模拟经营类游戏

Happy Hospital是一个经典的时间管理模拟经营类游戏。病人进入了医院看病,你作为医生需要安排好护士和医生的工作帮助看病。如果没有在规定时间内完成,病人就会离开。核心玩法非常常见,但是在加入了曾经爆火的ASMR化妆玩法让这款产品脱颖而出,在7月份登上了美区Apple Store 免费游戏榜第2名,Google Play 免费游戏第9名。根据SensorTower的数据,月流水也突破了320万美金,并且还在不断上涨中。


 

游戏发行经历回顾

游戏的发行时间不长,2022年12月份发布的。在第一个月应该是soft launch,全球双端只获得了6万的下载。在测试完技术和商业化数据之后,在2023年开始逐渐发力。每个月下载数量都在迅速增加,5月份达到巅峰,单月全球获得了570万的下载量。6月开始调整跌到了300万,但是7月份很快又恢复到了单月500万的下载量,并且美国地区的下载占比大幅提升。

 

利用ASMR副玩法吸引用户是最大的亮点

Happy Hospital找到了一个完美的游戏场景,将吸量副玩法与长线传统玩法自然结合起来了。

这款游戏的全称是Happy Hospital: Doctor ASMR。根据维基百科的解释,ASMR是指自主性感官经络反应,直接的描述就是一种从从头皮开始,向下移动到后颈和脊椎上方发麻的感觉,通常会伴随一种低阶的愉悦的感觉。比如有很多专门刺激这种感觉的影片在YouTube、TikTok上面播放量非常的高。

当ASMR标签火了起来之后,很多游戏开发者都想基于这个体验开发游戏。其中最有名的应该是《Makeover Studio: Makeup Games》,全球下载超过1000万,曾经登顶多个国家的免费榜首,更是在美国免费榜维持榜首28天。甚至还引发了市场上化妆剧情类游戏的爆发。
 

Happy Hospital可能受到了这类游戏的启发做了场景迭代。把化妆的场景换成了给病人看病的细节。再加上看病的场景,往往会比女生化妆的画面更加刺激,用户会更容易感受到ASMR的体验。就这样在ASMR效应的加持下,一个常见的模拟经营类游戏就乘上了快速增长的列车。

在交互上还根据不同病的实际情况设计了不同的交互方式,点击、两指合并、擦拭、移除,增加了玩家的沉浸感。甚至于还加入了之前爆火过的美容院超休闲游戏的场景,融合了多个爆款元素。有了独特的卖点之后,一款游戏的成功发行的概率也就更高了。

副玩法吸量与主玩法长留存的平衡实现商业化的成功

副玩法能够明显降低CPI,但是很多人都会担心副玩法的加入会降低LTV和影响留存。但是副玩法会不会降低LTV,还是更取决于这个副玩法是否会影响核心用户的游戏体验。

从数据上看,Hospital在IAP付费ARPDAU上已经远远超过了《Makeover Studio》、《Beauty Care!》等与副玩法类似的游戏。不仅如此,Hospital也超过了《Idle Bank Tycoon: Money Game》。这款游戏也是一款以时间管理为核心玩法的模拟经营类游戏,长期占据美国模拟经营类游戏前十。预估Hospital的ARPDAU比Idle Bank的高出了25%左右。

这些数据都说明了副玩法与核心玩法并不一定是相互冲突的,只要能够平衡好两者,既能够获得副玩法低CPI的红利,又能得到核心玩法带来的高LTV。在Happy Hospital中,新进来的用户一眼就能看到处于一级入口的副玩法,让被ASMR吸引进来的用户不会轻易流失。副玩法完成后的关卡奖励也是游戏里面的一级货币。有了货币之后,玩家可以购买新的医生、护士等资源,让他们更高效地在规定时间内完成特定的任务,更爽的体验了模拟经营的核心玩法。再通过完成模拟经营的任务之后,医院能够被建设的更好,通过这样的长期目标,提高了用户的长期留存。

据此做一个关于副玩法策略总结:副玩法素材吸量——有副玩法入口承接流量——副玩法完成获得主玩法奖励——主玩法奖励刺激玩家尝试主玩法——玩家尝试主玩法后树立长期目标——在实现长期目标的过程中玩家产生了付费。

不仅是Happy Hospital有这样的特点,其他市面上利用副玩法吸量的成功案例都具备这样的特点。《Evony》通过拉环玩法吸引用户进来,拉环解谜之后获得资源奖励,资源又能帮助玩家更好的体验SLG游戏玩法。在体验SLG玩法的过程中,玩家的留存和付费就被提升上去了。《梦幻家园》还有《Hero Wars》也是这样的模式。
 

已经发行几年的产品能否利用副玩法降低CPI呢?


