「任意键」正式上线啦!

为了丰富各位派友的阅读体验,我们尝试为「任意键」增加了对应的音频内容,邀请了我派的两位带薪打游戏选手编辑 @Kiririn@一只索狗 从玩家视角对当期的主要内容进行谈论和评述。

您可以从下方的音频卡片和章节列表收听自己感兴趣的内容,由于音频内容的制作还在不断尝试和探索之中,希望各位派友可以在评论区留下宝贵建议,让我们共同成长。

Audio

除此之外,我们希望「任意键」成为一个可以进行参与互动的社区话题。为此,本次改版后的「任意键」增设了「玩了啥」板块,以供广大派友在此分享游戏经验、交流游玩心得。

你可以在文末获取投稿「玩了啥」栏目的方式和奖励标准。

感谢各位派友在本栏目试运行期间的热情参与和积极反馈,我们也衷心希望「任意键」能够为大家带来好心情。

闲话少叙,我们还是看看近期的游戏圈有什么值得关注的新闻吧。


📰 封面|差劲但好玩的《宝可梦 朱 / 紫》,至少开了个好头

你说的对,但是《宝可梦 朱 / 紫》是由 Game Freak 自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「帕底亚」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「宝可梦图鉴」,导引元素之力。你将扮演一位名为「转校生」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的宝可梦们,和它们一起击败强敌,找回神兽失散的力量——同时,逐步发掘「帕底亚巨坑」的真相。

作为宝可梦的狂热粉丝,我自认为对 Game Freak 的技术力心里有数,甚至在预购时就已经把自己的预期降到了最低点。可是当我第一次打开《宝可梦 紫》的时候,我还是对自己的判断力产生了怀疑:这真的是一款 2022 年的任天堂第二方「大作」吗?

NS 平台的硬件之差劲是人尽皆知,但《宝可梦 朱 / 紫》存在的各种性能问题和硬件几乎没有关系。时不时的掉帧和满屏的锯齿让游戏体验在初见之时就已经下了几个台阶,令人迷惑的碰撞体积和空气墙让穿模从意外变成了常态,粗糙的贴图在混乱的镜头下更是原形毕露。

几何草、纸片树、无处不在的锯齿,以及糊成一片的贴图

与本作相比,从属于第八世代的《宝可梦传说 阿尔宙斯》都算得上是一部相当精致的作品。至少《阿尔宙斯》还懂得在地形差异之间做出过渡处理,大部分画面也比较干净,而《朱 / 紫》则是整个垮掉,除了东拼西凑的地形和云山雾罩的渲染技术,在前作中可以直接进入的商店在本作中直接被一层简陋的 UI 替代(甚至连本作的 UI 设计都不如前作的简明易懂),看起来就像回到了十年前。

《阿尔宙斯》(左)的画面比《朱 / 紫》更真实也更有质感,最重要的是,前者在画面更好的同时还很少掉帧

不客气的讲,如果不看「宝可梦」的名头,只用评测一般游戏的标准来 judge 本作的话,那么《朱 / 紫》几乎是「totally crap」的缩写,得到历代作品的媒体最低分的确一点也不冤;不过,既然叫做宝可梦,《朱 / 紫》也确实保持了系列的传统,并且创造了不少新玩法,在承前启后这方面也算是得了任天堂的真传。

在我一周近 40 小时的游戏时间里,《宝可梦 紫》最让我印象深刻的部分还是与宝可梦的互动。传统的「捕捉、培养、对战、交换」之外,开放世界为本作带来了更多的可能性:在 GF 社为《朱 / 紫》构建的生态系统中,不同性格的宝可梦个体会对事件做出不同的反应,宝可梦的习性也是天差地别,它们的行为遵循着一套复杂的逻辑,而非像路人 NPC 一样只有随机生成的动作。可见 GF 没有在画质和优化上用心打磨,倒是在各种奇怪的细节上死磕到底,如果说《朱 / 紫》的表现不佳是吃了赶工的亏,那么 GF 社还是尽量把时间用在了对的地方。

它好像知道我在拍照耶

不过,《阿尔宙斯》中添加的动作元素在《朱 / 紫》中反而被删除了,除了潜行之外,疾跑、闪避、投球等让游戏体验更有趣的机制都没有得到保留,据悉是一些玩家不能适应这些新机制带来的改变,但我认为正是这些动作元素的加入才能让开放世界更有沉浸感,而不只是将传统的宝可梦游戏加上大地图。

