欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,独立挑选一些本月新发售的游戏作品/内容做简要介绍、评论,不保证收录覆盖面,且并非每一款都是笔者推荐游玩的,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台;请注意,本文的探讨仅限于游戏刚发售时点的表现,游戏未来可能通过迭代变得更好或更差。

在介绍完近期新发售游戏后,会有探讨最近玩过、值得一说的游戏的板块,欢迎参阅。期待这里能有勾起你兴趣的内容或探讨,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。

本栏目设有有奖互动环节,我们将在下一期上线时对获奖结果进行更新,敬请留意。


本月新游

龙之信条 2 / Dragon’s Dogma 2

「这个游戏里的每一处都是有意为之。」——伊津野英昭,《龙之信条 2》游戏总监

  • 推出日期:2024.03.22
  • 登陆平台:PS5、XS X|S、PC
Dragon's Dogma 2 Won't Have A Performance Mode Option On Consoles

由 Capcom 奉上的中世纪奇幻风格、开放世界 ARPG 作品,时隔 12 年的系列新作,游戏引擎由前作的 MT Framework 升级换代成了 RE Engine(都是 Capcom 的自研引擎),玩家扮演自定义造型的「觉醒者」(Arisen),探索广阔、层次丰富、无缝相连的游戏世界,追寻一个又一个奇遇。在笔者看来,《龙之信条》系列有两个重要的特色:

其一是对动作性的关注。游戏总监伊津野英昭、核心开发团队曾有《鬼泣》(Devil May Cry)、《街头霸王》(Street Fighter)、《私立正义学园》(Rival Schools)等系列的丰富开发经验,在伊津野看来,《龙之信条》诞生前,市面上还鲜有专业动作团队制作的奇幻 RPG,希望《龙之信条》填补这一空白。因此,如果你觉得在《龙之信条 2》里玩到了《鬼泣 5》尼禄的手感,请相信自己的感觉。

其二则是充满整个旅途的意外之感。伊津野在接受《纽约时报》采访时谈到 ,几乎任何相关情况下,他都要求团队先为玩家准备两种(但不一定是对立两面的)选择,再尽可能准备让玩家措手不及的第三种。《卫报》则于前瞻中提到,在《龙之信条 2》中,你可能经常听到 NPC 讨论引人入胜的传说、谣言,他们讨论的地标不会被标在地图上,但玩家终能有意、无意地与其相遇,这是《龙之信条》从一代起坚持的、对当代开放世界中「待办事项」(To-do list)引导的对抗,也让玩家更能从沉浸的、依赖直觉的冒险体验中获得乐趣。

最后提一件趣事:包括 Eurogamer、Polygon 在内的很多媒体都提到,提前体验时,编辑们只在标题画面上看到了「Dragon's Dogma」的字样、没有数字编号「II」,更令人细思极恐的是,本作玩起来就很像是初代《龙之信条》的全面重制(这当然也意味着修补了很多人对一代抱有的遗憾),在 Eurogamer 直接提问后,伊津野答道:「这个游戏里的每一处都是有意为之……就先说到这里吧。」

浪人崛起 / Rise of the Rōnin

Team NINJA 全新力作,聚焦日本幕府时代末期、西方强行打开日本国门背景下,德川幕府、倒幕派之间的冲突。

2024.03.22 / PS5

SIE 及光荣特库摩发行、Team NINJA 制作的开放世界动作游戏,选择了幕府、倒幕派冲突越发激化的幕末时期,以倒幕派武士的视角,呈现了一段包含个人恩怨、国家变革、意识形态碰撞的江户末代物语。

《Fami 通》曾于去年 12 月采访制作人早矢仕洋介、游戏总监安田文彦,揭示了本作诞生的机缘:光荣特库摩在 2010 年前后注意到了全球游戏厂商对开放世界的探索,希望自己也能将自己擅长的动作类型与开放世界结合,而光荣特库摩社长襟川阳一更是特别钟情于幕末时代、以横滨(光荣特库摩总部所在地)为舞台的新作;制作《浪人崛起》的念头其实早于 2017 年的《仁王》(Nioh)发售,基于《仁王》后来取得的成功,Team NINJA 做出了《浪人崛起》这一全新探索。

上述访谈中提到,与光荣特库摩推出的大多数游戏类似,玩家将在《浪人崛起》中见到大量幕末的知名人物,比如坂本龙马、吉田松阴等,故事设定方式与《仁王》和《卧龙:苍天陨落》(Wo Long: Fallen Dynasty)等光荣特库摩代表作类似:故事基于史实,但更偏向戏剧化、浪漫化的呈现,而主角将是活跃在历史背后的一份子。

