兴趣使然,笔者从今年 5 月开始,着手阅读、整理游戏业主流媒体发布的新闻报道,并坚持在自建的频道、博客上发布快讯、汇总周报。经过半年多充实的阅读,我收集了很多非常有意思的报道,其中有的记录了行业的重大事件,有的探讨了从业者、玩家的真实处境,还有的给予我们看待行业、作品的新鲜视角,值得用来回顾对游戏行业来说非常坎坷的 2023。
需要注意的是,本文并非严格意义上的「2023 年行业大事记」,所以你不会再在这里看到微软对动视暴雪收购案、Embracer Group 大肆关张裁员、Unity 计费模式风波、Bungie 管理层为业绩对赌奋力自裁等重大事件的直接报道1,但笔者相信,通过下面 30 篇优秀报道2,你依然能触碰到游戏行业正在发生的事情、正在酝酿的情绪;尽管 2023 过得很糟,但游戏行业每天仍然有新作品、新观点正在迸发。
游戏行业在 2023 年步入低潮
2023 年是游戏行业毋庸置疑的低潮期,在经历了多年的加速投资扩张后,随着全球经济增长放缓、欧美等央行加息、疫情「加持」效果消退,投资收缩、裁员、战争成为了本年度笼罩游戏行业的阴霾,各媒体在全年不同时段都有相应报道。
Polygon:游戏公司裁员正在引发行业危机
Polygon 的 Nicole Carpenter 梳理、汇总了 2023 年游戏行业层出不穷的裁员情况。文章指出,虽然暂没有准确的官方量化指标体现 2023 年裁员较其他年份的灾难性,但 Polygon 采访的十几位开发者普遍认为,今年是从业者很长时间以来经历的最糟糕的一年,大量有能力、有经验的开发者正在寻找工作;而非官方的追踪数据则显示,2023 年游戏业裁员超 7000 人,而 2022 年大约只有 1000 人。
IGDA(国际游戏开发者协会)执行董事 Jakin Vela 认为这是「过去 15 年来游戏行业最动荡的时期之一」,造成今年大量裁员的重要原因,可能包括 2021、2022 年游戏领域的加速投资扩张,叠加当前的通货膨胀、利率上升等经济背景。
Take This 诊所主任 Raffael Boccamazzo 指出,同样是裁员,缺乏透明度、沟通的裁员行为会剥夺公正、尊严感,造成相关的心理问题。这类糟糕的裁员行为就包括无预告地门卡禁用、被神秘添加的会议日程、突然关闭 Slack 群组等。
游戏行业的从业者通常对手上的工作充满热情,但与之不匹配的工作压力、经济回报乃至失业威胁,让一些开发者感到严重的背叛──尤其是在开发流程关键节点的加班加点之后。一位前 Epic Games 员工告诉 Polygon,「看到人们庆祝那个让你受尽委屈的产品,将这种感觉形容为痛苦毫不过分。」这里的「产品」指因复刻老地图创下玩家人数新纪录的《堡垒之夜》(Fortnite)。
大量受访开发者表示,自从被解雇后,他们人均提交了上百份求职申请,「找工作本身就像一份全职工作」。Polygon 注意到,社区管理似乎是受打击最严重的裁员领域之一,因为社区管理被视为入门级工作,「就像 QA 人员一样经常被低估、忽视」。
此外,据 Axios 报道,女性、边缘群体经常在科技行业的裁员中受到超过其他群体的影响。
文章强调,游戏行业的增长放缓不可避免,但在此期间,高管们显然更看重短期利润,而非长期稳定和员工价值,前 Volition 任务设计师 Alex Cline 形容称:「人只是开支项目之一,他们不一定关心人受到的影响。」大多数受访者都表示,现状需要改变,员工需要通过工会等形式集体行动,即便不能阻止裁员,也可以争取更多透明度、维护更多利益。
Roadmap:独⽴游戏存在泡沫吗?
这篇行业分析来自独立媒体 Roadmap 作者 Gita Jackson:独立游戏领域是否存在泡沫,如果是,那么泡沫破裂会有什么影响。
文章首先探讨了「独立游戏」可能的定义,作者指出,独立游戏在游戏行业中具有一种「神话般的重要性」,对玩家来说尤其如此,因为独立游戏开启了找到专门针对自身兴趣的「定制」游戏的机会,而对开发者来说,独立游戏或许指向了下一个《Among Us》——一个让人名利双收的机遇。文章还引述了独立开发商 Die Gute Fabrik CEO、创意总监 Hannah Nicklin 的观点,Nicklin 在其著书《Writing for Games》中提出,独立游戏的范围横跨爱好者个人出品、几个人的小团队作品、有更多资金的小公司出品,与 3A 游戏的主要区别可能是团队的「不稳定程度」。
作者表示,独立开发者们有一种感觉,诞生过《Fez》等作品的美好时光已经成为过去式,许多人认为在不久的将来,除了市场上占主导地位的大公司外,没人能制作电子游戏。
制作独立游戏可能比以往任何时候都难,但一些观点认为,玩家依然会想办法找到自己喜欢的游戏。独立工作室 Hidden Achievement Games 联合创始人 Tess Snider 认为玩家分为两个阵营,有些人是深爱一款游戏、不想玩其他任何游戏的「浪漫主义者」(Romantics),另一些人则是被新奇游戏吸引、发掘原本被忽视作品的「新生事物爱好者」(Neophiles)。Amplifer Game Investments 的社交媒体、数字内容经理 Sebastian Faura 认为,人们更容易对独立开发者的困境产生共鸣,因为玩家会觉得自己的支持具有更大影响力,从而与开发者建立更紧密的关系。作者指出,玩家很容易将自己的愿望投射到开发者身上——如果他们能做到,那任何人、包括自己都可以。
文章汇总多为资深从业者的观点指出,独立游戏是游戏开发领域最肥沃的实验土壤,在做出独特选择方面往往有更多自由度,小团队决策更加敏捷、也背负更大风险。不过,Nicklin 告诉作者,尽管独立游戏有取得巨大成功的潜力,但它缺处在相对不稳定的地位,过去十年美国 3A 开发商和发行商更愿意向各种独立开发商投入资金,但时代已经变了,随着廉价资金的远离,一个几乎没有 Demo 原型的项目已经很难获得资金了。
在 Snider 看来,最新的「独立泡沫」已经破灭。这一轮的泡沫始于《时空幻境》(Braid)和《Fez》等作品的时代——Snider 称之为「爆发泡沫」(Breakout Bubble),得益于对线上发行先机的抢占,这一轮的作品没有遭遇太多独立游戏同行的竞争。Snider 引用独立开发者 Jeff Vogel 2014 年的博文《The Indie Bubble Is Popping》作为里程碑事件,Vogel 简明扼要地表示:「问题在于游戏太多了。」Snider 指出,独立游戏的可发现性问题目前仍然存在,2019 年所有的 Steam 发行游戏中 68% 的收入低于 1 万美元、91.5% 的收入低于 25 万美元,这意味着大多数游戏的收入不足以维持可持续发展。作者还指出,Twitter 作为社交媒体平台的崩溃、经济衰退导致媒体行业收缩,这些不利事件都对发现游戏的渠道构成重大打击。