从《阿尔宙斯》到《朱 / 紫》,可以看出 GF 社在新世代作品中不断尝试着强化剧情对游戏流程的影响力。在本作中,玩家共有三条主线可供探索,完成主线的每个阶段都为玩家解锁特定的能力(某些能力是进行下一阶段所必须的),从而共同推动剧情的发展。

虽然本作号称「开放世界」,而所有的主线任务也是从一开始就分布在地图上,但 GF 社已经在地形复杂程度和难度配置上为玩家预设好了几条暗线,《朱 / 紫》的主线剧情依然是偏向线性的,好在剧情在玩法上的比重不大,属于「路过了顺手做做任务」的范畴,不会轻易让玩家产生重复感(除了要去学校上课)。对比其他的 RPG 游戏,本作的剧情算是中规中矩,部分剧情和 NPC 的人设有出彩之处,相对于之前的作品则是质的提升。

电系道馆的馆主在玩家中的人气很高

近些年来的《宝可梦》作品一直遵循着「被骂的越惨,销量就越好」的规律,被媒体和玩家喷的体无完肤的《朱 / 紫》拿下了 72 小时内卖出 1000 万套的任天堂首发纪录,之后的销量也是一路走高——也许这就是「世界第一 IP」的含金量,但要说 GF 社是躺着赚钱也不完全对,本作让我们看到了 GF 社的想法和野心,但他们的技术力实在有些「德不配位」。面对着满屏的「游戏性」,我对《宝可梦 朱 / 紫》的评价只剩下了一句话。

「骂完记得买啊。」

太坏了,下次还买

如果你想了解《宝可梦》的幕后故事,可以关注我派的这篇连载文章:

 

🎮 游戏|拼命杀虫,玩命飙车,摔不死的猎魔人

为各位派友消灭游戏荒是「任意键」的主旨,本着宁缺毋滥的精选原则,我们将在每期的「玩游戏」板块推荐至多三款值得一试的游戏新作(包括发生新改动的作品)。

不过,正如同有一千个读者就有一千个哈姆雷特,被称作「第九艺术」的电子游戏也会出现此种情况。本文内容不可避免的基于主观体验,因此在入手新作前还请参考多方意见酌情考虑,以免造成不必要的开销。

新作前瞻|《星河战队 灭绝》2023 年登陆 Steam

1959 年出版的科幻小说《星河战队》(一译:《星船伞兵》)开创了「太空歌剧」题材的新时代,该作不仅提出了动力装甲和外星虫族等具有前瞻性的科幻概念,并且对未来的政治制度和社会文化展开了天马行空而不失合理的设想,这部小说获得了 1960 年的雨果奖,对《星球大战》、《异形》、《战锤 40K》和《星际争霸》等太空题材的后世作品有着深远的影响。

1997 年,经改编的《星河战队》被搬上大荧幕。电影《星河战队》淡化了原著的政治和社会内容,而是将主要情节聚焦于人类和虫族的战斗上。在 20 世纪的科幻电影史上,《星河战队》凭借着铺天盖地的虫群和无时无刻的血腥暴力所带来的视觉冲击留下了浓墨重彩的一笔,该片的不少场景也成为了无数 90 后和 00 后的童年阴影,特摄技术的独特恐怖美学有一种 CG 无法比拟的精致感,时至今日回想起来依然头皮发麻。

《星河战队》的衍生游戏不少,但《星河战队 灭绝》这样支持 12 人组队的团队战术 PVE 射击游戏尚属首次。本作由 Steam 89% 好评度的 50VS50 团队战术射击游戏《Squad》的开发商 Offworld Industries 制作,以 1997 年的电影为蓝本,包含了解谜、构筑工事和类似《求生之路》、但更具战术性的大规模 PVE 战斗内容。

游戏官方目前仅放出了前瞻性的先导预告和少量的实机演示内容,但这也足够让人感到兴奋。本作的 Steam 页面已经上线,预计于 2023 年正式发售,《星河战队》的粉丝可以提前将其加入愿望单了。

