引言:Quest 上高分冥想应用 Mindway 即将登录 Vision Pro,我们邀请到同名开发工作室 CEO Tim Levent Yurdum,聊聊他们如何围绕冥想和健康构建了卓越的应用。

Mindway 凭什么脱颖而出
Mayor:你好 Tim,我想以一个我好奇的你的个人问题开始。我膜拜过你的 Linkedin 资料,你的职业经历非常多元,去年你还出了一本书叫做 Why You Think You're Right and How to Know If You're Not。所以包括这本书在内,是你的一些经历启发了你来做 Mindway 这样的心理健康应用吗?

Tim:是的,冥想是一个重要的体验,这不仅是因为一些西方的宗教因素和习惯,它也是为了更好的专注。冥想能够让我们快速地切换状态,你完全将自己与其他事情隔离开来,平静下来进入一种心流状态,强烈地专注于你所想的事情。如果在重要会议之前进行冥想,可以提高创造力、提高信心、减缓压力水平等。你的思路会变得清晰,思维敏捷性会提升,并且不容易受到外界杂音的左右。
我们在 Mindway 里做的事情,实际上是希望用户抽出一些时间来锚定真实的自我、真实的环境,用让大脑健康地活跃的方式,强化他们在现实生活中体验到的真实思想和情感。
Aofei:你为什么想要做一款 VR 冥想的产品?
Tim:我个人大约在 2014 年第一次下载了 Headspace,接触到冥想。这十年来我遇到了很多共性问题,比如刚才提到的注意力,所以我觉得可以解决这些。
而我最初关注 VR 的原因是,我从 TechCrunch 上的 Crunchbase 等信息源看到,Meta 和苹果在大力投资发展 VR,光 Meta 就在那两年内投资了 230 亿美元。但我的创业者朋友们都没有讨论可以在 VR 做什么。如果大公司花的钱那么多,对具体应用的关注度却这么少,就会有巨大的应用供应不足,也就意味着很大的赚钱空间。
Aofei:我完全同意。就像我和 Recroom / Beat Games 背后的投资者 Tipatat(投资机构 The Venture Reality Fund 的合伙人)的交流一样,小工作室做 VR 可以赚钱,而做手游或者 PC 端游的花费高太多了。你认为 Mindway 为什么能在冥想或健康品类中脱颖而出?
Tim:我们非常专注于让产品与众不同。在差异化思维的帮助下,我们注意到 VR 领域缺乏两件东西。
第一个是深度的内容:创建移动应用的内容相对容易,VR 内容复杂得多。因此我们必须迭代公司的运作模式,让创建 VR 内容变得更加简单。目前我们可以每两周完成大约三小时的内容,这是许多竞争对手难以企及的。每个 Mindway 的用户,无论是感到焦虑、精疲力尽,还是仅仅想要提升创造力或自信,都能找到适合自己的内容。
另一个是互动程度。无论是在移动平台还是 VR 平台上,正念应用的一个核心挑战都是用户很容易乏味、分心,这可能是因为学习曲线很陡峭。增强互动性之后,用户就不仅仅是一个被动的倾听者或观察者,而是成为冥想中的主角,与环境、思绪和情感互动。这大大降低了门槛,让那些通常觉得冥想很难的用户也能轻松参与。我们在 SideQuest 上的广告使用了这样一个口号:「讨厌正念的人该试试 Mindway」。我们相信,冥想可以从一项需要强迫自己打卡的活动,转变为一种真正期待并享受的活动。
Mayor:在 Mindway 中,你最喜欢的部分,或者对用户最有吸引力的部分是什么?
Tim:最受欢迎的是「30 天正念挑战」。这是一系列大约 5-6 分钟的冥想,持续 30 天,每天你都在培养不同的技能。比如第一天你学习如何沉浸在当下,第二天你学习如何处理困难的情绪,第三天你学习如何分类思维……到了 30 天结束时,你就学会了在生活的各个环节引入正念,来改善生活质量、提高内心平和感和幸福感。所以「30 天正念挑战」不仅吸引了很多人参与,还让他们养成了足够的习惯,开始感受到日常生活中的变化。
我们试图同时最大化即时效果以及潜移默化的变化,如果他仅凭 5 分钟的冥想就足够减少焦虑,我们就没必要让他花 15 分钟。所以在某种意义上,我们没必要绑着用户在里面挂机,而是帮他养成好的习惯。
正念是横跨平台的好品类
Aofei:目前在 Quest 中,冥想和健康的品类一般排在第二或第三热门。这个品类在 XR 或空间计算中重要吗?