当然,并非所有开发者都认为这一时刻预示着独立游戏市场的彻底崩溃。2020 年获得 3D 建模学位的独立开发者 Olivia Wertheimer 表示这是一个看待视角的问题。80 年代的游戏泡沫几乎杀死了 Atari 公司,但如果我们不将游戏视为产品,而是作为艺术,那么它可能正在经历一段美好的时光,因为人们比以往任何时候都更有能力创造这种艺术,只要行业的门槛降低,更多的人和故事就可以进来。
德国工作室 tobspr games 的创始人 Tobias Springer 承认当下对小型开发者来说很困难,但他并不认为泡沫会破裂,人们对独立游戏的期望已经上升,现在开发者需要抛出一款出色的游戏、应用良好的营销。
最后,一些开发者谈到了发行渠道乱象对可发现性的威胁。Wertheimer 表示 Steam、App Store、Nintendo eShop 都相当的鱼龙混杂,Snider 附和道,移动应用市场尤其容易被公司污染,「他们乐于利用任何试图让真正的独立游戏浮出水面的机制」,《Among Us》背后的 Innersloth 社区总监 Victoria Tran 则批评了盗版、模仿游戏的猖獗。
作者最后总结道,玩家需要独立游戏提供的东西——新体验、突破界限的艺术、让他们思考和重新审视世界的叙事。但他们同时也是忠实的消费者,容易将自己的精力投入到单个开发商或公司身上,并热衷于接受「流行的就是好的」的观点。除了独立游戏的忠实粉丝(「浪漫主义者」和「新生事物爱好者」)外,还有一些人需要独立游戏文化来推动整个行业的发展,但他们并不一定愿意支持外来者,也不一定特别在意。
Tran 说:「一概而论很难,因为并非没人在乎,但玩游戏的个人可能不在乎,如果你给我看五辆车,告诉我其中一辆是由意大利超酷的独立机械师制造,而其他的都是丰田公司制造,我的反应会是‘哦,那我该开哪一辆呢?’」
GamesIndustry:E3 纪元的终结
在活跃了 20 多年后,游戏行业最知名的贸易战会 E3 终于官宣:永久停办。GamesIndustry 的主编 Brendan Sinclair 分析了 E3 多年来的功过、成败,并指出,E3 的消亡并不令人惊讶──甚至是符合预期的,但这仍然标志着一个重要时刻,也让游戏业、媒体业的很多人感到悲伤。
接受 GamesIndustry 总编辑 James Batchelor 采访的众多从业者对 E3 的逝去发表了见解,他们回顾了过去多年参加 E3 的美好回忆,指出了销售渠道从线下零售转移到线上数字分销的变化,以及直接触及消费者的机会增加、传统游戏媒体功能的弱化,而疫情的到来让行业开始重新评估,除了 E3 外还有什么样的游戏推广方式。
GameStop 的主编 Tamoor Hussain 则指出,E3 还承载了将行业抬升至主流大众中的功能,因为 E3 是全世界、新闻界无法忽视的大事,让各方的工作更容易触及大众,而且包含了大量实机体验、圆桌讨论、采访等内容,这是 TGA、夏日游戏节等宣发为主的的活动仍无法做到的,更多受访者也赞同 Geoff Keighley 所组织活动的局限。
Raw Fury 的首席商务官 Morten Larssen 指出,游戏市场已不再以美国为中心,而是成为了不断扩大的全球现象,在 E3 没落之后,人们可以参加其他展会来达到类似目标,比如美国的 PAX、日本的 BitSummit、中国的 ChinaJoy、欧洲的科隆展、GDC 等,这也顺应了行业的多元化发展。
战火中的游戏开发
尽管处于绵延的战火中,但乌克兰的游戏开发商并未呈现瘫痪之态,相反,很多开发者在如此艰难的环境下依然努力交付游戏。
作者 Kamiab Ghorbanpour 6 月在 Game Developer 发文,报道了《福尔摩斯 觉醒 重制版》(Sherlock Holmes: The Awakened)的开发商——位于乌克兰的 Frogwares 在俄乌战争中如何坚持游戏开发。该报道介绍了:俄乌战争如何影响了 Frogwares 的开发计划、开发工作面临了哪些困难、他们是如何在恶劣的环境中坚持下来并将游戏成功发布的。
作者写到:Frogwares 的故事是许多乌克兰的「不可能故事」之一,它展示了乌克兰人难以置信的抵抗力,这让他们在恶劣的环境下也能创作出美丽的东西。
IGN 的 Wesley Yin-Poole 则于 9 月报道了《潜行者 2:切尔诺贝利之心》(S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl)开发团队 GSC Game World 面临的困境、对身心造成的影响,还有他们面对战争、黑客、威胁时内心依然保有的坚定。
来自开发商 GSC Game World 的几位开发者分享了团队成员的遭遇:公司收到俄罗斯黑客的持续攻击,个人信息泄露招来了「习惯成自然」的骚扰和死亡威胁;由于俄乌战争影响,开发条件异常艰难,一些开发者不得不离开基辅工作室、转移到捷克首度布拉格。
但即便在这种处境下,开发团队也表示,困难让大家更团结,游戏开发进程已经因战争和安全原因严重受阻,但团队依然坚持要完成这个项目,并将其视为一种国家品牌和身份的象征;在他们眼中,《潜行者 2》已经超越了一个商业项目的身份,而是成为了 GSC Game World 支持乌克兰、展示乌克兰人才华和专业能力的途径。
从业者的呼喊
从业者正在组建、加入工会,多家媒体报道相关情况
越来越多的从业者正在组建或加入工会,这游戏行业的影响可能会比我们想象的更加深远,从开发成本、开发周期到游戏的规模、类型、创作倾向等,都可能受到看不见的影响。
Aftermath 是曾为 Kotaku、Vice、华盛顿邮报、The Verge 等媒体工作过的几位编辑合伙成立的新闻网站,内容主要覆盖游戏、互联网及相关的文化。据 Aftermath 作者 Nathan Grayson 报道,11 月,在微软与动视暴雪正式达成的并购案之下,微软与代表暴雪、ZeniMax 等工作室的美国通讯工作者协会(Communications Workers of America,简称「CWA」)达成协议,微软承诺在动视暴雪员工有兴趣加入工会时保持中立、不得加以阻拦,这不仅让微软收购的相关工作室成员们感到高兴,未来也有望引发行业内的连锁反应,让游戏行业的工作者也能追求好莱坞编剧、美国汽车工人联合会(United Auto Workers,简称「UAW」)、UPS(联合包裹服务公司)那样的胜利。
与此同时,Polygon 的 Nicole Carpenter 在一篇报道中列举了他们已知在2023年建立了工会的游戏公司、相关情况。
多篇报道呼吁改善女性游戏从业者的处境、为针对女性的恶劣行为发声
今年 3 月的游戏者开发大会(GDC)期间,多位女性报告她们在会议期间遭受性骚扰,其中一名女性在一场与 GDC 无关的派对上被下药,Kotaku 作者 Alyssa Mercante 于 6 月上旬发表了一篇文章,对上述以及类似事件进行了探讨。
