利益相关声明:作者与文中产品有直接的利益相关(开发者、自家产品等)

假设基于17世纪荷兰郁金香这个游戏践行于商业中,痴人说梦话的碎片记忆仅供娱乐,对结果不负责。

1,郁金香的球茎分为三种:单色、多色、怪色。怪色是因为碎色病毒,无法杀死植物但可以破坏植物生产单色花瓣的能力,每一片花瓣都会有各种颜色。

这一种变异被专业圈与money圈定义为:稀有、美丽、小众。

2,豪宅装饰的刚需圈需要一个凸显标识的标的物,此标的物需满足:稀有、品位、金贵三大条件。

稀有,交易量变更计量单位。

金贵,环比增长的价格。

3,有生命周期的植物自然受自然规律约束,比如花期在某个季节某几周,或者是稀有品种受限于病毒变异与成活率之间的矛盾。

交易标的从受限的实物转化为美好的愿景。

4,为了营造繁荣氛围,小酒馆常用一些装满盛开的郁金香大花瓶作为装饰,同时提供佳肴美味供游戏玩家享用。

提前实现最容易搭建的场景,升华愿景交易。

游戏中,道幻化成各种术考验人性。

术原本是一张白纸,这张白纸上的色彩取决于人。

价值是一项需要经历时间培育的术。价格是一项游戏数据。价格增长不代表价值增长。

假设踏实解决郁金香的变异与周期矛盾问题,它可能成为一项价值。

祝越来越好。

 

 

 

 

0
0