Tim:这个类别本身具有独特的优势,那就是不受平台限制。例如,我了解到许多游戏产品还没适配 Vision Pro,因为它没有配备手柄。然而,几乎所有我了解的正念应用公司都在为 Vision Pro 开发应用。这是因为无论用户坐着还是站着,无论是否需要手柄,冥想活动都可以进行。冥想活动可以非常被动或主动,这种灵活性是在游戏等其他活动中不常见的。从这个角度看,冥想很可能会成为跨平台应用中一个越来越重要的类别。
另一点是,当它在 VR 和空间计算中实现时,与平面屏幕版本相比,体验差异最明显。以游戏为例,你在 PlayStation 或 PC 上玩游戏,与在 VR 中玩游戏时,乐趣程度、轻松程度,甚至沉浸感的差异并不巨大。但是,使用头显或者 VR 平台进行冥想的沉浸度,比在游戏上要大得多。你在 VR 中能体验到巨大的效果增益。
我可以用一个非常简单的方式来量化这一点。冥想品类的移动应用,30 日留存率大约在 2-5%;而在 Mindway 中,30 日留存率大约是 32%。我们虽然不能代表竞品的表现,但差不多在留存率上实现了大约 8-10 倍的提升。这完全是因为空间计算技术使用户体验变得更加沉浸和吸引人。

Aofei:Quest 上 FPS 射击的品类显然排名第一,因为它提升了玩家战斗体验,而且 Quest 更接近于传统游戏机生态。但谈到 Vision Pro 时,与移动应用相比,冥想或健康福祉确实有更大的潜力。
刚才你说你们为内容制作优化了内部工作流程。我们可能会对所有创业开发者提出同样的问题,比如我们会问音游开发团队,他们如何与 Beat Saber 这样的老牌厂商竞争;所以对你来说,类似的,你如何在获客等方面与 Supernatural 这样的老牌厂商竞争?
Tim:一部分答案是做一些他们可能认为不太重要的事情。比如,与每个客户建立一对一的关系 ——当你规模很大时,你可能没有时间,或者认为没必要关心每一个人。然而,作为 Mindway 的 CEO,我几乎与每个用户都有一对一的电子邮件沟通。我确实腾出时间来做这件事,因为我认为这很重要。他们可能有更多的钱用于营销,但我们对每个用户的个人承诺更多,社区管理是一件重要的事情。
但除此之外,我认为定位也是最重要的。我喜欢说的例子是,如果你想击败 C 罗,那你别和他踢足球,你选择一个他不擅长的游戏。这和定位有点类似,对吧?如果你想击败比你有更多资金、更多经验的竞争对手,你应该在他们不习惯、但我们熟悉的游戏中与他们竞争。

优秀的内容创作不仅限于内容的广泛性,还包括互动方式,以及填补一些在现有产品里的空白。我们是这么久以来唯一提供 ASMR 体验的 VR 应用,在 Mindway 中设有专门的 ASMR 部分,我们还希望首先将睡眠作为一个品类来创作。这些内容补充了正念,它们完善了全面健康的整体框架,也带来了一些竞争对手没有提供的东西。另外我们还有一个优势,就是我们在应用内直接开展多人在线活动。许多竞争对手会将人们引导到 VRChat 或其他聊天室进行现场体验,而我们是直接在应用内进行,这是一个很大的优势。
Aofei:完美,我们也将针对中国用户联合开展推广活动,了解他们对 Mindway 的反馈,欢迎关注公众号「XR 航海家」和小红书「视界任意门」。
Quest 商店改革之后…
Aofei:Quest 最近做出了推出 Horizon Store、合并 App Lab 的决策。过去,App Lab 上的应用想升入主商店是很难的,这次合并会对你们应用的表现有影响吗?
Tim:从 Meta 的角度来看绝对是积极的,因为他们在吸引开发者上一直面临很大挑战。在 App Lab 上发布应用,意味着基本上没有流量曝光,所以开发者还得自己去做宣发。这可能非常困难,因为世界上大约有 2500-3000 万活跃的头显用户,自己去找这些人是非常困难的。从这个角度说,他们进行这次合并是非常积极的。对我们来说也是非常积极的。
唯一让我有点遗憾的是,我认为我们的产品本身也到了能进入 Quest 商店的时机,所以如果我们在合并之前上了,就能独占流量曝光;而大家都有机会上主商店时,曝光自然会在更多的竞争者之间分散。但总体来说,我认为这是一件积极的事情,我期待着利用这个机会。
Aofei:变更以来已经有几周的时间了。从数据上看,流量曝光有没有实质提升?