文章认为,尽管近年来我们已经经历过 GamerGate 这样的持续、有组织、恶性骚扰事件,受到了媒体相当程度的讨论,但针对女性的性骚扰行为仍然猖獗,尽管行业内有许多人对这类行为表示反对,但在游戏展会等活动上,女性仍经常遭受上述这类骚扰;文章还提到更多具体案例,如一名 Twitch 主播在 PAX East 2020 活动上被下药、一名在 GDC 发表演讲的女性与会期间多次被骚扰等。
Kotaku 的文章指出,要解决这类问题,需要的不仅仅是匿名举报和行为准则约束,更需要文化的改变,文章同时还号召更多人加入支持女性的社群、用行动阻止有害行为发生,让这样的活动对女性更加友好。
同样针对该议题,Skillfull 创始人、获颁大英帝国勋章的 Gina Jackson 随后也在 GamesIndustry 撰文,分享了自己从 SNES 时期开始的游戏行业经历,包括在会议上受到的性骚扰和性别歧视,指出这种行为在游戏行业中普遍存在,她呼吁男性在行业中为针对女性的恶行发声,或是也为自己发声、代表自己反对这种情况,打破「某种性别在某事上强过另一种性别、仅仅源于性别不同」的「性别至上」观念。她还提出,游戏行业需要对「什么是可以容忍的、什么是可以接受的、什么可以改变这种恶劣行为」进行探讨,并达成一致。
IGN 报道《黑神话:悟空》开发团队成员的性别歧视历史,并探讨歧视现象根植于国内游戏、科技行业的现状
11 月下旬,IGN 编辑 Rebekah Valentine、自由撰稿人 Khee Hoon Chan 报道了《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong)开发商游戏科学(Game Science)受到性别歧视指控的情况。
IGN 引用了游戏科学部分团队成员多年以来的性别歧视发言,其中大部分都曾在微博等国内社交媒体上广泛传播过的,一些人将其视为「游戏开发者的无害怪癖」,另一些人则认为部分团队成员露骨、形象的描述「过于粗鲁、令人反感」。由《黑神话:悟空》相关的争议出发,IGN 还采访了多位熟悉国内游戏文化、科技行业情况的女性,探讨了国内相关行业中普遍存在的对女性的歧视,以及人们尝试改变现状的艰难努力。
文章分析称,一些人宣称不打算游玩该作,或者由于想支持国产游戏而内心冲突;另外一边,一些《黑神话:悟空》的支持者尝试淡化开发者言论的恶劣性,更强调捍卫中国游戏行业发展的重要性,也有人认为「这种成功并无涉及女性的必要」。而化名为 Jen 的游戏设计师告诉 IGN,她希望海外的玩家能了解这一情况,不为了鼓励他们抵制这款游戏,而是让消费者在购买前了解创作者的立场,她说:「这些男性开发者从没有为他们的性别歧视言论付出过代价,更进一步说,当女性玩家表达不满时,她们很容易受到攻击,是时候改变这种状况了。」
Insert Credit 锐评 IGN 的煽动性《博德之门 3》视频:大喊大叫不是新闻报道
8 月,互联网上掀起了一场《博德之门 3》(Baldur’s Gate 3)是否为 RPG 设立新标杆引起的争论。针对这一议题,IGN 发布了一则名为《〈博德之门 3〉让一些开发者感到恐慌》(Baldur’s Gate 3 is causing some developers to panic)的视频节目,遭到各方口诛笔伐,其中 Insert Credit 作者 Brandon Sheffield 的这篇评论给笔者留下了相当深刻的印象。
Sheffield 指出,IGN 的这部视频没有提出任何有意义的观点,视频中的主讲人 Destin Legarie 多次承认他对这个话题一无所知,整部视频仅仅是抓出了一个自 DLC 商法问世以来反复被提起的问题、同时倾泻主讲人的愤怒:为什么 3A 游戏不能在发售的当天就做到完美无瑕?
Sheffield 认为,这个视频本来有机会为玩家提供更多信息,深入到现象背后去挖掘本质,但它「假装只是在提问」,如果做视频的人真的向合适的人提了问、或者稍微思考一下这个问题,实际上是可以得到答案的,行业采访经历丰富的 Sheffield 也直接给出了他掌握的一些答案:
- 游戏以不完美的状态发布,要么是开发者耗尽了资金,要么是他们的母公司及其股东要求必须在某个特定时间窗口内发布(开发者对此无法控制),就作者个人实际体会到的情况,开发者们普遍在尽可能短的时间内努力制作最好的游戏、从而耗尽了资金,然后他们往往被迫开始销售游戏以支付继续完成游戏的费用。
- 作者进一步举了三个开发商为例子:IGN 的视频将《博德之门 3》歪曲为以完美状态发布的游戏之一,而事实上该作的未完成版以 Early Access 形式销售了三年,而且按照完整游戏定价 60 美元;任天堂的《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)被普遍认为打磨得很精致,而那是因为任天堂须同时做好软硬件销售、较高的现金储备允许公司承担更长的开发周期;而对于 FromSoftware,作者认为多次巨大的成功给予了公司决定游戏是否准备好的较高自由度,而这种自由只属于少数同类公司。
在作者看来,IGN 的这个视频纯粹是为了制造轰动,而且激起了对包括 Xalavier Nelson Jr 在内的几位开发者的攻击、无休止的骚扰,但我们想要的真的就是 GamerGate 卷土重来吗?作者认为 IGN 的这部视频不负责任、是「新闻报道工作的失败」。
看待游戏的多种面向
Polygon: 「JRPG」这个标签是⼀种他者化
6 月,Polygon 作者 Kazuma Hashimoto 发表了一篇文章,以《最终幻想 XVI》(Final Fantasy XVI)制作人吉田直树在某场 Youtube 访谈中表达的对「JRPG」(Japanese role-playing game)这种提法的厌恶为引子,探讨了这个标签的演变历史,以及它在今天仍然带有的歧视性含义。
作者研究发现,「JRPG」这个词的产生过程不是特别清晰,尽管日本厂商早在 1980 年代就开始开发 RPG 游戏,但该词似乎 1992 年左右才能在某些网络论坛中寻觅到。上世纪 90 年代末、本世纪初,西方开发的 RPG 开始在 PS、PS2、Xbox 等游戏机上大量涌现,大约这个时候,西语世界的公众开始对日本 RPG 以及所有日本制造的游戏感到普遍厌恶;早在 90 年代,一些出版物就试图反对这种刻板印象,如英国的 PlayStation 官方杂志,将日本开发者描绘成生活在繁华大都市中的外国工作狂,但不幸的是其效果非常有限。
在 Xbox 360 的时代到来以后,作者认为市场兴趣在逐渐向 RPG 以外的类型转移,类似《使命召唤》(Call of Duty)的第一人称射击游戏具有很强的吸引力,虽然日本制作的 RPG 总体人气在这一阶段下行,但引用《生化危机》系列主创三上真司 2010 年接受 CVG 采访时的观点称,三上相信「JRPG 在西方从来就不太受欢迎」。
