编注:本文首发于「篝火营地」,少数派经授权后转载,原标题:《地狱之刃2:塞娜的传说》篝火评测:互动小说的极致表现,作者 @多边形。

《地狱之刃 2:塞娜的传说》是由 Ninja Theory 开发,Xbox Game Studios 发行的单人动作冒险游戏,是《地狱之刃》的续作。本作于 2024 年 5 月 21 日登陆 Windows 及 Xbox Series X/S 平台。


在通关了《地狱之刃2:塞娜的传说》后,我一时间很难评价这款作品。它就像电影行业里的那种非常极端的文艺片一样,拥有独特的表达,存在自洽的逻辑,某种程度上甚至会让观者觉得有些不适,但又有着一种难以抵抗的神秘魅力,脑海里仿佛有两种声音在不断认可和否认,使得评价本身难以决断。

感谢微软为篝火营地提供了一份《地狱之刃2:塞娜的传说》的评测码,让我能在游戏发售之前就完整地体验了本作。整个游戏过程就像是在阅读一本互动式的小说,但充满着压抑与烦躁不安,所有对于黑暗的想象都被转化成感同身受。主角塞娜的一切困惑、迷茫、恐惧和不安,都通过现代化的互动手段传达到了玩家这里,无法摆脱,无法抗拒,除非你停止游戏。

游戏中常有一些绝景令人驻足
游戏中常有一些绝景令人驻足

我相信有相当一部分喜欢前作的玩家会继续来体验本作,从这个角度来说,这款续作不会让你失望。基于 XSX 平台开发的《地狱之刃2:塞娜的传说》从画面上相比前作有着巨大的进步,无论是角色的建模还是场景的描绘,都在更加细腻的前提下而又显得更加磅礴大气。取材于冰岛实景的游戏舞台,无一不壮阔得心旷神怡,令人流连忘返。

游戏可玩性的部分也几乎完全继承了前作,游戏始终在「探索 — 解谜 — 战斗」这样的一个固定循环里周而复始。不同于其他游戏的是,本作完全没有任何制作和成长性可言,玩家不会像在别的游戏里那样为了打造或升级某个装备武器而苦寻素材,也不需要在取得战斗胜利后还要纠结把升级得到的点数放在技能树的哪一个分支上,你所能做的就是按照游戏所设定的既定路线,陪伴塞娜走完这一段旅程。

游戏中的战斗从始至终几乎毫无变化
游戏中的战斗从始至终几乎毫无变化

所以,我认为对游戏的评价在这里会产生两极分化。喜欢本作的玩家会继续沉迷这样一段充满浸入感的冒险之旅,虽然它在某种程度上与前作差别不大,但这种稳定发挥会让喜欢这种体验的玩家更为痴迷。而对于刚刚接触本作的玩家来说,或许会产生一种疑惑,为什么作为一款游戏,它的游戏性如此单一,游戏过程中也少有征服挑战的成就感。

如果单纯从游戏玩法的角度来看,本作一定程度上是有些「偷懒」的:玩法上基本照搬前作,除了视觉上的进化,无论是解谜还是战斗,其玩法上的丰富程度都显得非常单薄,从游戏开始到最后结束都是一个节奏,稍微熟悉下套路就会很容易举一反三。更令人抓狂的在于探索的部分,毫不夸张地说就是一款「步行模拟器」,玩家在规定好的路线上以一个恒定的速度向前推进,即便在部分桥段有着绝美的景色陪伴,但我相信很多人在游戏过半后就会觉得厌烦,同时感觉到一直推着摇杆的大拇指在隐隐作痛。

游戏用摄影测绘技术重建了冰岛的真实地理样貌
游戏用摄影测绘技术重建了冰岛的真实地理样貌

但如果从互动小说的角度来看,本作又是极容易令人沉浸其中的。整个游戏除了按下暂停键之外,你看不到任何用户界面,耳语和旁白在整个游戏过程中伴随着玩家,一本探索塞娜精神世界的灵修之书在玩家面前徐徐展开。视觉与听觉的交错设计,完美地将游戏那扭曲而又令人错愕的故事呈现在玩家眼前,一种令人迷茫且不安的情绪始终贯穿全程,每一次当你以为谜团已经解开,但很快情绪又被波折拉得急转直下。以至于就算到了游戏结局,你都会怀疑是否真的走到了尽头。

