首先说一下本作的质量,游戏的 UI,操作,都有一些半成品的感觉。所有的 UI 美术就像是没有设计,由程序员自己做的一样,而 UX 体验上实在说不上优秀。比如多人游玩时,进入游戏后无法切换手柄与键鼠。还有一些翻译明显有点机翻的味道。不过话说回来,大部分时间玩家在游戏内,只需要做选择题,这时候到也弱化了这个缺陷。

选择语言的 UI 界面

然后是美术问题,我想到了一个词来形容:高质量 PPT。所有的场景都是手绘风格的角色特写加上背景环境。环境有时候我感觉像是 3D 建模的。这导致了整个游戏过程中就是一张张画面的切换,加以配音辅助的对话,在专场时候偶尔可以看到镜头的移动,但是基本上还是 PPT 为主。我个人认为沉浸感是很缺失的,但是对于一个类似视觉小说一样的游戏来说,其实影响也不大。

《日落黄昏时》作为一部互动叙事作品,和《底特律》一样,剧情被切割成一个个的节点。但是在关键剧情中依然会出现“世界线收束”这样的设计,本质上所有的交互视频、分支叙事的游戏,都逃不掉这一关。我们没有办法按照树状来设计剧情,只能够在一些不那么关键的节点上走出不一样的选择。除了做选择题以外,还有一些 QTE 要素融入其中,如果多人游玩的话,还会有针对单个玩家的 QTE。值得一提的是,在关键决策时会要求所有玩家都达成一致才能通过。

关键抉择

游戏的叙事是多线的,集中在主角家庭一行人、霍家、旅馆老板还有警长这些角色的故事之间。主线故事以主角一家人搬家为主,随后遭遇了霍家男孩抢劫警长的故事,以及后来连续引发的一系列冒险事件。在叙事上我不认为这是一种比较好的手法,游戏很多地方采用插叙,我们会不停的在不一样的人物,时间线上跳转所控制的角色。这对游戏的决策其实是不利的:我们到底是在扮演我们所控制的角色,还是在扮演上帝来策划整个事件呢?好的游戏玩家和角色的行为应当是一致的,而这样的叙事方式则是打破了这样的一致性。比如你喜欢 A,但是你控制 B 的时候意识到这个选择会杀死 A,但是你本来觉得 B 应该选择这个,你还会不会为了保全 A 而让 B 选择那个本不应该选的选择?

再说一下剧情。当故事结束时,我没有一种结束的感受。可能这是一种开放式结局,也可能只是没有遵从传统的经典情节设定。总之我觉得很多事情是没有说清楚的,对于整部作品的理解就完全交给了玩家个人,故事的结局反应出的其实是玩家的结局。我不评价这样设计的好与坏,只是我还是有那么一点期待能读到一些作者的想法,但是我目前感觉很混乱。

由于涉及到多个不同职业,不同身份,生长环境的角色剧情,我认为本作最大的特点便是在于我们代入角色后,会做出什么样的选择呢?本作支持联机,所以和朋友一起游玩的时候很容易可以了解到和你一起玩的人的性格特点,思维偏好。在看故事之余,也许是增进和朋友之间关系以及了解对方一些人格的好机会。

综合来看,本作讲了一个不错的故事,但是游戏质量稍微欠缺。适合和朋友一起游玩,当作一个小故事来欣赏。

精心绘制的场景
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