作者认为,尽管对「日本」的审美已经回归流行,所谓 JRPG 也成为了一种高人气的类型,但它也很容易再次在西方失宠,背后更重要的是,无论「JRPG」是歧视诞生的源头、还是在今天成为了一个被物化的审美符号,它终究是一个他者化意味极强的术语(「他者化」指定义某个人或群体与正常群体不同的过程,往往意味着歧视与不尊重)。该词汇的争议性仍然很强,即便在日本开发者中也同时被作褒义、贬义使用。作者最后阐述到,对「JRPG」的刻板印象式理解,可能使接受这一标签的作品缺乏多样性,以满足非日本消费者的幻想。
Polygon:《塞尔达传说》系列的宗教色彩一直浓重,而《王国之泪》走得更远
⚠️ 本文含有对《王国之泪》核心情节的完全剧透,请酌情阅读。
游戏领域的作者、研究者 Matt Margini 于 6 月初在 Polygon 发表了一篇文章,探讨了他识别到、《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列与宗教元素的极大关联,并重点评述了在新作《塞尔达传说:王国之泪》对宗教元素的表现如何被进一步突出。
作者指出,《塞尔达传说》系列从未避免过宗教元素的出现,反而在一部部作品中以更深入、更奇特的方式接触到宗教,系列作品曾出现过具有明显基督教、伊斯兰教色彩的改编元素。
而在《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)及续作《王国之泪》这一支中,宗教元素更为显著,游戏的流程设计似乎借鉴了日本的宗教朝圣模式,主角林克需要访问特定数量的神庙,或者是在任务中游历特定种族的历史古迹。
作者进一步提出,操作林克的玩家也成为了《旷野之息》中的另一位朝圣者,通过拿起游戏手柄,玩家也许还没有抵达宗教学者们描述的「离开世界、离开自己」的状态,但这款游戏确实能一定程度上,让一些玩家回到简单的环境、把他们带入一个安静且专注的思维空间。而对于《王国之泪》,作者认为它超越了前作的克制、精神上的连贯,向玩家们展示了类似诺亚方舟与但丁式天堂、人间、地狱的混搭图景,呈现了一次不同于前作的治愈与净化之旅。
在笔者看来,作者透过本文的分析,为我们构建了一种理解《王国之泪》的新视角:宗教领域的「朝圣」没有目的性、不为追求某种实实在在的奖励,而是亲身体验一种苦行,这或许是人们沉浸、享受《王国之泪》或者类似游戏的重要原因之一。
EX 采访 Bennett Foddy:你可以不擅长游戏
8 月,文化与科技领域撰稿人团体 EX 近日就「游戏难度」话题采访了一位「权威」人士──《和 Bennett Foddy 一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy)的创作者 Bennett Foddy。这款要求玩家在苛刻条件、极严厉惩罚下用一把锤子登高的游戏推出后,在接下来几年里吸收了大量玩家的怒火、几乎开创了一个类别。
本文作者 Clayton Purdom 谈到,游戏的难度和挑战性可以增强玩家的投入和参与度,不为玩家最终能通关兜底──这种行为被归纳为游戏的「不服从」(Disobedience)──可以增加挑战和趣味,而 Foddy 认为「不服从」这种设计策略确实能让玩家与游戏有更深度的互动,他鼓励游戏设计者应该有自己的观点和意图,而不仅仅是满足玩家对难度等要素的期望。谈话中提到,游戏设计师与玩家之间的关系是复杂的,涉及到权力、控制和创意的平衡,游戏作为一种艺术形式应该被尊重和欣赏,而不是仅仅被当作一种消费品。
本文浓缩列两人一小时左右的对话,调动了游戏、电影等领域的大量事例进行说理,Foddy 还对《和 Bennett Foddy 一起攻克难关》的创作背景、意图做了富有洞见的展开说明,总之,原文非常值得一读。
Unwinnable:最重要的是,你可以按自己的方式来玩游戏
文化评论杂志 Unwinnable 的这篇文章松散地探讨了一些引人深思的话题,包括流行文化对生活的冲击、现代主流游戏设计的内在矛盾、玩家行为乃至社会遭受的影响等。本文作者为 Bullet Points Monthly 的联合编辑 Edward Smith,全文非常有趣、推荐阅读,笔者在此摘录一些细节:
- 通常我们会认为,在资本主义下,人们可以通过钱实现对生活的某种控制,但作者以《暗黑破坏神:不朽》(Diablo Immortal)为例谈到,动视暴雪在该作中塞进了种类、层级繁多的代币及等价物,刻意模糊了现金与终端游戏道具之间的消费路径,让玩家很难搞清楚钱到底怎么起作用、从而难以阻挡这个系统,相对应地,游戏厂商便能更轻松地挣钱。
- 作者描绘了流行文化裹挟的「歇斯底里、令人困惑的内容冲击」,Netflix 剧集、短视频、老剧翻拍、娱乐化的时事新闻被不断炮制,让流行文化成为了一种比肩政治、宗教、经济的全新控制手段,用以分散人们的注意力,使人们远离现实社会中真正的问题,无法改变这个腐朽的体系;作为当代流行文化的一部分,游戏(尤其是流行大作)亦难独善其身。
- 作者认为,游戏中往往存在着「叙事失调」(ludonarrative dissonance),即游戏叙事与玩家具体行为间的矛盾,就像《辐射 4》(Fallout 4)给予了玩家「找儿子」的紧迫使命,但玩家却能不予理会,忙于建造营地、接委托赚外快等。近年来,开发者们开始放弃解决这种叙事失调,转而通过创造一些开放世界、沙盒游戏、在线服务游戏来放大这种矛盾:允许玩家在无垠的世界中自由探索,实际上并不提供明确的意义。
- 作者指出,现代主流游戏创造迷人且无法解释的世界,向人们提供了一种无尽的虚假成就感,除了担当分散注意力的工具,还将玩家在游戏中的孤立、劳作转化为利润,输送到社会固有的权力结构中;对于这些最主流的游戏,我们玩得越多,生活和现实就越空虚、越缺乏意义,「直到生活的中枢只剩下不变的电子游戏」。
Polygon: 「Cut and Style」芭⽐玩具带给我童年的「最酷⼉时刻」
这篇文章来自 Polygon 的芭比(Barbie)主题专栏,作者 Samantha Puc 回忆了自己 4 岁时,因为「Cut and Style」芭比玩具套装的影响,尝试剪断自己头发的经历。
「Cut and Style」是 Mattel 于 1994 年推出的一款芭比玩具套装,其中包含了一把小尺寸的安全剪刀、一段可以粘贴在芭比后脑勺的假发,允许玩家真正地为芭比修剪发型,必要时也能「恢复」长发造型(也就是这款产品广告词中说的「变戏法般地长长」)。玩耍过程中,作者用玩具剪刀剪短了自己的头发,随后受到了家人的批评与训斥,她的祖母也在修缮 Samatha 剪坏了的头发时批评她「看起来像个男孩」。
这段经历让作者感到痛苦,同时也让她开始思考性别表达的问题,并逐步让她意识到了自己对同性的喜欢。作者认为,尽管芭比是流行文化中最具异性恋特征的标杆形象之一,但有大量酷儿(Queer)儿童能通过玩芭比娃娃来探索自己的身份、与社会的交互。
回过头来看,作者认为剪短头发可能是她童年时期最酷儿的行为,但如果没有「Cut and Style」这款芭比玩具,所有这些想法可能都不会诞生在她脑中。
Eurogamer:我为什么要让游戏把我送回校园?