新鲜重磅|《极品飞车 不羁》已开启预载和抢先体验

欧美游戏的「老三样」车、枪、球都有自己的年货大作,从《使命召唤 19 现代战争 II》的不思进取,到《FIFA 23》的差评如潮,现在压力到了 EA 这边。

《极品飞车》系列的最新作《极品飞车 不羁》似乎又一次回归了经典作品《极品飞车 最高通缉》那种街头飙车的路数,驾驶体验也再一次向「爽快」而非「拟真」的方向倾斜;而氮气加速、地下排行榜、热力值和追逐战等要素的排列组合似乎有点像是《地下狂飙》和《热力追踪》——总体而言,描绘地下车手生涯的题材总是比展现专业车手生涯的题材更卖座,毕竟大多数的普通玩家不会花费大量时间去研究档位和扭矩对驾驶手感的影响,「我不知道我是谁,我不知道我在哪,我只知道我要大开杀戒」才是常态。

值得一提的是,EA 为本作加入了个性鲜明的涂鸦艺术风格和动漫特效,视觉效果的确比前作年轻了不少。本作将于 12 月 2 日正式登陆 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 平台,预购尊享版的玩家可以提前三天抢先游玩,并且获取包括 4 辆定制车辆在内的专属奖励。

冷饭新作|《巫师 3 狂猎》次世代版将于 12 月 14 日登陆 PC 和主机

你熟悉的波兰蠢驴,现以《巫师 3 狂猎》免费次世代更新的方式呈现。

《巫师 3 狂猎》是 CDPR 最知名的作品,也是有史以来最好的 RPG 游戏之一。自从《赛博朋克 2077》发售之后,要求重制《巫师 3 狂猎》的呼声从未中断,而 CDPR 的反应也在意料之内:「我受到了召唤,我必须回应,一如既往。」

《巫师 3 狂猎》次世代版为玩家们带来了期盼已久的画面升级和新功能:包括光线追踪、屏幕空间反射、植被强化,以及材质纹理优化和其它视觉改善内容,支持 FSR 2.1 和 DLSS 3;探索、战斗、骑马时的越肩视角;快速标记、地图筛选器和动态隐藏等小地图的改进;快捷键改进;拍照模式;备受好评的社区模组;Bug 修正;Netflix 衍生剧集的 DLC;跨平台存档;以及覆盖全平台的简体中文配音。

本作将于 12 月 14 日正式登陆 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series S|X 平台,所有拥有原版游戏(无论实体版和数字版)的玩家都可以以免费次世代更新的方式升级到次世代版游戏(PS5 平台无法直接升级,但可以免费重新下载次世代版游戏)。而 Xbox One、PlayStation 4 和 Nintendo Switch 平台的玩家虽然无缘次世代版的画面升级,但除此之外的全部升级内容(包括中文配音)也会在晚些时候提供。

对了,CDPR 在《巫师 3 狂猎》次世代版中调整了主角杰洛特的坠落伤害,以猎魔人作为高度计量单位的日子可能就要一去不复返了。

🖥️ 硬件|Steam 游戏兼容层 Proton 7.0-5 更新已发布

Proton 是允许 Windows 游戏在 Linux 上运行的兼容层,它通过使用修改过的 Wine 版本和一套高性能图形 API 实现来达到这一点。简而言之,Proton 可以将 Windows 的 DirectX API 转译为 Linux 可运行的 Vulkan API,进而达成在 Linux 下运行 Windows 原生游戏的目的。

Proton 由 Valve 和 CodeWaevers 基于 Wine 项目开发,提供了比 Wine 更好的性能和更佳的兼容性。除了广泛用于 Linux 之外,Proton 也被预置在 Valve 的游戏掌机 Steam Deck 中,而 Wine 也有用于 macOS 的商业版本 CrossOver(效果并不好)。

在 Valve 的支持下,如今的 Proton 已经具备了相当的可用性。11 月 24 日,Valve 在测试通道发布了新的 Proton 7.0-5 版本,该版本主要修复了此前在《漫威蜘蛛侠》、《使命召唤 黑色行动 II》和《最终幻想 4 3D 重制版》上的错误,并且新增了 14 款游戏的支持。

Proton 是 Steam Deck 的基石,而 Steam Deck 也是 Valve 发展 Proton 的主要原因。我们很高兴的看到 Linux 的游戏体验正在 Valve 和玩家社区的共同努力下逐渐变好,同时也很想问一问 Apple:你能不能别总惦记着 macOS 那个 Metal API 了?

