赵夏意识到「机核网 Gadio 游戏广播」被称作播客,已经是 2020 年以后的事情了。
机核旗下播客业务 Gadio 诞生于 2010 年,是中国第一档游戏垂直领域播客。曾长期「霸榜」Apple 播客中国区首页 Banner。2013 年机核开始举办线下周年活动,第二年,因上海自贸区成立,解除了自 2000 年以来游戏机销售与制造禁令,赵夏和姜尧决定创办机核(北京)文化传媒有限公司。
也正是这一年,机核举办了第一场大型线下活动,时任索尼互动娱乐中国战略部部长的添田武人到场。2016 年,这场线下活动正式更名「核聚变」。
此后线下活动不断扩大,网站和 App 不断迭代,播客与视频内容不断推出,以及创办了服饰品牌吉考斯工业。机核变成以播客起家、蜕变为成熟企业的名字。而 Gadio 这档播客,依旧机核最核心的业务。
时至 2022 年,机核在播客领域才开始商业化尝试。赵夏也意识到了 Gadio 的商业化有些晚了,他希望在 2023 年做更多尝试。
Gadio 终于开始了商业化尝试
这是自机核成立以来,首次通过播客进行商业化尝试。
2022 年,机核推出了 GPASS 会员业务,包括可购买限定商品、每季度兑换一本有声书、特别商品折扣,以及最重要的节目:一档视频节目《核众食堂》,和九档播客节目。这样的选择是「基于一些比较理性的分析」,机核创始人、CEO 赵夏介绍。
基于这般选择的也包括有声书业务。持续近三年的有声书业务,录制书籍 40 余本,除免费内容外,单本书售价 30~60 元人民币。怪物细胞、北斗企鹅等国内知名声优经纪公司和旗下艺人,经常出现在制作名单中。在这种制作级别下,有声书业务还能保持盈利,特别是猎魔人系列,销售情况可以说很好。
根据机核 App 后台数据显示,活跃用户中,打开「电台」或「有声书」内容的占比为 60%。「他们对消费行为都是很固定的一种模式,所以我觉得声音一定是我们的主体用户,在我们这里消费的内容。」经过多年的数据积累,赵夏和他的团队能够很好地了解到用户的内容喜好。
基于数据积累和前期调研,机核于 2022 年推出了 GPASS 会员服务。上线三个月左右,销量已达到预期,完成了现阶段的成本回收。赵夏认为这是一次比较成功的尝试。但 Gadio 播客业务负责人龙马表示,由于机核会员业务刚刚推出,肯定有很多用户抱着支持的心态购买,能不能持续还要「长期地看」。
成功不仅在用户一端,会员节目也让机核「更自然」地与嘉宾合作。以往的录制模式是播客制作人确定选题,找到合适的嘉宾,征询录制意向和时间。而 GPASS 会员推出后,可以采用多种形式与嘉宾分账,即付出与回报形成正反馈。这使得录制工作进行得更加顺利,能够持续生产更专业的内容,满足用户需求,形成聚合效应。
此后,机核有了几个明显的动作:
一,在小宇宙、喜马拉雅、网易云音乐等平台上,将节目拆分成多档子栏目,并根据平台的用户习惯,拆分老节目,增加新节目。Gadio 机核游戏电台新增「Gadio Pro 机核知识频道」「Gadio Life 机核生活频道」「核市奇谭」等。
二,在其他音频平台上架付费播客《文明的出路》和《游戏帝国》。
三,播客团队建设方面,新增专门负责播客运营的成员,即在非机核自有的平台中,运营播客内容。
机核给自己的定位是游戏媒体,以往的商业化策略主要基于现有的资源去考虑。赵夏称,「前几年我们没有把播客当作一个商业转化的主体,它是我们吸引用户、做用户留存和粘性的一个非常好的产品。」由于本身拥有社区、图文内容、视频内容等多元的媒体,赵夏起初没有重视播客商业化的潜力。
播客背后是互联网社区的复苏
专业播客服务公司声湃创始人朱峰表示,「过去一年我们发现这样一个趋势:成长不错的播客,背后要么有专业知识、专业技能的支撑,要么本身就带有社区属性。」他通过长期观察,得出这样一个结论:播客是一个专业领域的社区运营工具,而不是全新的内容媒介。
「我觉得还是跟群体有关系,」赵夏现在也抱有同样的看法,「我们最早做的游戏内容,瞄准的还不是所有游戏玩家,主要是主机玩家,比较小的兴趣圈层。」在移动互联网尚未普及的时期,人们的习惯是,发现感兴趣的东西就会持续关注、互动,以及通过线上、线下各种方式推荐给拥有共同爱好的人。