自由撰稿人 Geoffrey Bunting 7 月在 Eurogamer 探讨了一个有趣的课题:为什么许多玩家会被设定在学校的游戏所吸引。作者一开头就打趣地表示,他仍然会做一些没准备考试的噩梦、想着 15 岁时干过的尴尬的事无法入睡,但如果把一个还原学生时光的游戏摆在他面前,他会沉迷其中狂玩一百小时。
作者认为,学校生活充满了戏剧性和焦虑,这为构建电子游戏提供了完美的基础,Necrosoft Games 的创意总监 Brandon Sheffield 对此表示:「有人告诉你该做什么,但他们对你没有真正的权威;老师给你布置作业,你有权威可以反抗;学校还自然而然地让一群多元化的人相聚在一起、为一个共同的目标而努力。」
文章还介绍了一些最近发售、设定在学校的游戏,如 Necrosoft 即将推出的《Demonschool》、Happy Broccoli Games 开发的《Kraken Academy!!》、Atlus 的《女神异闻录 4》(Persona 4)等。这些游戏通常会选择相对年轻的学生作为目标群体,因为青少年时期夸张、压倒性的情绪可以令最微小的瞬间显得深刻。
此外作者提出,这些游戏中超自然元素的运用也并非偶然。像《Demonschool》这样的游戏,其中的恶魔象征着我们对未来的恐惧,代表了「资本主义的恐怖,面临恶劣的就业市场、退步的家庭生活,以及通过与亲密的朋友建立自己的家庭来度过这一切」。
对于很多人来说,学校是他们最后一次感受到真正的自由,所有可能性都摆面前,学生们还没踏入职场、或是设定具体的目标,他们会感觉自己可以做任何事。文章认为,这些设定在学校的游戏,一方面,让我们能以一种既不被动、又非遥不可及的方式探索这些恐惧,另一方面,让我们能再次体验到青春期那种易于形成关系的感觉。
关于创伤的游戏
独立开发者 Nathalie Lawhead 发表在 itch.io、Game Developer 转载的文章,作者讲述了其对「游戏呈现了某种创伤」的看法,作者认为,「这些游戏的存在方式、它们所占据的空间,意味着游戏是真实人类经历的一种实在的发泄途径」;一些人可能把被贴上「创伤」标签的游戏当作「失败者的自我陶醉」,但作者认为,只要还有独立游戏存在、这样的游戏就会继续存在。
本文列举了各式各样的该类游戏,原文内容详实、情绪饱满,非常值得一读。
《华尔街日报》:有关《使命召唤》中真实枪支的秘密交易
《华尔街日报》记者 Zusha Elinson 今年 10 月报道,曾参与 2012 年桑迪胡克小学(Sandy Hook Elementary School)枪击案诉讼的律师 Josh Koskoff 公开了一批 2000-2010 年代的内部邮件、公司文件,披露了雷明顿武器公司(Remington Arms Company)及其母公司 Freedom Group 与游戏开发商签署的合作协议,旨在将真实枪械植入游戏、吸引年轻客群,以应对固有客群正在变老的担忧。
文件显示,雷明顿在 2009 年与动视暴雪签署协议,将当时新推出的一款步枪 ACR(Adaptive Combat Rifle)放入了 2009 年发售的《使命召唤:现代战争 2》(Call of Duty: Modern Warfare 2)。雷明顿的公司高层认为游戏确实吸引了新的枪支买家,对《现代战争 2》取得的成功感到非常兴奋、惊讶。时任雷明顿枪支产品管理副总裁 John C. Trull 在 2012 年的一封电子邮件中写道:「真讽刺,就在十年前,电子游戏被认为是吸引新射手的头号威胁,现在却可能成为头号吸引力。」也有高管持反对意见,认为考虑到《现代战争 1》只是简单地射个不停,公司的产品不应该通过这种游戏来展示。
Freedom Group 在名为「游戏策略」(Gaming Strategy)的备忘录中写道,禁止在可能以「非军事主题坏人」为标靶的游戏中使用公司品牌,但同时也指出,这些游戏中可以出现其枪支的「数字山寨品」,因为「以往的经验表明,人们会自行寻找枪支品牌」,不直接推广品牌有助于保护公司、同时仍然从游戏中获益。
而 Trull 在受访时表示,雷明顿的高管们没有料到「他们的武器会在玩家互射的在线游戏中被使用,这种游戏模式正是在《现代战争 2》发售时逐渐开始流行的,公司对「在线大厅」「团队死斗」等概念很陌生,Trull 相信,如果当时有人知道这些游戏将如何演变,那公司可能会做出不一样的决定。
Rock Paper Shotgun 采访闯入 EGX 活动的抗议组织 Just Stop Oil
英国激进环保组织 Just Stop Oil 成立于 2022 年 2 月,力图通过非暴力的阻碍和破坏行为获取支持,反对英国政府颁布新的化石燃料许可证、签署生产协议。10 月早些时候,英国最大游戏展会 EGX 的现场,三名 Just Stop Oil 成员打扮成捉鬼敢死队(Ghostbusters)入场,上台打断了一场《铁拳 7》(Tekken 7)比赛,向台上的电脑屏幕喷色橙色油漆,并试图发表讲话,抗议资助化石燃料项目的 EGX 赞助商巴克莱银行;三人被保安带离,后来被警方逮捕。为更深入了解抗议活动,Rock Paper Shotgun 编辑 Edwin Evans-Thirlwell 采访了 Just Stop Oil 资深成员 Oliver Clegg。
Clegg 分享了他加入 Just Stop Oil 的经历,疫情前他已在名为「反抗灭绝」(Extinction Rebellion)的抗议组织活动,但新冠疫情期间的思考让他意识到:「即便政府坐拥最科学的咨询建议、试图做出最佳决策,它仍然会把事情搞砸。」这让厌倦了举标语、随大流的 Clegg 转向更积极的抗议方式。他在 2021 年 12 月左右加入 Just Stop Oil,参与了一些较为知名的直接行动,如前往油库抗议、阻止汽油的输送分发。
关于为何在游戏活动上抗议,Clegg 解释到,类似 EGX 现场的抗议行为可能让一些人觉得「自己热爱的事物受到了侵扰」,但首先,这么做的出发点并非惩罚玩家,或者「为了破坏而破坏」,更首要的目的是引人注目、获得更多可见性,让政府看到人们对许可更多化石燃料项目的不满;其次,玩家感受到的「侵扰」其实并非外部攻击,在 EGX 进行抗议的成员也是游戏社区的一分子,就像 Clegg 曾参与的另一场活动中,在骄傲日活动上阻挡可口可乐花车的抗议者其实都是酷儿。
作者询问 Clegg,是否有意在《堡垒之夜》这样的虚拟场景开展抗议活动,Clegg 觉得这个点子不错,但个人并不感冒,因为它更可能止步于象征性表达关心(就像签请愿书一样)。Clegg 认为,Just Stop Oil 抗议活动的一个强大之处在于,所有参与者都因为抗议行为被捕,成员们为行为付出了实际的代价,Clegg 称自己愿意承担被逮捕、被攻击的风险,因为气候崩溃的风险远比这大得多。
Clegg 认为激进的抗议活动、更大程度的牺牲有其意义,人们可能不一定会支持这种抗议,但这类活动确实会让他们思考:「我想我应该做点什么、尽自己的一份力。」这意味着,人们从被动和无能为力的状态出发、迈出一小步,最终,即使激进抗议活动被认为是令人反感的,也会促进公众更加支持气候行动。Clegg 称调查数据支持上述观点,当抗议活动发生时,可以立即观察到大众的反应。
Clegg 还讨论了 Just Stop Oil 的抗议策略,他认为严肃、朴素在有些情况下是有价值的,但如果加入一些趣味乃至夸张的元素(比如 EGX 现场的「捉鬼敢死队」装扮),就可能为抗议活动吸引到更多注意、提升参与度。作者提出,气候活动者 Louis McKechnie 曾在抗议中把自己绑在球门柱上,McKechnie 的态度很严肃、具体行为在世俗意义上则有些愚蠢;Clegg 回应到,全世界的政府都知道继续使用化石能源将破坏气候、最终害死自己的国民,但它们依然我行我素,英国首相苏纳克(Rishi Sunak)更是称「将最大限度增加化石燃料储备」,Clegg 认为这相当荒谬,或许只有更荒谬的抗议可以戳穿这一点。
Clegg 还分享了激励、团结成员们的方式,Just Stop Oil 通过俏皮的元素、互相呼应的口号等将人们作为一个社区聚集起来,Just Stop Oil 还会组织非暴力培训,宗旨是让成员们不对别人的大喊大叫、攻击行为做出回击,成员轮流扮演辱骂者、被骂者,就像是一种角色扮演游戏,Clegg 说这在某种程度上是一种移情练习,帮助人们无论面对民众还是执法者,都能更好地打交道,贯彻阻止气候危机的组织目的,并且不以任何方式使用暴力。
游戏评分有多可靠?
