欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,独立挑选一些本月新发售的游戏作品/内容做简要介绍、评论,不保证收录覆盖面,且并非每一款都是笔者推荐游玩的,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台;请注意,本文的探讨仅限于游戏刚发售时点的表现,游戏未来可能通过迭代变得更好或更差。

在介绍完近期新发售游戏后,会有探讨最近玩过、值得一说的游戏的板块,欢迎参阅。期待这里能有勾起你兴趣的内容或探讨,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。

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本月新游

Lorelei and the Laser Eyes

Simogo 出品,无需多言。

  • 推出日期:2024.05.16
  • 登陆平台:NS、PC

如果要让我列举出自己最喜欢的游戏开发商,Simogo 肯定位列其中,这家瑞典独立工作室的早期作品主要发布在 iOS 平台,2020 年初与 Annapurna Interactive 达成发行合作后,Simogo 开始面向更多平台、推出更大体量的作品。

笔者第一次接触的 Simogo 作品是 2013 年的《DEVICE 6》,该作令人称奇的视听、叙事体验一举把我拿下,后来我陆续游玩了 Simogo 的所有作品,包括未完成的 Demo,每一部作品都让我更加期待开发团队下一次迸出的创意火花。很幸运,如今我们迎来了这部被诸多媒体形容为「很像《DEVICE 6》」的《Lorelei and the Laser Eyes》。

本作中,玩家将被邀请到一个古旧的欧洲庄园参加活动,不料却被迫加入了一场气氛诡异、满是谜题、遍地象征主义符号的解谜游戏。笔者觉得本作的玩法有点像是「解谜纯享版」的老版《生化危机》(Resident Evil),整个流程由相互嵌套的各种谜题构成,在宣传片中可以看到,谜题的形态千变万化,有开锁、解迷宫、替换式加密、拼图等大量考验逻辑与记忆的小解谜,它们分布在地图各处,供玩家非线性地探索、逐步揭开更大的谜团,《Lorelei and the Laser Eyes》创造了一个观察、揣摩、灵光乍现的循环中,再辅以 Simogo 鬼斧神工的视听设计,令人心向往之。

动物井 / Animal Well

不仅有惊艳的像素美术,还有高自由度的玩法创意。

  • 推出日期:2024.05.09
  • 登陆平台:PS5、NS、PC

一部从 2017 年开始制作的银河城游戏,由技术背景深厚的独立开发者 Billy Basso 制作,发行商为 Youtube 频道 Videogamedunkey 主理人 Jason Gastrow 成立的 Bigmode。

本作采用了横版平台跳跃的玩法,符合直觉的游戏氛围令笔者印象深刻:玩家控制的角色没有任何特殊能力(除了互动、跳跃两个动作),游戏里的对白、文字提示也极少,因此为了穿越关卡,玩家需要自行解读出场景内有益、有害的机制,琢磨动物角色的敌友态度、行为模式,并摸索各种奇怪道具的用途(不止一种)。

按开发者的话说,《动物井》将带给玩家紧张、悬疑感,并包含了可供人们探索多年的谜题。总而言之,玩家踏入的将是一个有机、深邃、细节丰满、高度可互动的自然生态,让我联想起了《Below》和《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)等作品中的探索趣味。

针对本作在视听方面的惊艳表现,Game Developer 曾于 2022 年初采访过 Basso,后者分享了很多开发过程中的背景信息。Basso 谈到,他为《动物井》打造了一个专门的引擎,这个引擎汇集了 Basso 业余时间开发的大量部件、体现了 Basso 对「2D 平台跳跃游戏基础要素」的追索。Basso 还向 Game Developer 表达了对像素美术的热爱,在他看来,很多人认为现代的像素艺术主要是为了唤起怀旧感,但 Basso 还在其中看到了更多永恒的美感;像素美术也足够有趣,将角色的眼睛上下移动一个像素都可能完全改变其个性,因此「把像素摆到正确的位置」本身就像是在解谜。