可能有的玩家会犹豫因为没有玩过前作而看不懂本作的故事,但我的感受是这不重要,因为你首先要代入的不是故事,而是塞娜的精神情绪。对一个正常人来说很难去体会精神病人的感官世界,而游戏这种互动方式能很好地模拟出这种体感。一旦你适应了游戏的这种表现方式,那剩下的就是不要有任何抗拒地跟着游戏铺垫往下前进,感受这场扭曲分裂的精神救赎之旅。

而作为一款游戏,我依然要毫不客气地指出在游戏性方面的孱弱。照搬玩法并不是关键问题,作为续作这无可厚非,但既然是续作,是否至少应该比前作有所变化,然而本作不仅没有变化,甚至有一定程度的退化。以战斗为例,几乎全程单挑不说,加上单一的 QTE 式出招破招,以及种类匮乏且缺乏压迫感的敌人形态,再加上没有任何收益和成长,让人不敢相信这是曾经制作过《鬼泣DMC》这样爽快动作游戏的忍者理论(Ninja Theory)。

电影级的画面和运镜让游戏极具观赏性
电影级的画面和运镜让游戏极具观赏性

但游戏的体验依然是别致的,例如一直絮絮叨叨的耳语实际上是在指导或者搅乱玩家的判断和选择,有时候她们是在给予提示,有时候也是故意误导,甚至有时候还会嘲讽和挑逗,这也是游戏强烈建议玩家佩戴耳机的原因。当玩家完成了一周目之后,游戏还有另一个采用其他角色旁白的模式,让你从 NPC 的角度再次审视塞娜的这一程。游戏中唯一的收集要素就是在路上寻找刻有神秘文字的木桩,如果你能把全部 18 个文字符号全部收集齐,那就还有第三个神秘模式等着你继续探索塞娜的精神世界。

如果说前作讲述的是塞娜为所爱之人的复仇与救赎之旅,那么本作可以说是她为了族人而被迫再次走上的救赎之路。对于故事细节我不想剧透太多,虽然情节不算复杂,NPC 也算不上多,但对于故事理解存在一定门槛。值得一提的在结局画面后,由挪威流行歌手奥罗拉演绎的《Animal Soul》,在玩家经历了一场黑暗压抑的精神之旅后,悠扬的乐曲和天籁般嗓音会给你备受折磨的神经来一次舒缓的按摩放松。

总体而言,《地狱之刃2:塞娜的传说》有着独特的气质,在互动叙事方面做出了有别于其他游戏的尝试。但相对前作来说,并没有走得更远,无论从系统还是内容上来说,只能算是前作的进一步丰富扩展,游戏性方面更是止步不前。喜欢前作的玩家当然可以毫不犹豫地再次投入其中,而视觉和听觉的更极致表现也无法让不喜欢前作的玩家对本作有任何改观。这种两极化的感受也巧妙地和游戏中所呈现的分裂情绪殊途同归。

游戏的结局毫无疑问地为续作埋下了伏笔
游戏的结局毫无疑问地为续作埋下了伏笔

最后我还想多说一句,也许与今天评测的这款游戏本身无关。XGP 订阅模式对传统意义上的主机游戏无疑是一个开创性的举措,它几乎颠覆了主机游戏行业的传统商业模式,极大地拉低了用户拥有游戏的成本,并让更多的游戏有了跻身玩家视线的机会,我必须承认这是一个双赢的局面。但随着微软纳入麾下的工作室越来越多,为 XGP 准备的游戏也越来越多,这些游戏在近些年里呈现出一种令人不安的状态,我形容为「Good enough for XGP」。

处于这种状态的游戏具有的共通特性是,如果考虑到它是「免费」进入 XGP 的游戏库,并没有因此给玩家带来订阅费以外的购买成本和压力,那么它的表现是合格的,而如果假设它是需要在市面上用 70 美元才能买到的话,那游戏在发售时的内容或品质会让人觉得似乎还可以做得更好。如果这样的现象持续下去,我会担心对 XGP 的整体品质与口碑产生一种微妙的影响。作为一名游戏编辑和业内人士,从某种程度上我完全能理解这种商业行为背后的逻辑和理由,但作为一名玩家,我会有种隐隐的担忧。