Rock Paper Shotgun:揭秘 Metacritic 的魔法和炼金术
来自 Rock Paper Shotgun 的 Edwin Evans-Thirlwell 探讨了游戏评分聚合网站 Metacritic 评分机制的运作及影响,Metacritc 将多个来源的游戏评分转换并加权、生成了一个综合性的百分制「Metascores」,但该网站一直将具体的加权方法作为商业机密来封锁。
本文分析的重要理论依托是美国康奈尔大学教授 James Grimmelmann 2012 年发表的论文《Three Theories of Copyright in Ratings》,该论文主要讨论了美国是否可以对评分、评级进行版权保护,透过大量的文献及案例分析,Grimmelmann 找到了产品评分的三种可能定义:一是被定义为「事实」,可能使用一个可被其他人复现相同评价结果的测试方法,用以准确描述被评价事物,或至少准确描述评价者的感受;二是被定义为「意见」,因为评分代表某一个人或团体对某个事物的解释,而仍可存在对该事物的其他评判;三是被定义为「自我实现的预言」,因为评分可以决定人们对被评价事物作出怎样的反应,从而塑造现实、符合评分者的结论。
Grimmelmann 进一步评论到:如果评分是事实,那么它们是被发现的,评分者调查世界、了解有关被评论主体的事实;如果评分是观点,那么它们是被创造的,评分者对主体开展主观评价;而如果评分是自我实现的预言,那么它们是被强加的,评分者将提供一个引人瞩目的愿景、以至于它将被普遍接受。Grimmelmann 认为在实践中,人们往往在这三种对分数的理解之间漂移,当评分者在讨论分数是「客观」还是「主观」的时,他们彼此之间的对话就会变得模糊不清,这种漂移属性令人发狂、也使「评分」成为了一个永无止境的讨论话题。
作者认为,开发者们依赖评分和评级,不仅是为了模拟某种奖励,更是为了让玩家能够理解他们的世界,在「评分」这个领域,「分数」是塑造现实的手段、合并了 Grimmelmann 的第一、第三个定义,因为它就是「现实」──它既是你要操作的系统、也是你熟练操作后得到的小奖励,比如 RPG 游戏中用来鉴识道具的系统反过来也是我们对终极道具的幻想、体育游戏中运动员的雷达图即是对「六边形战士」的畅想。
但在这一基础上,Metacritic 的评分既保有重要性,却又具有不可忽视的缺陷。作者首先指出的是 Metacritic 不透明的「关键评价提纯」过程,这一过程很容易将评论的声音变得扭曲:其中一个重要的失败是该网站将其他所有数字评分体系都简单视为自身评分标准的衍生物,比如将「4/5 星」转换为「80/100 分」,但实践中这两种评分方式引发的情绪非常不同;另一个失败是只引用一篇评论的特定段落或句子,这导致了上下文缺失带来的误读、争论。
作者指出,Metacritic 试图「捕捉本质」的根本问题在于「将分歧视为一种不纯之物」,使得「评论共识」优先于「讨论」,以至于写一篇「偏离」总体评分的评论被视为「蓄意破坏」──一场值得「暴民正义」的破坏行为,而这会对游戏评论产生非常糟糕的影响。
与此同时,Metacritic「自我实现的预言」力量的阴暗面值得人警醒,比如微软曾在 2008 年宣布根据 Metascores 评分下架了一些「低端」Xbox Live Arcade 游戏,就像「在某个地层留下化石记录」一样。这让作者想起了美国历史上债券评级机构为了私利给债券打高分、最终慢慢走向 2008 年金融危机的过往。
作者表示,尽管 Metacritic 评分还没有到对游戏行业造成类似危机的地步,但我们乐见 Metacritic 能有一些改变,比如让加权算法更加公开透明,这必然损害网站的商业利益,但将让 Metascores 在分享观点、帮助发现游戏等方面发挥更多良性作用。
一款鲜为人知 DSi 游戏被推为 Metacritic 上用户评分最高的任天堂游戏,IGN 报道事件内幕
一名 Reddit 用户浏览 Metacritic(简称 MC)后提出一个奇怪的问题:为什么有史以来用户评分最高的任天堂游戏会是一款名叫《Metal Torrent》的无名 DSi 游戏?IGN 编辑 Rebekah Valentine 跟踪调查了该事件的来龙去脉,并将曲折的调查过程完整呈现在了本文中。IGN 的结论是,这款游戏的高分似乎是一场 MC 评分操纵表演秀的产物。
2020 年游戏《AI:梦境档案》(AI: The Somnium Files)发售后引起了一波社区舆论风暴(很可能是因为游戏后期的一些 LGBT 相关情节),随后一位名为「Krvavi Abadas」的用户发出了讨伐檄文,他带领的团队表示对游戏中特定角色的处理不满,同时介绍了从《魔兽争霸 3:淬炼重生》(Warcraft III: Reforged)被打为 MC 最低用户评分中获得的启发,提出将展示 MC 评分系统的高度可操纵性,「只需几个小时就能让任何无名的游戏称为史上最好或最差的游戏之一」。
Krvavi Abadas 声称操纵了《AI:梦境档案》《Crystar -恸哭之星-》两款 Spike Chunsoft 游戏的评分,而《Metal Torrent》显然也是受波及的游戏之一,除了 IGN 调查发现其评分变化时间与上述事件吻合,还因为《Metal Torrent》的 MC 评论中出现了藏头信息「ASET」──这正是《AI:梦境档案》中受争议角色的名称;文章发出后,还有另一个推特帐号 Robo_Fucker 出面认领这次操纵行动,表示对《Metal Torrent》的高分负责。
IGN 最后总结评论到,尽管 MC 和 Steam 在尝试抵御评分操纵的攻击,但很显然,任何个人都可以能出于任何喜欢的原因悄悄操纵评分数字,描述虚假的社区共识──包括对特定游戏角色的愤怒,这使得对这类汇总统计分数的信任存在风险;实际阅读评论者的论述、理解人们对游戏的真实真实看法,这或许比统计的分数更有价值。
游戏保护
很多媒体今年都在热烈讨论游戏保护的议题,一部分是因为经典游戏保护的问题正随着时间推移越来越严峻,还有一部分也是因为本年度诞生了开创了全新游戏类型、现象级的作品──《The Making of Karateka》。
Xbox Wire:《The Making of Karateka》树立了经典游戏保护的新标准
据 Xbox Wire 编辑 Rich Dickinson,今年早些时候在 ID@Xbox 发布活动上公开的《The Making of Karateka》于 8 月底正式发售,该作隶属于专注游戏保护的 Digital Eclipse 的全新「黄金大师系列」(Gold Master Series),该系列将聚焦经典游戏的纪录片、详实的幕后素材与信息等包装成一款游戏;系列第一作的主角游戏便是 1984 年首发在 Apple II 的《Karateka》(空手道),来自同时也是《波斯王子》(Prince of Persia)创作者的 Jordan Mechner。