赵夏很怀念之前的移动互联网时代。他以前是设计师,也喜欢画插画。经常在相关论坛中,看到陌生人发出自己的作品,或相互点评,那时候水平最高的人被称为「大神」。「大家真的是在聊专业,真的是在聊创作,那种环境才是纯粹的、自然的。」赵夏很喜欢这种氛围——一种能够让自己提高专业水平、获得有价值的信息的氛围。
经过长期的运营,赵夏发现机核社区中的用户越来越专业。「本身很多做游戏的人,或者有很大好奇心、特别热爱游戏的用户,都在听我们的播客。」他因此看到了有待开拓的市场,例如游戏公司有招聘需求,可以通过播客合作,传达品牌创作理念和价值观,从机核的社区中找到需要的人。
不仅限于游戏从业者访谈、游戏公司招聘等内容,赵夏希望未来 Gadio 的商业化节目,具备更多专业向的内容。既可以为客户提供商业播客服务,也能够为用户带来内容价值,「其实商业品牌可以尝试做一些长期的播客合作,如果能有一些有用处的信息,或者帮助大家积累有价值的内容,就是长期的价值。」
从玩家一端也不难看出端倪。「现在要全方位去推广品牌和产品,我觉得光有直播是不够的。」赵夏观察到,不同于早年提供攻略就能满足玩家的情况,有很多深度玩家希望了解游戏背后的故事和思考。「Gadio 采访过很多开发者,有很多内容积累和合作经验。我觉得这个事如果成体系化去做,一定是好的。」
在机核网站或 App 上,你可以搜索到陈星汉、叶明璋、Jonathan Blow、Marcin Iwiński、宫崎英高等国内外知名游戏开发者的专访内容。这是机核擅长的领域,也是赵夏希望发展的方向。
在《原神》《明日方舟》等一众现象级游戏上市以后,竞争变得越来越激烈。游戏产业的供给端、各大游戏厂商在内容方面更愿意下功夫,更聚焦游戏开发与创作方面。赵夏会带领机核,聚焦在更深度、更专业的内容上,服务用户的同时,为客户解决需求。
播客能维护社区,但还需要更多内容
因兴趣产生的聚合效应,可以让人与人之间、人与内容之间产生了强烈的归属感。正如重轻在机核录制的节目中所说,「我和身边的人讲这些,人家会以为我是神经病。」Gadio 通过游戏内容聚集有共同兴趣的用户,形成一定规模后,社区就此诞生。
「播客的传播能力在外界非常低,但在听众内部非常高。」对于播客内容消费的高门槛,赵夏的方法是「先定位好群体,再把内容做好,就能传播出去。」这里面存在三层关系,首先是讨论的作品受众面要足够广;其次是选题要引起受众的好奇;最后是内容要有足够的信息量。「特别严酷,差哪一点都没戏。」
在高品控下,Gadio 播客几乎做到了日更。尽管如此,随着用户增长,现有内容仍然无法满足用户需求,「一天恨不得听两三期都不够。」龙马表示,机核也需要更多播客内容,但来到机核的播客需要以一个最好的形态呈现,即要与社区用户契合,也要与机核整体内容形成关系网。
众所周知的是,在机核投稿只有视频和文章,音频作为核心业务,一直没有开放。「我们非常想开放音频的 UGC,但因为音频的录制现在很简单,可审核的成本却高很多。」龙马表示,质量是首先要考虑的问题,如果不审核,真正好的内容就会被淹没,如果像审核文章一样,效率和成本是无法接受的。「这对机核的社区、内容创作者和用户来说,没有一个赢家。」
早在 2014 年,机核开放文章投稿后,就投入了人力进行审核。只有投稿文章质量达到一定标准,才能通过编辑的人工审核,出现在机核网站及 App 端供社区用户阅读,此后的视频投稿如是。文章与视频的审核是非线性的,经验丰富的编辑可以迅速找到关键信息,确定审核结果。
但是经验再丰富的经验,审核音频还是需要完整收听。而动辄 60 分钟起步的播客,对于人力的消耗会呈指数级增长。目前在整个播客市场中,这种情况也是难以解决的问题。赵夏一直想在机核引入更多播客内容。他有个打算,想尝试邀请制。「现在新播客很难在平台获得流量,但至少我们的听众是有保障的。」他希望引入的是经过团队精心挑选的、符合社区用户口味的播客。一方面要考虑是否会对用户造成损害,另一方面,还要考虑成本。
