「任意键」正式上线啦!

为了丰富各位派友的阅读体验,我们尝试为「任意键」增加了对应的音频内容,邀请了我派的两位带薪打游戏选手编辑 @Kiririn@一只索狗 从玩家视角对当期的主要内容进行谈论和评述。

您可以从下方的音频卡片和章节列表收听自己感兴趣的内容,由于音频内容的制作还在不断尝试和探索之中,希望各位派友可以在评论区留下宝贵建议,让我们共同成长。

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除此之外,我们希望「任意键」成为一个可以进行参与互动的社区话题。为此,本次改版后的「任意键」增设了「玩了啥」板块,以供广大派友在此分享游戏经验、交流游玩心得。

你可以在文末获取投稿「玩了啥」栏目的方式和奖励标准。

感谢各位派友在本栏目试运行期间的热情参与和积极反馈,我们也衷心希望「任意键」能够为大家带来好心情。

闲话少叙,我们还是看看近期的游戏圈有什么值得关注的新闻吧。


📰 封面|《战神 诸神黄昏》:虎父无犬子

*本文不涉及剧透。

2018 年的新《战神》接续了《战神 III》的终局,将完成了弑神之路的奎托斯从希腊送入了遥远北方的神话体系之中,从而开启了《战神》北欧篇的序章。新《战神》堪称本世代最优秀的动作游戏之一,而如何在前作已经封神的情况下制作出更加优秀的续作就成为了圣莫妮卡工作室必须考虑的问题——而他们确实在《战神 诸神黄昏》中做到了。

单纯的创新不难,但作为工业化游戏作品的集大成之作,新《战神》提供的框架极尽成熟。如果单从玩家的角度思考,我们很难想象圣莫尼卡工作室还能在此基础上做出什么惊为天人之举。的确,《战神 诸神黄昏》本质上还是对前作的修补和改进,只不过修补之处可比天衣无缝,改进之举胜似浑然天成。

《战神》全系都是主打动作的 ACT 游戏,新《战神》首次为该系列引入了更多的 RPG 要素,而《战神 诸神黄昏》则将这套经过了千锤百炼的战斗系统进一步发扬光大,独立的武器技能树得到了保留和扩充,新增的技能熟练度系统则是常被忽视的亮点:该系统可以自动记录玩家使用技能的次数,并且根据使用次数的增加而为技能追加额外经验值和增益效果,从而鼓励玩家尝试和建立适合自己的游戏风格,同时还能让游戏的难度曲线更为平滑。

除此之外,本作的武器系统也进行了小幅度的改进,各类武器的上手门槛更低,搭配更丰富,新增的装备幻化系统则可以在保留武器属性的同时更换外观,《战神暖暖》指日可待。

剧情和战斗方面,《战神 诸神黄昏》真正做到了二者相辅相成,绝不拖泥带水。继承了前作一镜到底的设计,本作的剧情演出和战斗关卡节奏清晰、数量密集、衔接自然流畅,适时加入的一些小插曲和小游戏则很好的调和了玩家的肾上腺素水平。在一些必须在不同场景和角色之间转换的演出中,圣莫尼卡工作室十分高明的运用了大量的匹配剪辑手法进行衔接,整部作品呈现出的电影感十足,这种高度沉浸的游戏体验在如今强调商业化短平快的大作中显得越发难得。

我派于近期发布了国内资深游戏媒体人、IGN 中国总编 @多边形 的《战神 诸神黄昏》深度评测,你可以在此获取关于本作的更多信息。

 

🎮 游戏|捉精灵,猎天使,幻想时间

为各位派友消灭游戏荒是「任意键」的主旨,本着宁缺毋滥的精选原则,我们将在每期的「玩游戏」板块推荐至多三款值得一试的游戏新作(包括发生新改动的作品)。

不过,正如同有一千个读者就有一千个哈姆雷特,被称作「第九艺术」的电子游戏也会出现此种情况。本文内容不可避免的基于主观体验,因此在入手新作前还请参考多方意见酌情考虑,以免造成不必要的开销。

新作前瞻|《宝可梦 朱 / 紫》即将正式发售

无论这次的第九世代宝可梦做成什么样子,大概都不影响 GF 社躺着数钱。

就像很多拥有漫长历史的游戏系列一样,《宝可梦》也在发展中寻求着突破原有框架的方式。从今年年初的《宝可梦传说 阿尔宙斯》就能看出,GF 社意欲将开放世界作为新世代《宝可梦》作品的基石,无缝衔接的大世界、复杂多样的宝可梦种群和瞬息万变的自然生态则是构成本作游戏体验的「三角力量」,而捕捉、培养和战斗依然是整个游戏的核心乐趣所在。