《The Making of Karateka》包括了《Karateka》开发周期中的多个可玩版本,如 Apple II 版、Commodore 64 版、Mike Mika 重制版等,另外还囊括了相关的概念设计、手稿、笔记、视频采访等,Digital Eclipse 的编辑总监 Chris Kohler 表示,「一切都按照时间顺序排列」,「所有内容都被安排得有条不紊,以便讲述一个故事」。在 Kohler 看来,《Karateka》是《波斯王子》所有出色概念的验证──电影般的场景、动人的配乐、转描动画、令人难以置信的叙事,从某种程度上讲,它就是「电影化游戏」概念的萌芽、激发了一代设计师的灵感。
关于《The Making of Karateka》的诞生过程、同行评价、后续影响等,还有大量媒体跟进,具体可以参见 Game Developer、GamesIndustry、Eurogamer、Kotaku 等的报道。
GamesIndustry 采访帮助 Bleem 模拟器对抗 PS 的律师,探讨任天堂为什么选择在庭外取缔模拟器
在《塞尔达传说:王国之泪》游戏文件提前几周泄漏、遭模拟器玩家爽玩的事件后,任天堂随即展开了一系列针对自己家平台模拟、破解的打击行动:
- Wii 和 GameCube 模拟器 Dolphin 的开发者宣布无限期推迟其软件上架 Steam,原因是这些平台的拥有者任天堂援引美国《数字千年版权法案》(Digital Millennium Copyright Act,简称 DMCA)向 Valve 发送了停止和终止上架的指令。
- 同样利用 DMCA,任天堂还要求 GitHub 撤下了 NS 系统密钥导出工具 Lockpick RCM 的代码库,该工具导出的密钥可用于模拟器等其他软件的;该事件发生后,安卓 Switch 模拟器 Skyline 的开发者因为担心潜在法律风险,也搁置了自己项目的开发。
- 任天堂突然为早已停止官方支持的 3DS 掌机推送了更新,封堵了被广泛使用的破解该设备的渠道。
回看任天堂打击模拟器、盗版的长年努力,GamesIndustry 主编 Brendan Sinclair 认为值得关注的点在于,任天堂并未直接对付 Dolphin 等工具,而是向承载这些工具的 Steam、GitHub 等平台提出交涉。为什么不直接向模拟器开发者发难呢?任天堂能够对饭制同人项目重拳出击,也乐于从免费帮自己营销的粉丝处征收罚金,因此上述做法可能不是出于品牌公关上的谨慎。
GamesIndustry 推测,这可能是因为任天堂担心输掉官司,而一旦官司输掉、形成判例,可能导致任天堂无力阻止其他大公司推出模拟功能的软件、硬件,产生更糟糕的负面影响。为深入论证这一猜想,作者联系到了曾为 PlayStation(PS1)模拟器 Bleem 被索尼起诉提供辩护的律师 Jon Hangartner。
据 Hangartner 介绍,由于模拟器相关的版权课题处于司法界的灰色地带,在那场持续数年的官司中,他几乎要帮助 Bleem 打赢官司了,但最终因双方财力差距过大、法庭也期望官司尽快结束,双方进行了庭外和解。在 Hangartner 看来,通过打赢这类官司、形成判例,将有利于扫除「灰色」,帮助模拟器及其社区发展,否则索尼、任天堂这样的大公司就能靠天量的法务预算,让法律对自己有利。
但令 Hangertner 无奈与担忧的是,想要推进这样的判例产生在实操中非常困难,可能需要资源、理想主义、坚持、能力、运气等元素集于一身,他自己在 Bleem 的案子上已经尽了最大努力,终究还是因为经济原因未达夙愿;如今任天堂选择避开法庭、直接联系平台下架,让扫除「灰色」之路更加艰难。
需要注意的是,虽然这里举了任天堂相关的报道为例,但事实上今年有类似下架、停运商店行为的远不止任天堂,还包括育碧、微软等,造成了广泛影响。
游戏可访问性
Rock Paper Shotgun:「他们不在乎」──探索无障碍游戏硬件的胜与败
Rock Paper Shotgun 硬件编辑 James Archer 的这篇采访稿关注了无障碍游戏控制器的现状、挑战及未来发展。作者介绍了四肢瘫痪玩家 Rocky "RockyNoHands" Stoutenburgh 使用 QuadStick FPS 专用控制器(用嘴通过吸、吹等动作输入)打败《艾尔登法环》(Elden Ring)强力 Boss「女武神」玛莲妮亚(Malenia)的经历,指出无障碍游戏设备的设计已经取得了很大突破,不少头部软硬件厂商都推出了旗舰型的控制器,但行业发展仍面临一些问题:
- 一是操作适配性,这一点目前的进展较为可观。作者采访了专为残疾人提供游戏设备定制服务的美国慈善机构 AbleGamers,该机构首席运营官 Steven Spohn 强调,找到、确保使用合适的设备是让残疾玩家重回游戏的关键一步;该组织擅长向玩家提供各种适配器,让原本只属于某个平台的技术能用于所有平台──比如在 Xbox 上使用 DualShock 手柄。
- 二是平台独占障碍。尽管微软有 Xbox Adaptive Controller(简称 XAC)、索尼也有 PlayStation Access,但现阶段微软设备的接口数、可拓展性及其游戏的跨平台政策,都比索尼方更开放、有利于残障玩家进行游戏。Stoutenburgh 表示,《战神 诸神黄昏》(God of War Ragnarök)编剧 Alanah Pearce 是他最好的朋友之一,他很想体验朋友的创作,但这款游戏目前在 PS5 平台独占、PS Access 也只兼容 PS5(XAC 则有办法用在 PS5、PC 等设备上),这让 Stoutenburgh 感到苦恼,也限制了 PS 生态对残障群体的可用性。
- 三是玩家社区的反对。Spohn 表示,出于偏见的恶意、对技术应用方式的误解等,一些玩家反对带辅助功能的硬件接入《命运 2》(Destiny 2)这样的游戏,Bungie 承诺对「外部的无障碍辅助设备」会有例外,但区分残疾玩家和健全作弊者的机制过于模糊。Spohn 认为这引申出一种狭隘观念的存在:「人们有时候就是想假设,使用非标准设备的人只可能有邪恶的意图。」
- 四是高昂的成本,这也是目前最尖锐的问题之一。易于使用的控制器往往价格昂贵,比如 Stoutenburgh 在用的 QuadStick FPS,最基础的非蓝牙款起价 549 美元,要正常使用还需要至少 100 美元的支架──Stoutenburgh 觉得 250 美元的另一款更方便。Stoutenburgh 表示,对于世界上所有残疾人而言,大家已经习惯了残疾人版本十倍于普通人版本的价差,就他个人而言,他在 QuadStick 设备上的投资是值得的,但确实还有很多残障玩家因为价格问题无法购买需要的设备。
- 五是严重残障的玩家仍未被广泛地服务。Stoutenburgh 表示,总体情况就是,这(严重残障玩家的设备)对他们来说没有利润,所以他们不在乎。很多设备被刻意定了高价(可以获取医疗补贴),但仍存在 AbleGamers 这样的组织,在很低的毛利水平销售产品,只为了更多人能够玩上游戏。作为 AbleGamers 合作伙伴之一的微软也表示,希望大公司的努力能改善这个领域。
作者认为,真正的变革将是缓慢的,即使微软、罗技这样的能够降低价格,很有可能还是需要通过生产成本更低的新设备实现愿景。Spohn 告诉作者:「制造商们──我指的不是 Xbox,而是那些想坑人的人──希望这些不同的适配器能面向不同的场景销售,而我们希望制造一种设备、适用于多种用途,这样既能降低成本,又能让人们在未来的日子里继续玩游戏。」