🗞️ 号外|看个乐的消息汇总

微软为 Microsoft Teams 新增了四款开会摸鱼小游戏

自 COVID-19 出现的三年以来,远程办公的需求激增,尽管许多人已经习惯了打开协作软件开始一日之计,但无聊的会议却并没有因为转到线上而变得有趣。换而言之,人们在线上会议集中精力的可能性比线下更低,而微软决定用一种另类的方式尝试解决这个问题。

通过与 Xbox 工作室合作,Microsoft Team 团队为软件加入了 Games for Work 功能,旨在通过线上会议的同时进行休闲游戏对战的方式来提高与会者的专注程度。目前,此项功能包含了四款小游戏:分别是纸牌、扫雷、填字和类似「真心话」的问答接力,Microsoft Team 团队表示一起玩游戏可以促进团队成员之间的联系,并且有助于建立信任,进而迸发出强大的创造力。

也许有人会对此持怀疑态度,但是仔细想一想,这个说法也没错:上班摸鱼需要同事之间加强联系,一致对外;在摸鱼时也必须完全信任那个负责放风的同事;而人们为了摸鱼,运用强大的创造力发明了老板键。

微软是懂摸鱼的,他真的,我哭死。

《糖豆人 终极淘汰赛》X《街头霸王》联动活动已开启

说起现在最能梦幻联动的在线游戏,除了《堡垒之夜》就是《糖豆人》了。随着《糖豆人 终极淘汰赛》第三赛季的开启,新的活动已经出现,本次的联动对象是卡普空旗下著名格斗游戏《街头霸王》系列,官方宣布将推出隆、豪鬼和嘉米三个《街头霸王》角色的联动皮肤套装,并且在游戏中追加十分经典的「波动拳」特殊动作。

好在这次加入的「波动拳」只是一个动作,如果真的能在《糖豆人》的对局中打出一记「Hadoken」,估计其他的玩家早就物理下线了。

11 月国产网络游戏版号公布

11 月 17 日,11 月国产网络游戏审批信息正式公布,共 70 款游戏过审,除了腾讯的《合金弹头 觉醒》和网易的《大话西游 归来》之外,来自螺舟工作室的 SRPG 独立游戏《太吾绘卷》也拿到了版号,可喜可贺。

为了庆祝游戏通过审核,《太吾绘卷》官方在 11 月 25 日的版本更新「纷繁江湖」中向全体玩家送出了一份礼物。从 2018 年 9 月 21 日上线 Steam 抢先体验,到今年 9 月 21 日定档,再到如今获得国内版号正式发售,《太吾绘卷》所经历的曲折坎坷几乎是所有国产独立游戏的缩影。我们希望成功的独立游戏开发者越来越多,祝愿正在路上的独立游戏开发者们多获支持,少走弯路。

其他可以看看的消息

  • 动视暴雪与网易的合作将于明年 1 月 23 日终止,11 月 23 日,暴雪战网国服的注册入口已经关闭,现有国服用户也无法再使用战网和游戏客户端内提供的充值服务。
  • 米哈游解散了正在开发中的二次元开放世界射击游戏「Project SH」项目,该项目于 2019 年立项,但项目进展缓慢,成果未达预期,被取消也在情理之中。
  • 11 月 18 日,白金工作室游戏制作人神谷英树在 Twitter 上确认将推出《猎天使魔女 4》。鉴于刚刚发布的《猎天使魔女 3》已经榨干了 NS 平台的最后一丝性能,也许《猎天使魔女 4》会是任天堂下一代主机的护航大作之一。
  • 《文明 6》领袖季票已经于 11 月 22 日上线 Steam,售价 132 元。该季票将于 2022 年 11 月至 2023 年 3 月间陆续发布 6 个 DLC,《文明 6 典藏版》用户均可免费获取。
  • 光荣特库摩旗下 Team NINJA 总裁早矢仕洋介在韩国釜山举行的 G-STAR 2022 主题演讲中确认《忍者龙剑传》正在重启,但新作并不会很快和玩家见面。
  • 《传送门》光线追踪 DLC 将于 12 月 8 日免费推出,最低配置要求 RTX 3060 显卡和 DLSS 2 支持。

🕹️ 派友们最近玩了啥?

