的参与感及成就感。通过比较最大击球距离的限制与球洞距离之间的关系,幼儿园小朋友都能明白:距离球洞 30 码、最大击球 13 码的情况下三杆进洞是理论最好成绩,无论操作水平多么高超。一个很好的游戏交互设计应该让玩家感到自己亲手打出了这个成绩,而且自己还能够做得更好。对于高尔夫球这个项目,这种交互方式等于向玩家摆明了说「三杆进洞就是理论上的最好成绩了,你再提高操作水平也于事无补。想提高成绩?升级运动员等级,要么肝,要么氪」。当玩家知道自己能够轻松打出理论最好成绩,完全没有进步空间,很容易失去成就感,强烈地认为系统操控了一切而自己并未亲身参与到这个成绩中。

综合型

滑板 Skateboard

滑板的操作方式与众不同:以最快的速度画出屏幕上显示的轨迹。这项操作既需要反应速度,也需要准确性,还需要手眼协调能力。与之最相近的应该是体操,但体操追求的是时间点的精准而不是反应速度。滑板中你不需要卡点,只需要越快越好。

滑板的游戏操作在快速反应中也需要技巧:手指不能中断滑动(抬起)或离开轨迹范围。在堪称「九曲十八弯」的滑动中,要保证快速的同时不失误。另外,每个动作完成后会即时反馈「完美/PARFAIT」、「良好/BIEN」、「失败/RATÉ」。「完美」的要求很高,几乎是稍有迟疑或停顿就变成「良好」。同时,屏幕上方会显示累积的分数,而你的目标只有一个:100 分满分。

这种交互虽然与实际的滑板运动有些脱节,但滑板运动与体操一样,其复杂性让游戏很难在移动设备上做出一个逼真的模拟。游戏设计师能做的就只能是使用各种象征性的元素来捕捉这项运动中最具代表性的动作及技能。滑板游戏中的曲线滑动恰似真实赛场上各种花样的滑行、旋转、跳跃,同时与真正的滑板运动一样考验着玩家的反应力、精准度、协调性。所以,我认为 Olympics Go! 中交互设计最好的就是滑板。

总结

从以上各个项目中,可以看出其都有一个强烈的共性:力求只使用单手单指操作,只有射击使用了双指操作,完全没有任何重力感应操作。毕竟作为国际奥委会推出的手游,更着重于「让所有人都能玩」,追求复杂、花哨的操作或精致的图形渲染都会将使用低阶设备的玩家以及不方便多指操作的玩家(儿童、老人、残障人士)拒之门外。虽然整体游戏的风格和 2012 年进步不多,但可以强烈感受到这个游戏银发族和幼儿园小朋友和都能上手,但就算是年轻小伙子也会觉得某些部份具有挑战性。针对如此广大的受众设计一款游戏,本身就是相当困难的任务。

在各种限制之下,这款游戏的设计师可以说是「戴着几重镣铐跳舞」。各项体育运动的复杂性也让游戏很难逼真地模拟各项运动的细节。游戏设计师只能抓住各项运动中的代表性元素,用各种象征性的操作带给玩家亲身参与感。即便如此,游戏中对某些运动项目的呈现也有不太合理之处,例如击剑、游泳、高尔夫球。一个好的游戏交互,应当让玩家觉得自己的操作是成绩的重要构成因素,而非很容易达到上限而其余由系统定夺。对于需要「卡点」的项目(音游式操作),可以像击剑那样不要使用背景音乐,但不要使用与操作节奏无关的音乐给玩家带来干扰。

总的来说,在运动项目的呈现上,这款游戏有一点「交作业」的味道,很多交互并没有细致打磨。当然,nWay 并非 EA 等称霸游戏行业的大厂,能交出这样的「作业」也算是及格了。下篇中,我们来聊聊这款游戏的其他机制设计。

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