之前听过有大的研发商想要尝试副玩法:在卡牌游戏里面添加了三消类型的副玩法,结果不仅没有达到吸量的目标,反而因为设计的过难导致原本的老用户体验非常差,评论区骂声一片。这个失败的案例就是没有理解副玩法的作用导致的。

熟悉海外发行的朋友们应该都知道,三消品类的竞争已经是异常激烈了,欧美三消的大厂在玩法和画风上已经非常的卷了。再加上三消用户长期稳定的付费数据允许发行商可以出高价竞拍用户,导致获取一个新三消玩法的用户成本非常高。这样的副玩法就根本没有起到吸量的作用。而对于原本的核心用户呢,副玩法只是他们获取游戏资源的一种方式,并不是擅长此类游戏的玩家,游戏难度就不能设计的很高,不然体验就非常差。这也是为什么副玩法往往都是一些比较简单易操作的小游戏的原因之一。所以想要用好副玩法这个发行工具,需要实时关注市场上的流行趋势,找到吸量的玩法,再通过场景和资源与主玩法建立联系,最好能够提高主玩法的游戏体验,才有成功的可能。

不过即使找到了吸量玩法与相互契合的主玩法,也是很难让用户满意。在游戏评论中,不少人给出差评,还是觉得游戏玩法与广告呈现的内容差异很大,是Misleading ads。Happy Hospital在游戏刚开始的时候这方面做的不错,一进来就能够玩到ASMR的玩法。但是在深入体验游戏内容之后,ASMR玩法的存在感在迅速变弱。建设更好的医院这个长期目标与副玩法没有直接关系,副玩法能够带来的奖励作用越来越小。问题更大的是这个副玩法的重复感比较强,让用户觉得没有挑战性和爽感。针对这类问题《Evony》和《梦幻家园》的解决方案是,丰富副玩法的丰富度,设计了不同形态的关卡,并且让副玩法与核心长期目标结合的更加紧密。有特定的场景和怪物需要挑战高难度的副玩法才能够获得,让副玩法真正变的重要和有趣起来。

除了IAP的设计,Happy Hospital还接入了广告变现。设计的比较克制,主要是一些Reward video,并且也不影响模拟经营的游戏体验。奖励和出现的频率也不高,收入占比应该不高。这个占比应该也是不断调整过的,在早期的评论中还有不好对于广告比较多的抱怨,尤其是关于插屏广告的抱怨,不过目前基本上没有在游戏中看到插屏广告了。
 

投放策略分析

  1. 发行的渠道
    单看美国地区的话,这款产品的发行渠道刚开始主要是Facebook和Applovin,然后是TikTok。期间其他的视频渠道Unity、ironSource、liftoff、Mintegral作为补量渠道。比较意外的是这款产品在AdMob上的占比比较低,Youtube更是没有被Sensor Tower检测到。如果不是故意或者数据遗漏的话,那这款游戏在发行渠道上还有很大的优化空间。毕竟根据行业惯例和ASMR标签在Youtube上的爆火程度,应该有不少的潜在玩家群体可以通过Google买到。
  2. 发行的国家
    发行的国家没有非常特别的地方,产品本身就是全球化的产品,上来也是直接全球发布。美国占据了其收入的50%,然后就是英国、日本、韩国、德国,占比都在5-6%之间。
  3. 选用的素材
    基本上每一个曝光量大的素材都是为了刺激ASMR。选择了一些画面非常恶心的场景,然后展示治疗的过程,最后呈现出干净的画面,让人感到满足。再此基础上有的还会加入主播夸张的reaction的画面。这里放一个素材让大家感受一下,画面比较恶心,谨慎点入。(无法上传视频,想看的朋友可以去我的主页里面的网站看看)

成立三年的休闲游戏公司

这款成功游戏的发行商名字是乐游志成,是北京天龙互娱的子公司。根据公开信息,公司成立的时间也不超过3年。期间推出过一些Match、Merge、Color、Runscape的产品,但是直到Happy Hospital才取得重大的突破。不过从其他产品上可以看出,他们家是有意识的将市面上的爆款素材和超休闲玩法进行二次开发,尝试更换画风,玩法组合,品类进化的策略。

乐游志成

总的来说Happy Hospital肯定是一个很成功的案例。乐游志成能够在短时间内取得月流水300W美金的成绩,他们对于副玩法理解和结合值得很多开发商学习。等他们完成发行渠道还有副玩法深度的优化,相信产品整体的数据会更好。

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