@Clyde|《极品飞车 不羁》

Need for Speed、NFS、极品飞车,作为该系列的老粉,这个名字对我来说代表着好几种不同的回忆:有开着保时捷 964 或 944 在满眼欧洲风光的阿尔卑斯山路上漫游,有被车底霓虹灯映照得姹紫嫣红的沥青城市公路,有漆黑午夜卡本峡谷的致命弯道与紧追不舍的山路劲敌,也有难缠的警车、直升机、钉刺带和让人血脉偾张的 EMP、干扰器和涡轮增压……

不过也很难说清究竟是从哪一年开始,极品飞车系列的后续作品陷入了一种让人很难给出「满意评价」的尴尬境地。它在模拟和街机两种风格中来回摇摆过,也讲过好几个看似不同、但本质上都老套烂俗,尬得让人脚趾抠地的背叛与复仇剧情。一来二去,EA 最终陷入了一种「不知道极品飞车究竟可以怎么做」的迷茫与困惑,作为玩家,我对它的期待也最终托付给了隔壁的《极限竞速地平线》系列。毕竟比起换汤不换药的复制粘贴或是贩卖情怀的炒冷饭 remaster,地平线系列至少能在一流画质的前提下将「娱乐性」坚持到底。

那铺垫了这么多,这次的 NFS Unbound 又如何呢?

我记忆中的那个极品飞车,它回来了

在电子游戏领域,极品飞车是一个非常长命的 IP。上面提到过那么多经典元素与优秀作品,也感叹过 EA 这么多年在该系列玩法和风格探索上走的弯路,往日辉煌的遗产与近年曲折探索的宝贵经验,在 NFS Unbound 中终于结出了宝贵的「果实」。

改装、定制、Rocket Bunny 空气动力学套件……角色本身还有二次元「痛衣」

街头风格是 NFS Unbound 的一大核心特色,从每一首的抓耳的嘻哈音乐,到植入了各种时尚、快消与潮牌的角色外观定制,再到宣传片和玩法预告中让很多人无比好奇(也让我激情下单)的具象化涂鸦风格特效……

用夸张的涂鸦和抽象化的视觉效果表现速度与技巧,是本作的核心特色

说实话,最开始我甚至还怀疑过那些涂鸦只是 Unbound 宣传片的一种艺术表现形式,但事实证明将它们放在充满光影的三维世界里,竟格外适合用来表现街头赛车的嘻哈、反叛与速度感。

这很酷,也很街头,我很喜欢

玩法方面,Unbound 是近年《极品飞车》系列中又一部称得上是「集大成」的作品,它在前作《热度》的基础之上再进一步,你能看到很多该系列经典元素和玩法机制的影子:《地下狂飙》《职业街头》系列的街头赛车、改装与定制化元素,《卡本峡谷》围绕漂移、腾空等观赏性驾驶行为打造的连击与积分系统,《热力追踪》系列让人印象深刻的陆、空多维度立体化警力对抗,《宿敌》中需要谨慎平衡的风险与收益,《热度》中由白天与黑夜物理隔离开的两种不同比赛风格……

风险与收益伴生,夜间赛事总是让人提心吊胆

对了,它甚至还有《QQ 飞车》《跑跑卡丁车》玩家们熟悉的「小喷」系统,和氮气系统不同,这套系统能够在完成特技连击的情况下提供最多三格的爆发冲刺——同时游戏内提供的车辆调校和玩法机制,也是完全支持你将比赛风格玩成「外内外」抓地力过弯走线的。你就说算不算「集大成」吧。

所以事实证明,如果你有很多「老本」可以吃,把「冷饭」炒香是一种思路(比如生化危机系列),把已有的优秀素材放在一起融合改进也能色香味俱全。

当然了,目前 Unbound 最大的问题还是画质。这几年受了太多《极限竞速》《GT 赛车》《GRID》等同类游戏的熏陶,我总觉得 Unbound 和前作《热度》一样不够养眼,即便能很快适应那种涂鸦风格人物与三维建模共存的奇怪画风。

你说你是那你就是吧……

剧情部分因为我尚未通关暂时保留意见,现阶段看上去依然还是老套的背叛与复仇剧情……但归根结底我还是很喜欢 Unbound,玩起来真是太惬意了(顶着 5 级热度参加高风险赛事还得思考如何抵挡安全屋时除外)。


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