Open Roads

在摆脱了开发团队内部的毒性环境影响后,创作者们以 The Open Roads Team 之名为我们献上本作。

2024.03.28 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

本作最早在 The Game Awards 2020 活动上公开,Annapurna Interactive 发行,原本的开发商是以《Gone Home》闻名的独立团队 Fullbright。2021 年 3 月,Fullbright 联合创始人 Steve Gaynor 被员工投诉虐待女性员工、维持毒性工作环境,导致十余名员工离职,Gaynor 随即辞去《Open Roads》的创意总监职务、完全退出开发,《Open Roads》开发者署名因此改为 The Open Roads Team。

本作主要的玩法框架是行走模拟器,游戏画面由 3D、2D 混合构成,场景、物品等均由偏拟真的 3D 建模呈现,而角色形象——尤其是主角 Tess 与其母亲 Opal——则用了 2D 的插画风格立绘,关系紧绷的 Tess 和 Opal 两人因发现家族的未知秘密,踏上一场探索家族产业真相的公路旅行,并在这一过程中倾心交谈,共同经历各种各样的事件,尝试重新建立起母女二人的羁绊。

Eurogamer 在提前体验的感想中提到,《Open Roads》在制作的各个方面都表现出色,通过相当拟真、细节极度丰满、还原上世纪 90 年代的场景陈设,让我们很容易沉浸到人物的心境里(也包括我们自己的记忆里),另外,在 Annapurna 的帮助下,本作请到 Kaitlyn Dever、Keri Russell 两位知名影星献声,赋予了角色很强的真实感;令 Eurogamer 编辑感到相对遗憾的是,《Open Roads》的流程似乎停在一个让人意犹未竟的节点,整个故事好像还没真正开始就结束了。

Llamasoft: The Jeff Minter Story

聚焦英国游戏设计师 Jeff Minter 及其多部作品的交互式纪录片,来自《The Making of Karateka》开发商 Digital Eclipse。

2024.03.13 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

专注复古游戏的 Digital Eclipse 旗下「黄金大师系列」(Gold Master Series)的第二弹,该团队推出了去年饱受赞誉的《The Making of Karateka》,亦于去年 10 月被 Wade Rosen 执掌的 Atari 收购。

《Llamasoft: The Jeff Minter Story》覆盖了英国传奇游戏设计师 Jeff Minter 几个不同的职业阶段,玩家将沿着一条时间轴,了解 Minter 各个时期的产出、想法、相关外部评论,解锁从老到新的 33 款作品(收录不同版本共 42 个游戏),包括一款用于未发布英国产主机 Konix Multi-System 的游戏,这与《The Making of Karateka》主要聚焦于一款游戏(及其不同衍生版本)的做法稍有不同。由于版权限制,Jeff Minter 近年制作的一些新作未被收录其中。

Eurogamer 在介绍本作时谈到,本作通过一个又一个游戏讲述 Minter 与众不同的故事,充满了迷幻的色彩和能量,还有一种非常英国式的荒谬幽默感,Minter 的每款游戏似乎都有共同的主题,但它们的发展更依赖于奇怪、跳跃的想象力。VGC 则评论到,任何一个不熟悉 Minter 作品的人,都能在浏览完本作梳理的作品时间线前「爱上这个人和他的思维方式」。

史力奇奇遇记:姆明山谷之歌 / Snufkin: Melody of Moominvalley

画面风格与姆明插画相当贴近,冰岛后摇团 Sigur Rós 创作原声音乐。

2024.03.07 / NS、PC

姆明(Moomins)是历史悠久的全球知名的 IP 形象,由芬兰作家、插画家 Tove Jansson 创造,于 1945 年出版的儿童读物《The Moomins and the Great Flood》中首次登场,而系列的第三本书《Finn Family Moomintroll》第一次被翻译为英文,让姆明真正开始在全球名声大噪。

这么多年来,姆明 IP 的改编在各个领域开枝散叶,不过散在游戏领域的不算多,根据维基百科的统计,自 1997 年以来的游戏改编共计 5 部,其中就包括这部《史力奇奇遇记:姆明山谷之歌》,一款氛围平和、音乐主题浓郁的作品,于 2021 年 11 月正式公开,本月终于正式发布。根据官方的介绍,玩家将扮演姆明世界观中的史力奇(Snufkin),这位自由烂漫的流浪者据称「痛恨私有财产」,而姆明山谷中恰好建起了一些打破环境和谐的公园,史力奇将潜入这些人造设施、躲避园区管理人员的视线,一点点拔除「不合时宜」的东西,还姆明山谷一个清净。