Tim:曝光有一点提升,但不多,可能需要一些时间见效,他们还在调整内容的展现方式。上次我看数据的时候,在新的商店主界面 90% 都是 Gorilla Tag 和它的模仿者。热点在别的地方的时候,像我们这样更具独特战略定位的内容,不一定能抢得到广告位。但我认为 Meta 会解决这个问题。
Aofei:如果我没记错的话,应用商店是有不同的类别的,有健康(well-being),还有社交、FPS(第一人称射击)、动作等品类。他们有 banner 幻灯、轮播,可以照顾不同产品。既然你提到了曝光,我想再聊聊市场营销和发行。应用的宣发营销已经有很成熟的方法论了,比如 KOL 带货、社区营销、商店促销,你在实践中最有效的营销策略,和最不有效的策略有哪些?
Tim:应用的宣发与游戏相比是有难度的,因为围绕它的 UGC 较少,病毒式传播难度更大。做一些赠品活动是有效的,比如办一个 KOL 推广和 Quest 3 赠品活动,你需要加入 Discord,需要在 Instagram 或者 X 上分享内容。
另一个我们认为效果非常好的是编辑推荐,在 SideQuest 上被推荐真的帮助了我们,我们在 2023 年的 11 和 12 月选为编辑推荐,然后数字就直线上升了。
Aofei:我认为 SideQuest 是一个非常好的营销平台,特别是 SideQuest 上的玩家更习惯于在早期就尝试游戏或应用。从我的视角和经验来看,如果我有钱,我会投资在社交平台上。那些 PR 媒体的转化率并不那么有效。
如果是 Vision Pro 这边,除了苹果提供的资源外,你们是如何营销 Vision Pro 应用的?
Tim:发布前我们在 Reddit 上做了大部分的宣发工作,我们有大约一个月的时间在做,所以几乎每天都会在 Reddit 上发一些内容。我们会把一些工作公开,告诉大家「我们今天做了这些」「你觉得这个功能怎么样」「你认为我们应该添加什么吗」……大家会参与这些内容,所以我们在应用发布之前就获得了大约 10 万次的浏览量。我认为把日常工作公开化是一个好策略,绝对不坏。
除此之外,苹果还没有引入广告能力,所以我们还没办法进行付费广告推荐。ASO 优化是重要的,在标题、描述中使用正确的关键词,来提升搜索排序。这基本上是目前 Vision Pro 有效的一些方法,还有一些笨办法,比如直接在 X 上私信那些晒 Vision Pro 的人。
Vision Pro 是变量吗

Aofei:鉴于你们同时在 Quest 和 Vision Pro 这两个平台开发(特别是你们第一个版本几乎是随 Vision Pro发售),你在产品定位和产品方面的策略是什么?是提供同一产品的兼容,还是会有不同的定位?
Tim:我们 Vision Pro 的版本与 Quest 相比体验有限,目前有一些结构性的原因,部分是因为我们在 Vision Pro 开发的时间较少。但苹果也需要解决很多问题,在 Vision Pro 生态系统中开发 VR,也就是他们所说的沉浸式体验,Unity 中并没有对最基础的功能提供完善支持,所以开发需要更长的时间。另外,我们应用中有多人实时互动内容,在 Quest 上使用 Meta Avatars SDK 即可,将这种体验移植到 Vision Pro 上需要另外的框架和时间。
所以我们没有优先将所有内容在 Vision Pro 上线,目前 Vision Pro 的内容长度可能是 Quest 的六分之一,但也能提供很好的体验。从长远来看,我认为这两个平台上的应用会相对类似,内容不应该受到平台的限制,仍然会吸引到足够的用户。
Aofei:方便透露一下未来或下一个游戏的计划吗?