印蒂卡 / INDIKA

叛逆修女的超现实冒险。

  • 推出日期:2024.05.02
  • 登陆平台:PS5、XS X|S、PC

本作由俄罗斯独立开发商 Odd Meter 制作、波兰厂商 11 Bit Studios 发行,游戏的标题「印蒂卡」正是主角的名字,这位修女可以与恶魔对话、能看到别人看不到的异象,这让印蒂卡不时做出一些外人眼中的「乖张」行为,引人生厌;故事的开头,又一次在宗教仪式上「搞破坏」之后,印蒂卡被打发出修道院,独自完成一个长途送信的委托,就这样,在西伯利亚的皑皑白雪中,一段魔幻现实主义的行走模拟器体验拉开帷幕。

整个赶路流程中,玩家将遇到一系列很有特色的 NPC、与他们探讨多种多样的话题,同时还须完成不少环境解密(比如开门、搬梯子爬高之类的)。尤其比较特别的是,玩家偶尔会遇到场景变成地狱般的深红、各种物件变形或撕裂的桥段,这既是恶魔的声音占据印蒂卡脑海时的夸张视觉呈现,也是开发团队设计的动作谜题,玩家长按鼠标「祷告」可令场景复原,通过按下、放开鼠标,印蒂卡就可以利用场景变化穿越障碍,演出颇有些新奇感。

接受 Polygon《卫报》采访时,本作的核心主创、Odd Meter 创始人 Dmitry Svetlow 透露,《印蒂卡》受到了俄罗斯历史、文学等的启发,Svetlow 和几名同事的建筑师背景也在创作中发挥了作用,游戏主题中还包含了他对俄乌交战、俄罗斯东正教会抱持的负面观点。Eurogamer 则在评论该作时形容到,《印蒂卡》是一部情绪化的作品,一场变幻莫测的怪诞奥德赛,无数的不协调在此相互碰撞,构成了荒谬的、感人至深的整体。

乌鸦之国 / Crow Country

老《生化》和《寄生前夜》粉丝请在这边排队进场。

  • 推出日期:2024.05.09
  • 登陆平台:PS5、XS X|S、PC

独立开发商 SFB Games 的最新出品,一部从头到脚都非常有老派《生化危机》和《寄生前夜》(Parasite Eve)味道的生存恐怖游戏,熟悉上述系列的玩家只要看一看本作的垂直切片预告就会产生熟悉感,或者按 Eurogamer 编辑的话说,太多的《生化危机》致敬容易让人厌倦,但很幸运的是《乌鸦之国》并没有落入负面区间。

本作中,玩家将扮演特工、前往惊悚的「乌鸦之国」主题公园寻人,流程包括对抗怪异的敌人、寻找并拼凑线索、破解与艺术品相关的谜题、遭遇奇怪的 NPC 等环节。与《生化危机》相比,《乌鸦之国》在生存资源上给的压力更小、恐怖氛围的压迫更甚,游戏甚至提供了一个探索模式(Exploration Mode),玩家一旦开启就不用再担心战斗,只用专心解谜或者被吓。

ROBOBEAT

绚丽多彩的节奏射击游戏。

  • 推出日期:2024.05.14
  • 登陆平台:PC

来自独立开发者 Simon Fredholm,采用偏赛博朋克的世界观设定、视觉风格,搭配了节奏玩法的 FPS 作品,射击等动作不是必须跟节拍一致,但按拍子开枪、滑铲、跳跃可以产生更高的战斗收益──射击手感当然也更好。

与《Metal: Hellsinger》等竞品相比,本作在音乐方面的自由度稍大一些:玩家可以在流程中搜集或创作磁带(内置了音频生成工具)、于战斗中自行选择要播放哪盘;如果这还不过瘾,玩家还能加载本地的音频文件──笔者上一次遇到允许这样做的还是《Audiosurf》,尽管社区反馈称本地音频的效果不如游戏内音频,但能用上自己最熟悉的曲子,对部分有偏好的玩家来说倒也是美事一件。

Heading Out

叙事驱动、包装成竞速玩法的作品,拥有独特的漫画渲染风格。

  • 推出日期:2024.05.07
  • 登陆平台:PC

本作的开发商为独立游戏团队 Serious Sim,他们将其出品描述为「专注于人文主义、包容性、责任、自由等重要主题」,擅长制作穿着模拟的外衣、以叙事为内核的作品,曾推出过模拟战场无线电传信的《Radio Commander》。