在姆明官方网站刊载的访谈中,本作开发商 Hyper Games 的 CEO Are Sundnes 分享了该作想法的起源:他在给儿子读 1960 年读本《Who Will Comfort Toffle?》时有了这个点子,从 1954 年的《Moominsummer Madness》中提取了部分故事灵感,并安排了他认为非常适合潜行冒险玩法的史力奇担任主角。

SUMMERHOUSE

像素美术风格的轻量级建筑模拟,供玩家肆意挥洒设计创意。

2024.03.08 / PC

独立开发者 Friedemann 一人完成的作品,按照 Eurogamer 的说法,与其说是建筑模拟、更不如说是一种用到了建筑元素的涂鸦玩具,玩家只需要关注房子所在的环境、房子朝向玩家的一面需要是什么造型,就可以用类似 Windows 的「画图」工具那样的操作界面,编织出符合心意的建筑。

我很认同《卫报》在其前瞻中的看法,没有规划特定目标的《SUMMERHOUSE》,可以成为我们回顾真实记忆的一种有趣途径,不管我们要建何种造物,我们可能都会很自然地从记忆深处搜寻创意,而这绝对是一种很妙的致敬自我的方式。

电钻少女 / Pepper Grinder

是你吗,探奇?

2024.03.28 / NS、PC

Digital Devolver 发行、来自独立开发者 Ahr Ech 的动作游戏,玩家将控制手持一把强力钻头的冒险者佩珀,钻探场景中的沙地区域、结合一些平台跳跃技巧,完成越来越复杂的关卡,该玩法设计受到了南梦宫游戏《Dig Dug》、世嘉游戏《Ecco the Dolphin》的影响,笔者记得也在《奥日》系列中玩到过类似的桥段。

Rock Paper Shotgun 在其前瞻中特别提到,虽然看起来很像传统的平台跳跃,但只要钻进沙地,玩家就可以无视重力地自由移动、感受子弹般的动能,这一点提供很大新鲜感,不过前提是使用手柄摇杆来操作,要是键鼠恐怕就得遭罪了。

碧姬公主 表演时刻! / Princess Peach: Showtime!

少见的碧姬公主担任主角的作品,开发商曾负责过《耀西的手工世界》。

2024.03.22 / NS

马力欧系列 43 年以来、碧姬公主担任主角的唯二两部作品之一——上一部是 2005 年登陆 NDS 的《超级碧姬公主》(Super Princess Peach),也是马力欧系列罕见的没有马力欧、路易吉、酷霸王等男性主角掺和的游戏,由《耀西的手工世界》(Yoshi’s Crafted World)开发商 Good-Feel 负责制作,和《耀西的手工世界》一样采用了虚幻引擎 4。本作中,碧姬将在数十个物理规则各异的关卡中冒险,并在特定舞台布景下获得对应的装束、能力,包括剑客、功夫大师、侦探等,让我们能看到碧姬不穿蓬蓬裙时的更多面向。

噩梦初醒 / REVEIL

视听效果很有吸引力,再看题材可能就想打退堂鼓了。

2024.03.06 / PS5、XS X|S、PC

Daedalic Entertainment 发行、Pixelsplit 制作,一款第一人称、心理恐惧、马戏团主题的……天哪,光是看到这一堆标签,我已经想拔腿就跑了。笔者实在不是一个恐怖游戏的爱好者,没别的,我就是不太喜欢把自己吓得心跳过速——难道我是在不玩游戏的生活里还缺这个?

但不管怎么说,《噩梦初醒》确有其极富吸引力的一面,尤其是游戏的画面表现、玩法设计,拟真且富有质感的场景,外加宣传视频中透露的银河城式玩法,让人不免多看两眼,期待缜密的逻辑解密,以及可能没那么合逻辑的、玩家亲自追寻的后果。

Bulwark: Falconeer Chronicles

由空战游戏《空战猎鹰》衍生出的一部城市建设模拟游戏,首先吸引笔者的是其沁人心脾试听风格。

2024.03.27 / PC

本作是 2020 年游戏《空战猎鹰》(The Falconeer)的衍生作品,隶属于「空战猎鹰编年史」三部曲计划,由个人开发者 Tomas Sala 负责制作。该系列的开山之作《空战猎鹰》采用了刺激的空战玩法(后来还更新了 VR 控制),而第二部《Bulwark: Falconeer Chronicles》则大幅转向,改用了城市建设模拟玩法,让我们可以用新的、更平和的视角,观察玩家们在前作中保卫的海岛城市。

