新知 Live 回放

「新知 Live」 是深度了解科技工具与话题并与嘉宾交流互动的最佳方式。本期回放是《100 小时后请叫我设计师》栏目的第二次直播活动。

100 小时后请叫我设计师》将从平面设计的概念和历史开始,逐一将设计相关的字体、色彩、排版、工具等等知识点详细解析为你打下扎实的理论知识基础。

📮 前往了解

 

欢迎各位读者打开《100 小时后请叫我设计师》栏目。《100 小时后请叫我设计师》将从平面设计的概念和历史开始,逐一将设计相关的字体、色彩、排版、工具等等知识点详细解析为你打下扎实的理论知识基础。

我们在直播回放视频的基础上,为各位整理了内容梗概和知识点,配合时间戳可在视频中直接找到相应内容。

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直播回放

本期主讲@马马马马马马克思 毕业于美国加州艺术学院平面设计专业,现就职于国内知名互联网公司设计团队。所以不论是在学生阶段,还是参加工作后,他都一直有关注设计风格变化,收集设计工具与资源的习惯。

内容梗概

在本次研讨会的前半部分,Marcus 与我们分享了用两天时间准备一次线下活动的物料的经历,讲解了在项目中运用设计流程四步骤的方法、设计师式观察方式的培养、设计工作具体顺序的确定等,分享了制作过程的收获。

研讨会的后半部分,他针对参与设计征集活动的作品逐一进行了优点与不足的评析,并分享了与作品相关的工具、设计师与设计技巧。

知识点

📍 03:52 为什么分享这个项目?

Marcus 选择这次项目与大家分享的原因可以概括为现实、复杂度不高和有难点。

现实是指本次项目的时间有限,除去双休日与物料制作的必要时间,Marcus 只有两天时间用于完成设计工作;复杂度不高是指活动持续时间较短,只有四到五小时,需要物料较少,比较适合作为案例供读者吸收;有难点是指 Marcus 在制作过程中遇到了未曾使用过的媒介,通过学习后完成了制作工作。

📍 05:23 如何解决开始任务时的不知所措

针对设计任务开始时,突然涌入大量的信息与沟通的情况,Marcus 分享了应对这种情况的解决方式——回归设计的流程。在栏目的 第五章第二节——建立设计流程 中,他曾介绍过「分析任务→找思路→制作→交付」的设计流程,他认为这个流程可以帮助我们应对大多数设计任务。

📍 06:11 如何具体分析任务

 

了解活动背景是分析任务的基础。以本次线下活动为例,Marcus 从这几个方面筛选出需要的信息:活动的组织者、活动的参与者、活动的地点、活动的时间与活动的流程。

此外,实地走访也有助于分析任务。在实地走访过程中,Marcus 发现了万物破元的广告并不在空间入口正上放这一略显尴尬的小问题,同时发现了楼梯旁、吧台下等可以摆放物料的画框,确定了活动的具体空间与用于呈现视觉的电视。根据获得的信息,Marcus 与万物破元的同事一起规划设计需求表。

我们需要从活动背景中,抓住要点作为用于确定设计风格与要求的基石。Marcus 认为,在这一次的项目中,比较重要的内容包括游戏主题、场地形式、环节安排。Marcus 从中归纳了这次设计的四个要求:一,契合活动主题,围绕游戏进行设计;二,控制物料制作的时间和成本;三,结合「聚会」的定义与丰富的交流互动,设计应该热闹且有氛围;四,有扩展性,在下一次不同时空、不同主题的活动中,可以一脉相承本次活动额度视觉风格。

📍 13:08 如何寻找设计思路

如果时间极为有限,不足以塑造全新的设计风格,可以选择从收藏夹、Pinterest 和 Same Energy 中寻找设计的脉络。收藏夹中保存的素材可以帮助我们让脑海中模糊的想象快速清晰起来,而 Pinterest 和 Same Energy 的相似推荐则可以帮助我们顺藤摸瓜,高效地收集符合要求素材、让想象更加具体。

如果设计时间充裕或者对创新有一定要求,Marcus 不建议使用这种方法寻找设计思路,来自他人的作品可能会束缚你的想象力,让脑海中的画面过于确定,而有时不确定的画面才能创作出你追求的设计。

📍 15:14 如何确定设计风格

在浏览和收集一定量素材后,可以开始对设计风格进一步的思考。我们收集的素材摆放在一起时,可能看上去杂乱无章的,此时可以仔细的梳理和分类收集到的素材,并按照分类提取主要特征。按照主要特征创作可以保证设计风格的一致性。