2014 年,机核推出了时间轴功能,可以全方位展示一期节目中的信息,包括图片、文字,以及引用资料的跳转链接。「时间轴的详细程度 Shownote 替代不了,」赵夏表示,受邀请的播客同样需要制作时间轴,「我们要做精致,肯定会有一定成本。」
如何帮助受邀播客实现商业化,也是阻碍这个项目推进的原因之一。赵夏更倾向定制模式,找到具备节目组织能力的制作人,在机核独占一档栏目,「甚至可以付费」。
是否存在这样一种可能,以机核社区的高净值用户为基础,下游对接品牌客户,承担播客全案业务,上游寻找优秀的播客创作者,共同生产定制化内容。一方面传达客户的品牌理念,一方面为社区用户提供更多有价值的信息。这或许要考验机核的商务与全案策划能力了。
进一步推演,社区间是否可以诞生内容共创群体?类似模式其实已经存在于机核的业务线中。
热爱游戏的人,服务热爱做游戏的人
2019 年,机核启动了 BOOOM 机核社区游戏创作活动。这与国外 Ludum Dare 类似,是游戏开发挑战模式。Ludum Dare 每 4 个月举办一次,工作人员会将获奖者的作品分发到 iOS、Steam 或 Kongregate 等平台。
2020 年,机核发布了独立游戏发行项目 GCORES PUBLISHING,也是帮助 BOOOM 参与者进行后续的游戏商业化服务。
如果你打开 Steam,搜索 GCORES PUBLISHING,排在第一位的像素风格平台解谜游戏《KEEK》,就是通过 GCORES PUBLISHING 共创项目免费发行的。
龙马觉得,这是机核作为游戏媒体,对行业的一个很重要的洞察。机核想帮助游戏开发者和想要成为开发者的人,更相信他们不只是「为爱发电」。「通过近些年对游戏行业形势的观察,我们认可并相信,未来的游戏创作一定是更扎根玩家社区本身。」
随着技术进步,游戏创作的基础设施愈发完善,龙马相信,未来生产者与使用者的界限会越来越模糊。「机核现在在做的创作者社区,是理想与商业的结合点,所以机核才这么看重。」
这仍然是基于兴趣形成的社区。以播客为媒介,聚集某一圈层的人群,逐渐累积形成规模效应。之后,可以通过各种擅长的方式实现商业化。例如,服务品牌客户生产定制化播客;以会员制或买断制生产精品内容;通过严格品控,种草带货等。
播客是垂类企业的助燃剂
从「核心玩家的聚集地」到「不止是游戏」,直到「探索热爱」,可以看出机核每一次介绍自己,都是以社区用户的特点为导向。商业化方面,包括线下活动「核聚变」招商和赞助,服饰品牌「吉考斯工业」的产品销售等,无疑是成功的。
这也为播客市场带来了新的视角:现阶段或许播客的直接变现能力有限,但通过播客背后的兴趣圈层,以及由此建立的兴趣社区,却具备充足的商业潜力。
移动互联网已经进入存量市场,许多创业型企业更是瞄准了圈层人群。前者有 Keep、哔哩哔哩的成功案例,后来者如 Jollee 仅在播客领域持续投放带来的销量增长。而机核也走出了一条能够打破圈层的路径。
「外部越有名气的内容创作者,如果愿意来播客行业试一试,我觉得对他和播客都有巨大的帮助。」赵夏认为,机核不仅让播客听众了解游戏,同时也让游戏圈层的受众认识到播客。或许他们不知道播客是什么,但听到了机核,就有可能去找其他播客来听。
播客既是内容,也是工具;既是兴趣圈层,也是承载媒介。它可以持续生产垂直领域内容,聚集兴趣圈层,继而发挥工具属性,向社区或社群等运营环境导流;再通过听众优化内容,扩大受众群体,如此往复形成循环。
当规模化效应显现时,商业化就会顺利到来。播客是内容与运营相结合的长期主义模型,而非寻求短期快速变现的营销生意。现阶段谋求多元化发展应是主要方向,毕竟还有大量移动互联网用户不知播客为何物。
「还没进来的人可能还没有一个机会体验。他会发现『哦,原来播客这么有趣』,信息承载量比视频可多太多了。一期好节目绝对不会让你觉得烦,又能获得大量信息,觉得自己体验了一个非常美妙的过程,多棒。」赵夏说道。
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