玩家需要做的事情很简单,控制承担制造中枢功能的飞艇,在可控建造的岛屿上方飞行、于飞过的线路下方生成造物,整个岛屿将在玩家持续不断的来回移动中缓慢成长、愈发欣欣向荣。Eurogamer 在前瞻时谈到,本作的控制方式在众多城市建设作品中显地独特、有一些僵硬,游戏的目标感也不强,能干、不能干什么有时表达得不清晰,但这也应该被认为是《Bulwark: Falconeer Chronicles》特殊趣味之所在:不需要有什么压力,建造纯粹是出于快乐、放空头脑。

Death of a Wish

俯视角动作游戏,潦草的视觉风格非常抓人。

2024.03.11 / NS、PC

来自独立开发者 melessthanthree 的作品,原本的定位是 2018 年作品《Lucah: Born of a Dream》的 DLC,延续了《Lucah: Born of a Dream》中手绘风格、刻意显得潦草且不稳定的视听风格,把玩家们带进一个有部分宗教主题的超现实世界,在战斗、叙事有机融合的流程中,体会开发者对角色创伤背景的描绘。

有氧拳击 feat. 初音未来 -和 Miku 一起锻炼- / Fitness Boxing feat. Hatsune Miku

诸位又少了一个不练拳的理由。

2024.03.07 / NS

《有氧拳击 feat. 初音未来 -和 Miku 一起锻炼-》是 Imagineer 制作、发行的健身游戏,也是《有氧拳击》系列的第 4 部作品,前面已经有了《有氧拳击 1》《有氧拳击 2》和《有氧拳击:北斗神拳 ~你已经瘦了~》(Fitness Boxing Fist of the North Star),此外 Imagineer 还于去年底发售了一款跳舞类健身游戏《HOP! STEP! DANCE!》。

《有氧拳击》系列的推新模式是,不同作品包含差异化的健身教练和音乐,卖点就是不同的声优、音乐和 IP 形象。《有氧拳击 feat. 初音未来 -和 Miku 一起锻炼-》一共收录了 30 首歌曲,包含了Mitichie M、Deco*27、みきとP、ピノキオピー、cosMo@暴走P、Neru、ryo、livetune 等音乐人创作、大众耳熟能详的歌曲,可选的健身教练则包括初音未来、镜音铃、镜音连、巡音流歌 4 位。

笔者游玩过《有氧拳击 2》,除了判定延迟比较严重以外,其他地方还是让我比较满意。作为一个曾经喜欢过 Vocaloid 但最近七、八年没怎么听过和关注过的(前)爱好者,我还是挺想要尝试这款游戏的,毕竟能开启一次怀旧的健身之旅。


最近玩过

TOEM

《TOEM》是瑞典开发商 Something We Made 制作并发行的独立游戏,我在 Xbox 上体验了这部作品。《TOEM》的开发者将它称为一款「拍照冒险」游戏,具体玩法是:玩家需要离家依次前往几个区域冒险,终极目的是登上最高峰、体验「Toem」现象;移动到下一地区需要搭乘巴士,而搭乘巴士需要在当前地区收集一定数量的社区卡印章,玩家通过拍照的方式、达成某些角色的委托任务,即可收集社区卡印章。因此整个游戏的流程就是:前往某地、接下 NPC 的委托、拍照完成委托、收集印章、前往下一地区。

在游玩《TOEM》前不久,笔者才体验过《A Short Hike》,两款游戏在故事情节的设置上十分相似,但游戏风格上却非常不同。《A Short Hike》拥有鲜艳可爱的像素风格画面、俏皮的 NPC、整体流程较短,给人一种欢乐之感,而《TOEM》几乎没有颜色(值得一提的是,虽然色彩极简,但音效、配乐的设计却非常丰富)、画面为手绘风格,讨论的话题更广(不同的地区讨论了不同的话题,包括生活态度、死亡、自然、宇宙等等),游戏氛围更加宁静;《A Short Hike》更容易让人想起《动物森友会》(Animal Crossing),而《TOEM》却更像同为北欧作品的《姆明》。

虽然《TOEM》的玩法比较游戏化、流程化,但我依旧非常喜欢它。在游戏的早期阶段,才玩过《A Short Hike》的我对于「登上山顶体验 Toem」这种套路已经不再心动,但当我穿过了 3 个或喧嚣、或悠闲、或欢乐的社区,最终冒着风雪抵达严寒的山顶,当「Toem」真正发生时,我依旧感觉到一种疗愈和「小确幸」。