Marcus 将收集到的素材分为三类:半色调(Halftone)手法的漫画风、简单活泼的插画风和带有 80 年代霓虹色彩的像素游戏风。但他鉴于半色调风格制作时间的不确定性、霓虹与像素风过于鲜明而不便于拓展至其他领域的特性,选择了使用插画风作为设计的视觉风格。

插画风设计一般使用较高饱和度的色彩,控制颜色种类在 5~7 种,从而凸显简单鲜艳的视觉风格;且会在设计中使用黑色线条进行描边,凸显卡通感。

📍 17:56 如何确定制作顺序

正式开始制作物料前,可以根据设计需求表和经验确定设计的先后顺序。首先,完成位于楼梯和立柱的小幅海报,因为小幅海报还可用于次日需要发布的报名问卷,且 Marcus 对于 A4 大小的小幅海报比较有信心;其次,在小幅海报的基础上,通过尺寸修改与元素增删衍生出大海报、引导海报、规则海报和围栏立牌;最后,以前序内容为基底,制作不需要生产时间、直接投屏即可的电视主视觉。

📍 20:19 如何用设计师的眼光看问题(其一)

Marcus 略去了小幅海报的制作工作的坎坷与尝试,直接分享了最终的设计效果与思路。他将活动标题置于海报顶部,时间地点置于底部,中间则填充了街机的橙色摇杆,并为摇杆添加了速度线,描绘出它运动的状态。

此时海报的基本制作已经完成,但 Marcus 认为还缺乏一些点缀,他回归之前寻找的素材,利用设计师的眼光寻找到了可以作为点缀的手法。左侧海报的画框本身是极为几何化的,由圆形与矩形拼接形成,但云、树等元素突破了画框的限制,为海报增加了视觉的乐趣。

受此启发,Marcus 选择为我们的海报添加一些类似贴纸的元素。这些元素既可以突破画框,表现出一种悬浮效果,为海报增加趣味性;还可以呼应活动主题,Marcus 设计的贴纸以雷电、气球大战等经典游戏作为灵感;同时贴纸风格可以形成一种设计系统,Marcus 以这种风格为基石,创作了更多统一、可爱的与少数派、本次聚会相关的贴纸,后续的物料设计也可以从这些贴纸延展。

📍 24:32 如何进行衍生创作

在完成作为基石的小幅海报设计后,Marcus 顺水推舟地完成了后续海报的制作工作。在修改小幅海报的基础上,Marcus 为不同场景的海报添加了符合场景的标识(例如「由此上楼」);并按照进入活动空间的动线,为海报上的贴纸元素设计了从少至多的细节处理,营造出不断变得热闹的氛围。

📍 25:46 如何用设计师的眼光看问题(其二)

万物破元空间为活动提供的背景板是一个 80 寸的电视,虽然可以制作静态的海报作为背景板,但是难免会浪费电视可以动态显示内容的优势。Marcus 建议我们在遇到新的媒介时,可以主动思考它的优势与独到之处,并在设计中加以利用。

他通过日常生活中对电视节目、游戏画面等内容的观察,总结出同时存在前后景的画面中,动态的背景可以帮助烘托氛围,避免画面过于呆板的技巧。于是 Marcus 设计了漂浮变换的贴纸、晃动的摇杆与用于 cue 流程的滚动标题,希望通过 Keynote 和视频实现。

📍 30:39 如何制作循环动画与 Keynote

将摇杆的运动抽象为角度为随机值旋转,通过 wiggle 表达式和 loop 表达式的组合使用可以实现流程自然的无限循环动画,避免生硬动画的打扰。在 Keynote 中实现翻页不打断动画可以使用「保持视频播放」选项。

📍 36:48 通过批判实现螺旋上升

追加「批判」环节可以回顾设计流程中留下的遗憾,帮助实现设计水平的螺旋式上升。本次的任务中,Marcus 总结了一些不满意的细节:饮料杯、门票等物料可以与视觉风格有更多联系;与少数派会员「红白蓝」的视觉风格可以有更紧密的联系;可以埋藏一些只有游戏玩家才懂的梗等等。

📍 41:50 设计动手活动颁奖

本次活动的主题是「为少数派十周年设计 Logo 或海报」,共收集了五位朋友的设计作品,每位朋友都会获得《排版造型》和《平面设计中的网格系统》两本值得一读的设计入门书籍。在颁奖后,Marcus 对每份作品进行了点评和分享。

📍 43:40 @31475082 勋章作品简析

通过「10」与「π」的结合,呼应少数派是周年主题。优点包括通过光影模拟实物质感;「少数派 10 周年」文字的透明度处理优化了融入感;通过「0」上的切割优化字符可读性。不足则在于可以通过改变「π」的颜色,进一步优化文字可读性。