Tim:是的,我们即将与当地合作伙伴共同发布一款针对 Vision Pro 的聚焦慢性疼痛的应用。这是一个非常酷的概念,它将使用数字世界和物理世界中的水来帮助人们应对慢性疼痛。我不能透露太多,但请留意这个项目。
我们也在考虑开始为健身领域构建应用。所以我们在过去的一个半月里一直进行原型开发,它将健身类别与荒野生存类别结合起来。现在的大多数健身应用都是同质化的,某种音乐在播放,某种方块飞过来,你要么击打物体,要么切割物体,要么与音乐同步触摸物体。它们本质上都是相同的应用,只是包装有区别。我们想做一些非常不同的事情。
最后,我们正在考虑进入真正的游戏世界,我们有一些不错的游戏创意,但会看看是否从战略上为它们腾出空间。
Mayor:很多 Vision Pro 开发者,是从 iOS 开发转过来,或者从 2D 开发转到 3D 开发。因此他们经常遇到一些问题,比如不熟悉 3D 引擎或特殊的开发工具包。你们也经历了这个过程,所以有没有什么建议,比如如何迈出第一步,或者有什么好的学习资源,比如博客、书籍或网站?
Tim:我认为用好 Unity 是最基本的起点,因为 Vision Pro 确实与 Unity 兼容。除此之外,苹果有相当多的资源,教你如何专门为 Vision Pro 开发。我建议那些希望为 Vision Pro 做应用的人,看看能在 MR 空间而不是沉浸式空间中构建什么,因为目前苹果更强调 MR 能力。
Mayor:你相信 MR 也会是 Quest 开发者的未来吗?
Tim:我不这么认为。这可能是少数派观点,我认为 Quest 更像是一个游戏设备,Vision Pro 的 MR 和游戏结合得并不好。只要 Quest 的定位还是游戏设备,我不认为 MR 会占据主导地位。
Aofei:我同意你的看法,Tim,我认为尤其是对于游戏,沉浸式内容应该是 VR 的未来。我也和很多在 VR 游戏取得了成功经验的开发者交流过,他们倾向于选择继续开发下一个 VR 产品,除非 Meta 提供资助让他们尝试。没有人想在客厅里碰上外星人,但他们能接受在火星上找到外星人;你得给出客厅里该有的存在感和价值。
外包赚钱不寒碜
Aofei:中国的开发者除了做自己的游戏,也经常考虑外包,比如为一些大公司甚至是 Meta 承担一些项目开发工作。外包也会产生一些创意和机会。你们目前愿意接受一定比例的外包和定制吗,还是更专注于 Mindway 和未来项目的开发?
Tim:我们确实接受外包和定制,我们已经与美国、英国、澳大利亚的团队合作过。我们还没有与中国团队合作过,但这绝对是我们期待的事情。在和外部合作上,在世界上的优秀工作室中,我们可能是最灵活的之一,在开会的时候我总喜欢和他们开玩笑,我们不是德国人或者荷兰人(作者注:Tim 是土耳其人),我们有很柔和的边缘和界限。
所以我们确实欢迎外包,公司在发展中会更明确地分成两部分,一部分是 Mindway 工作室,一部分是 Mindway 应用。Mindway 工作室非常活跃,我们有两三个正在进行的项目,并且有能力承担更多项目。Mindway 应用也是如此,我们现在有这两款产品,也希望继续增加。所以无论是在工作室方面还是在产品方面都有增长预期,我们绝对希望能涵盖中国市场。

Aofei:希望中国市场能成为你们公司的基石之一。
我之所以提出外包和定制的话题,是因为你知道 VR 并不像 AI 那么热门。根据我的观察,像 Beat Saber 那样的顶级游戏工作室在赚钱,同时就像你说的,也有很多公司 50% 精力干外包、50% 精力做自己的产品。我相信你一定接触过很多西方的开发者,你能否分享他们是怎么样赚钱生存的?
Tim:可能有一半左右的西方工作室在干外包。这个生态是巨大的,这些工作室可能拥有 Quest 平台上一些品类的前三名,但有时他们从外包和定制中赚的钱比从自己产品还要多。这可能和他们合作的客户有关,比如和 Meta 合作,Meta 是很大方的;或者可能他们本身的产品很优秀,但他们还没有能够很好地实现商业化。我认为第二种情况是例外,因为 VR 游戏天然是商品,如果你在品类中领先,能分配到的收入实际上是非常好的。
所以我认为这是一个必经之路,每个 VR 工作室在他们的生命周期中的某个点都必须经历外包和定制,他们的管理层必须从战略上决定是否继续这么干。对我们的情况而言,我想让它继续成为业务的重要组成部分。
本文是「XR 航海家」的专题策划「海外团队面对面」栏目的首篇内容,栏目联合主理人 Aofei 曾在腾讯游戏担任发行资深负责人,参与头部 VR 游戏 Contractors Showdown 的海外宣发工作。你也可以关注小红书「视界任意门」观看视频片段。
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