作者进一步指出,只靠慈善机构是不够的,更多资源丰富的制造商需要真正开始关心──不仅是对利润和平台独占性,而是可以更好地服务游戏爱好者。
老年玩家群体
IGN 采访中老年游戏玩家公会「Old Timers Guild」
「Old Timers Guild」(简称 OTG)成立于 2005 年,最初为《龙与地下城在线》(Dungeons & Dragons Online)的 Alpha 测试而设立,如今已经成长为了有数千名公会成员、覆盖多个 MMORPG 的社区,虽然没有专门宣传自己是面向中老年的公会,但 OTG 吸引了很多五六十岁甚至更年长的成员,既因为它的氛围、对外的名号,也因为很多成员加入后一直留在这里、慢慢步入晚年。
IGN 编辑 Rebekah Valentine 采访了多位公会成员,了解了他们在 OTG 的社交体验,以及他们对待游戏和生活的态度、当下的感想和困扰,笔者摘录了访谈的一些主要信息:
一些成员提到,年龄增长带来了反应速度的下降,这让他们难以成为较高或平均水平以上的玩家,但对他们来说更重要的是想玩游戏、不是漂亮的游戏数据,而 MMORPG 也因为相对舒缓的节奏而被公会成员们喜爱。今年 62 岁的 Coharie 表示,他相信游戏可以帮助他这个年纪的人保持反应能力,他工作的一家医疗机构就有一位 70 多岁、通过《最终幻想 XIV》(Final Fantasy XIV,简称 FF14)维持运动能力、敏锐头脑的玩家。
技术相关的问题(尤其与 PC 有关)让很多成员感到头痛,59 岁的 TessPhyreForge(简称 Tess)告诉 IGN,很多年长的 OTG 成员安装好的想玩的游戏并不能运行,他们会选择放弃、而不是找出问题,越来越贵的显卡、其他零部件也限制了一些收入有限的老年人。61 岁的 Mosselyn 说,OTG 过去很多年都使用语音聊天软件 Mumble、论坛来交流,最近该团体开始向更新的 Discord 迁移,迁移在技术上是成功的,但很多成员没能跟上这一变化,即便给予使用帮助和鼓励,网站的流量仍然急剧下降,Mosselyn 认为这「非常不幸」。
不过上述困难并不意味着 OTG 正在消亡,它的大量成员仍活跃在《魔兽世界》(World of Warcraft,简称 WoW)、《上古卷轴 OL》(The Elder Scroll Online)、《新世界》(New World)、《FF14》等游戏社群中,成员们也会用公会频道聊《博德之门 3》、《星空》(Starfield)等最近玩过的新游戏。
Mosselyn 说 OTG 拥有一个非常慷慨的社群,愿意为了适应各种技能水平、生活状况而付出努力,比如 Mosselyn 提到一位常年负责《WoW》联盟分部女士,像「赶猫」一样耐心地组织技术水平差距极大的队伍,再比如 Mosselyn 和 Tess 都提到一位叫 Trustee 的 93 岁公会成员──他最近买了一台新电脑玩《星空》,Tess 有一个周日去找 Trustee 一起打副本、因为他们缺一个优秀的奶位,但 Trustee 回绝说他「星期天不玩,那是主的日子」,所以成员们不得不因为他改了一天下本。
Tess 和 Mosselyn 这样年长的 OTG 成员近年观察到了人们对电子游戏的态度变化,很多成员说年轻时游戏是相对小众的,所以 OTG 对他们来说意义重大,但最近几年,他们发现现实生活中有更多人跟他们一起玩游戏。Mosselyn 告诉作者,虽然她大多数时间都在软件行业工作,但在工作场合、家里普遍遇到的对游戏的依然态度是「成年人不碰这个」,而过去十年里,越来越多和游戏一起长大的年轻人来到了她的工作场合,Mosselyn 不再感觉「自己像个怪人」了。Tess 也分享了她与母亲及孙辈一起玩游戏的经历与感悟。
Coharie 希望告诉那些可能倾向于过度认真对待游戏的年轻玩家,游戏是为了享受,但年轻人可能把它视作了一份工作,如果输了、死了,就会心有不甘、非常生气,Coharie 说这也是游戏的一部分,「如果你不冒险,怎么知道自己能不能做到呢?」
Mosselyn 希望鼓励人们变老以后继续玩游戏,或者至少尝试一下过去一直回避的游戏,她多年来一直想让母亲和她一起玩游戏,但母亲一直拒绝、觉得游戏「太复杂」,但后来、父亲过世后不久的一个圣诞节,那是已经 76 岁的母亲要求 Mosselyn 教她玩一个 MMO 游戏。Mosselyn 说,「某种东西在这一刻产生了共鸣」,她母亲从 76 岁开始玩游戏,玩得很糟糕、但她非常喜欢,Mosselyn 和母亲每个星期天都一起玩、每次大概三个小时,直到母亲 81 岁去世。Mosselyn 说她妈妈「真的很菜」,有时候站在面前她还会问「你在哪儿」,但妈妈很喜欢、很享受这个过程──或许她在爸爸过世后真的觉得很无聊。
Game Developer:《Later Daters》如何证明 60 岁以后的生活能更加甜蜜
《Later Daters》是 Bloom Digital Media 开发的一款年长人群约会模拟游戏,游戏的开发团队接受了 IndieGamesPlus 总编辑 Joel Couture 的采访(刊发于 Game Developer),探讨了游戏内容、开发过程与开发者们人生经历如何交织。以下是笔者摘录的部分访谈内容:
本作的执行制作人 Miriam Verburg 谈到,在团队开发青春期主题的出道作《说来话长》(LongStory)时,Verburg 了解到了一个名叫「酷儿时间」(Queer Time)的概念,即酷儿人群并不总是在符合「约定俗成」的时间点经历人生的里程碑,而 Verburg 并不认同「人生里程碑的抵达顺序、时点存在规范」,相反,非常规的时间顺序才是真正的常态,有关「永远的家」「灵魂伴侣」等的反思显得虚假、肤浅。因此,Verburg 想到了制作《Later Daters》这样的游戏──即使是世界上最忠贞的伴侣,也会在时间的长河中经历改变。
叙事总监 Heather Jackson 表示,角色年龄在 60 岁以上,意味着游戏可以探索很多难以套用在年轻角色身上的话题、情境,比如失去一位无法对外承认的重要伴侣、开始新恋情不是因为分手而是因为死亡、接近生命尽头的爱是什么样的感觉,等等。
为了更真实地描绘、破除陈腐的刻板印象,团队成员与家中、养老院的很多老人进行了深入交流,通过大量研究,他们发现老年人对爱情的看法总体更现实,他们互相深爱、同时也不会过度互相依赖,并不太容易出现罗密欧与朱丽叶式的戏剧化关系。另外,随着年龄的增长,老年人与他人建立联系的欲望──无论是情感上还是身体上──都不会消失。
对于希望《Later Daters》给予玩家的影响,Jackson 表示,老年人似乎经常不被当作「人」来看待,而是被当场需要照顾的「身体」,这非常悲哀,Jackson 希望该作能告诉我们,超过 60 岁的人和年轻人一样有趣、复杂、性感。Verburg 希望该作给玩家一个自省的机会,她认为,当前越来越多的压力要求我们在年轻时取得很大的成就,在她看来这是一种「恶劣的年龄歧视」──认为爱情、成功、创造、改变只能发生在 30 以前,这样你就能「安定下来」、生几个孩子、停止改变;她想制作这款游戏来告诉大家,这种观念是多么的不正确。
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