📍 46:05 针对字符图形化处理、拟物化图标的分享

Marcus 看完这幅作品,想到了一些可以作为参考的设计案例。数字和字符图形化处理的手法让他想起了金马奖海报的数字处理方式;拟物化的设计风格则让他想起了 SandorGavin NelsonYannick Lung 等图标设计师的作品。

📍 49:10 @TingTing 阵列海报作品简析

由少数派 Logo 和水獭表情组成海报,用红色的水獭表情构成数字「10」,同时不同表情象征用户的喜怒哀乐与交流,黑色的少数派 Logo 则象征沉默与基石。优点有具有视觉趣味性:远观是黑色背景上悬浮的「10」,近观是丰富的水獭表情;「0」通过左右与上下不同的粗细做了可读性优化。不足则在于「0」通常左右两侧更宽,上下更窄;可以优化矩阵数量,实现更好的文字效果。

📍 51:34 针对秩序感的分享

秩序感让 Marcus 想到了 Massimo Vignelli,Massimo Vignelli 在纽约地铁地图设计中剥离了空间,将地铁抽象为条状几何图形,他的 Logo 设计等其他作品也往往富有秩序感;矩阵则让 Marcus 想起了一些与其相关的表现手法,矩阵中可以击中人的往往是其中不规则的或者动态的部分;规则中的不规律则让 Marcus 想起了 王志弘 的装帧设计。

📍 55:02 @珞珈没有山 圆周率 π Logo 简析

选取了圆周率前 50 位,而圆周率第 49 位与第 50 位恰好是数字「10」,并将「10 ANNIVERSARY SSPAI」加粗,强调十周年主题。优点在于利用 π 和圆周率这一品牌常用元素作为抓手寻找十周年元素;「10」既是圆周率一个部分的终点,也是「10 ANNIVERSARY SSPAI」的起点。不足则是圆周率使用的细体与背景的红白渐变,共同导致了文字的可读性较弱。

📍 56:57 针对文字可读性与渐变的分享

可以使用 WCAG 工具解决弱可读性的问题;颜色与对比度的话题则让 Marcus 想到了 Yuin Chien 的作品,她的作品不乏通过圆锥渐变的组合展现数字的例子。

📍 01:01:01 @Henrri 10th π Logo 作品简析

数字「10」的笔画通过对「π」的切割、旋转构成,红色与玫瑰金的组合打造层次、烘托氛围,兼顾深色与浅色模式下可视度。作品的优点有使用少数派 Logo 作为原型,明确指向少数派;10 与 π 的交融自然;考虑到不同配色需要;制作了 Logo 在盒子、袋子的效果图,完成度高。不足则在于「10」从「π」的笔画取材,虽达到了延伸效果,但牺牲了可读性,可以考虑为「10」更换颜色。

📍 01:04:59 针对 MockUp 的分享

Marcus 认为 MockUp 可以帮助我们具象化的感受设计在真实物品中的效果,他也推荐了一些 MockUp工具:Palettemaker 是一款配色工具,在选择配色方案后,会将色彩应用于 MockUp,帮助你判断色彩在各种场景中是否可用;Meta 维护了一套 电子设备 MockUp,可以帮助我完成套壳截图等需求;c.mockup 则是一个付费 MockUp 库,其中高质量的 MockUp 许多时候可以帮助我们提高效率。

📍 01:07:19 水獭邮票作品简析

以水獭过生日为主题,设计了可以用于明信片的邮票、邮戳。作品优点是采用水獭形象而非少数派 Logo,有新意;使用马蹄形+水獭举横幅构成邮戳,处理活泼可爱。不足则体现在作品中出现了较多粗细不一的线条;阴影处理让邮票像是下凹的,而非贴在表面。

📍 01:09:28 针对阴影制作与动物形象的分享

可以通过《Designing Beautiful Shadows in CSS》学习一些阴影的知识与制作技巧;Marcus 还推荐了以邮票和图标制作为专长的 Always with Honor 工作室。

📍 01:12:30 作品总结

最后,sianho 询问 Marcus,在本次作品中,有平面设计、有实物设计,有从数字中获得巧思、有从可爱水獭出发,也有非常完善且商业范的作品,Marcus 有没有偏好的作品。

Marcus 则使用了端水大师技能,表示:小徽章击中了他对过往作品的回忆,被 MockUp 的完整度震惊,大为赞叹海报与圆周率从概念出发的巧思,也十分钦佩灵活使用水獭形象的妙想。

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