《Heading Out》与 Serious Sim 过去作品的风格一脉相承,看起来是一部驾驶模拟,实际更像是用开车玩法包装起来的 CRPG,玩家需要穿行在美国的高速公路网络上,在大地图上选择行进路线,再进入驾驶座视角,体验飙车、通缉、偶遇 NPC 等情节片段,经历大量抉择、接近自己想成为的人设。

SKALD:攻打黑修院 / SKALD: Against the Black Priory

致敬 Commodore 64 时代复古 CRPG。

  • 推出日期:2024.05.31
  • 登陆平台:PC

独立团队 High North Studios 制作、Raw Fury 发行,一款从头到脚都散发着经典气息的 CRPG 作品,你会看到战法牧组队、回合制战斗、掷骰子来完成对话等经典元素,欣赏到手工绘制的精致像素画面,但这并不意味着系统老旧、玩起来很麻烦,PC Gamer 试玩反馈称,本作很容易上手,游戏进度会自动保存,几乎所有操作都可用鼠标完成,回合制战斗可转为自动模式。

巫术:疯狂领主的试验场 / Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

1981 年同名游戏的现代重新演绎。

  • 推出日期:2024.05.24
  • 登陆平台:PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

本作是 1981 年同名作品的完全重制,原版游戏曾为 PC 平台 RPG 定下了很多基础框架、具有里程碑意义,这次由很少在重制创意方面让人失望的 Digital Eclipse 负责翻新。

原版游戏的画面主要由简单的线框构成,大致勾勒了第一人称的地牢探险体验,而本作将原本需要想象力补全的奇幻景观全部绘制了出来,视觉上大为丰满(原版游戏的画面能以浮窗形式展示在屏幕一角),并在玩法方面做了更多现代化改造。

地狱之刃 2:塞娜的传奇 / Senua's Saga: Hellblade 2

该原创 IP 的第二代作品,笔者感觉较初代的退步相当大。

  • 推出日期:2024.05.21
  • 登陆平台:XS X|S、PC

第三人称动作冒险系列《地狱之刃》的第二部作品,与初代相隔 7 年,由 Ninja Theory 开发、Xbox Game Studios 发行,Ninja Theory 已于初代发行的次年被微软收购。

本作讲述了主角塞娜(Senua,前作中译为苏纽尔)在前作中解决了部分个人精神困扰后,佯装被俘虏、远赴冰岛,追溯她的族人不断被掳走的真相。《地狱之刃 2》的玩法框架与初代基本一致,流程主要由步行模拟、一对一近战搏斗、视觉解密等模块构成。系列标志性的「内心活动 ASMR」依旧徘徊在主角的耳畔,但这一次我们不再只听到脑海中的声音,而是有更多实实在在的 NPC 与塞娜交互。

本作的开发过程经历了主创团队的重大变动,Ninja Theory 整体的人员规模已从开发前作时的 20 多人发展到了约百人,而初代的创意总监、工作室创始人 Tameem Antoniades 在初代开发完毕、参与了本作的一些早期工作后,就离开了公司、开启度假模式,并在两年过渡期后正式离开了 Ninja Theory。

撰写本文时,笔者已经通关了《地狱之刃 2》,为防剧透,特将更多具体感想留到下一段,请感兴趣的读者翻到下面继续阅读。


最近玩过

地狱之刃 2:赛娜的传奇

⚠️ 本段包含对《地狱之刃》两代情节的剧透,请酌情阅读。

笔者在上月刚玩过《地狱之刃》一代,本月在 XSX 上通过 Game Pass 服务游玩了《地狱之刃 2》,选择了「动态」难度,与前作相当打动人的体验相比,《地狱之刃 2》可谓令人大失所望。