超阈限空间 / Superliminal

最近一年,笔者如饥似渴地体验了好几个通过空间/视觉的扭曲/循环/递归进行解谜的游戏——我们姑且称其为「空间解谜」,终于到了这个月,笔者玩掉了期待已久的空间解谜作品《超阈限空间》。本作的玩法非常精炼,玩家是一位参与梦境实验的受试者,却被困在梦境循环中,玩家需要通过物品交互、移动、跳跃,利用视错觉来找到离开梦境的出口。

《超阈限空间》中充满了「Liminal space」、达利风格等超现实元素,与游戏发生的场域「梦境」相契合,而玩家在游戏中需要做的各种扭曲物品和空间等脑洞大开的解谜手法,也似乎只有在「梦境」中才可能实现,但真的是这样吗?玩家从游戏的开始阶段,被丢进「Liminal space」而产生的不安和不适,到慢慢熟悉后开始放开手脚兴奋地开脑洞,这些部分的游戏机制设计巧妙,但都还处于可以被预料的范围;但让我没想到的是,在游戏最后一个极其特殊的关卡中,游戏中的一位 NPC 会与玩家讨论这个游戏的本质、与玩家是什么关系,以及它到底有什么意义。

不得不说,我已经很久没有玩到这么喜欢的游戏了,我最喜欢《超阈限空间》的一点是,它的游戏机制如此巧妙精炼、它也长着一副益智游戏的面孔,但确完全不是一款单纯的消遣游戏,而是如此艺术化的一件作品。

近几年「空间解谜」不断涌现,《Unwinnable》的这篇文章认为「空间解谜」是被「电子游戏」这一体裁独占的、难得一见的真正创新,笔者体验下来发现,包括《超阈限空间》《Cocoon》《Maquette》等在内的「空间解谜」,或多或少都呈现出一些哲思,也许其内在原因就在于,对于空间、视觉的扭曲和摆弄,从中引申出的思维方式,其实也就是对于现实世界和生活的一种解构和反思。

毁灭战士 / Doom (1993)

在各家媒体庆祝《毁灭战士》诞生 30 周年的稿件炮轰下,笔者终于下定决心,亲自补上 1993 年原版《毁灭战士》这比我还老的一课。当然严格意义上讲,我玩的并不是真正的原版,而是 Xbox 平台上、由 Bethesda 推出的复刻版,总之这也是我最方便体验的版本之一。

笔者向来不是一个习惯手柄射击的玩家,虽然最近两三年大有进步,但终究没有手握键鼠时的自信与熟练,因此我毅然选择了传说中的《毁灭战士》最低难度——人称「宝宝」难度的「I’m too young to die」。笔者的游玩感受主要有三:其一,不是说选了这个难度就一定不会死了,Cyberdemon 等强到离谱(而且没有预警)的敌人仍然让我频频暴尸荒野;其二,《毁灭战士》的难度不只在于生死,还有很大一部分在于银河城式的解谜、隐藏奖励及区域的发掘,所以即便你端着枪横着走,还是能在关卡探索中品到一些乐趣;最后,我已经等不及要陆续体验完《毁灭战士》的成长史了。

Steve Reich's Clapping Music

《Clapping Music》是 Steve Reich 于 1973 年创作的音乐作品,由两名演奏者仅仅用拍手来演奏,两名演奏者都演奏一段同样的节奏「⬤⬤⬤◯⬤⬤◯⬤◯⬤⬤◯」,一名演奏者的演奏固定,而另一名演奏者会随着时间不断向前移动一个节拍,每次移动节拍都可以创造出一段新的音乐,直至 12 段音乐后两名演奏者的节拍再次重合,更具体可以参考这个视频的讲解。

《Steve Reich's Clapping Music》就是基于《Clapping Music》的一款节奏游戏,可以在 App Store 中下载。在《Steve Reich's Clapping Music》中,玩家扮演第二名表演者,通过点击屏幕表演拍手,完成 13 段音乐表演。和其他节奏游戏一样,如果错误或不精确的次数太多,游戏就会结束。游戏有 3 个难度,最简单的难度还是比较容易掌握的,但是中等和困难就相当难了,需要不断练习才能通关。


以上便是部分近期值得探讨的新游信息、游玩感受汇总,个人角度仅供参考,如果你有其他新作的游玩体验和推荐,也欢迎在评论区进行分享。

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