看整体玩法,《地狱之刃 2》的流程主要包括普通战斗环节、极个别 Boss 战、视觉错位解谜、非常简单的迷宫和一些动作解谜。

  • 细看战斗部分,《地狱之刃 2》甚至比一代更加乏味(一代战斗的难度、趣味很大程度来自于特殊的心理操纵机制),仅有一个尾声 Boss 战给我留下了较深刻的印象。
  • 至于其他解谜玩法,不仅十分线性和简单,在叙事上也缺乏逻辑,使得玩法与游戏的核心表达显现出背离。一代中的解谜虽然更抽象,但在玩法的设计上更加巧妙、且有明确的叙事意图,带着想要玩家体验特定情绪的目的,尤其是为了取得弑神武器而进入的镜中迷宫,每个都具有鲜明的机制特色(表里世界切换、限时逃生、地牢寻路等等),叙事上更是贡献突出。

另外,《地狱之刃 2》中的收集品设计让我非常厌恶,一代游戏也是有收集品的,但几乎全部都在主角行动的必经之路上,也没有 NPC 和主角一起行动,因此找收集品并不影响流程的连贯性、沉浸感,但到了二代,开发团队把收集品藏到了岔路、隐藏位置,需要用大把的额外精力来寻找,经常把人踢出与 NPC 对话等连贯的体验中,非常恼人。

故事部分,《地狱之刃 2》的核心表达主要围绕着:残酷的环境、悲惨的经历和创伤会扭曲普通凡人,使之变为像灾难一样的「巨人」,以及主角在放下仇恨、理解痛苦、反抗父权方面的一系列探索。《地狱之刃 2》最让我失望的一点是,《地狱之刃》已经通过精巧的机制、具有强烈沉浸感的设计,很好地引导玩家、对塞娜的经历感同身受,并在游戏的结尾获得救赎与平静,但到了《地狱之刃 2》,玩家在前作中逐渐积累起来的感受、塞娜历经苦难获得的变化,似乎都被本作否认,主角又回到了最开始的彷徨、恐惧、自我怀疑的心理状态。

《地狱之刃 2》开始用填鸭式的、简单粗暴的手法向玩家灌输一套价值观,我们可以在前后两作的耳语设计中看到最直观的对比:一代的耳语主要是为了让玩家直观感受主角的内心世界,二代的耳语则承担了解释主角行为的功能(例如主角在关键情节处为何做出某个选择),毕竟游戏没提供选项、玩家无法按自己的想法做出有意义的选择;打一个可能不太准确的比方,这让我感觉《地狱之刃 2》像是《战神:诸神黄昏》(God of War Ragnarök)糟糕体验的小型复刻版。

与此同时,由于《地狱之刃》探讨的仅仅是主角个人精神世界的探索、变化,因此游戏套用巧妙的特殊机制、保持线性流程是非常适合的;但《地狱之刃 2》已不仅涉及主角个人的问题,而是开始探讨如何对待和理解他人、如何与他人建立关系,单纯的线性流程和缺乏选择的「电影化」设计显得就不再合适了。

总而言之,《地狱之刃》的表达是完整、自洽且非常感人的,「塞娜的传奇」可以真正地定格在初代流程的最后一刻,而《地狱之刃 2》就好像是为了强行再对这个 IP 进行商业化一样,玩法和剧情的拼凑、脱节之感强烈,不仅很难打动人,有时还甚是引人疲乏、尴尬,对笔者而言,《地狱之刃 2》是一段大大低于期待、不太好的体验。

最后我想斗胆再「锐评」微软几句,在近些年这么多笔震动业界的收购(以及同样震撼大众的裁员)之后,微软似乎还没有培育出多少令人惊叹的优秀作品,《红霞岛》(Redfall)、《星空》(Starfield)的处境大家有目共睹,《地狱之刃 2》在笔者看来是有点栽了,倒是 CRPG 大拿黑曜石仍然保持稳健,他们推出的《隐迹渐现》(Pentiment)相当动人,难道今年我们只能期待黑曜石的《宣誓》(Avowed)单骑救主了么?


以上便是部分近期值得探讨的新游信息、游玩感受汇总,个人角度仅供参考,如果你有其他新作的游玩体验和推荐,也欢迎在评论区进行分享。

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