《宝可梦传说 阿尔宙斯》的成功已经证明了开放世界是一个可行的方向,在这层属性的加持下,玩家与宝可梦之间的互动方式比以往的任何作品都更加丰富且生动。作为一个养成玩法占比极高的 RPG 游戏,这种增加「羁绊」的玩法受到了玩家的喜爱。可以预见的是,在正作《宝可梦 朱 / 紫》中,玩家和宝可梦之间的关系将更加趋近于朝夕相处的伙伴,在经历第八世代的迷茫和探索之后,GF 社总算找到了「人与自然」的新方向。

《宝可梦 朱 / 紫》将于 11 月 18 日正式发售,按照本系列的传统,两个版本的传说宝可梦(又称神兽)和限定宝可梦有所不同,其中限定宝可梦可以通过交换获得,因此入手本作只要选择自己喜欢的神兽即可。

新鲜重磅|《猎天使魔女 3》已发售

由白金工作室开发的任天堂第一方 ACT 大作《猎天使魔女 3》已于 10 月 28 日在 NS 平台正式发售。

由于性能的限制,NS 平台上似乎一直缺少画面表现力足够强、战斗体验足够流畅爽快的 ACT 大作,但《猎天使魔女》系列是个例外。作为任天堂第一方游戏中少有的 M 级作品,本系列作品一直以华丽的演出效果、暴力拉满的战斗刻画和小孩子看了根本把持不住的角色设计而闻名于世,这也让本作看上去更像是卡普空等具备此等调性的日厂在 PS3 时代搞出来的硬核动作游戏,和任天堂一直主打的全年龄合家欢是一点边也不沾。

本系列的最新作《猎天使魔女 3》于 2017 年 12 月 8 日公布,期间经历了导演出走、声优争议等一系列不愉快的插曲,拖慢了游戏的开发进程。这导致了《猎天使魔女》系列的粉丝们足足等了四年才盼来了本作的发售,连 NS 都进化到了 NS OLED,实属不易。

说回游戏本身,本作依然是 NS 平台最好的 ACT 游戏之一,白金工作室显然在本作的优化上下了苦功,虽然本作的画面复杂、特效华丽,但无论是在掌机模式还是主机模式下运行,都能稳定保持 30 FPS 以上的帧率,对于 NS 平台来说已经算是功德圆满了。

游戏体验方面,本作依然是 ACT 游戏的天花板水平,动作流畅度、打击感和关卡及 BOSS 战设计都堪称惊艳。有趣的是,本作加入了名为「纯洁天使」的全年龄模式,该模式下游戏画面的尺度耻度被大幅弱化,虽然减少了社死的可能性,但喜欢本作的玩家对这个选项可能连看都不会看上一眼。

冷饭新作|《最终幻想 7 核心危机 Reunion》即将发售

《最终幻想 7 核心危机》是 SE 于 2007 年 9 月 13 日首发于 PSP 平台的 ARPG 游戏,本作是 1997 年 PS 平台「日本国民级 RPG 游戏」作品《最终幻想 7》的前传,亦是 PSP 平台上最受欢迎的游戏之一。随着系列正篇第二部分的重制版《最终幻想 7 重生》正式公布,SE 首先拿出本作来铺路似乎也是理所当然。

不同于正篇部分的完全重制,本作相较于原作的关系更像是「高清复刻」。好在《最终幻想 7 核心危机》本身并不是十分古早的游戏,它有着现代 ARPG 游戏的实时战斗系统和特色鲜明的「老虎机」机制,剧情深刻而感人,优秀的游戏原声也非常值得称道,在本世代画面的加持下,《最终幻想 7 核心危机 Reunion》的表现值得期待。

不过,做为一款前传性质的衍生作品,本作的主线剧情显然不会太长,加上日厂游戏一贯「普通且自信」的定价策略,本作更适合《最终幻想 7》的粉丝补票。

本作将于 12 月 13 日登陆包括 NS 在内的本世代全主机平台,Steam 版 12 月 14 日发售,支持中文。

🖥️ 硬件|国产游戏显卡开售

双十一通常是选购电脑硬件的好日子,除了来自国际大厂的各类主流产品之外,一款来自国内厂商的游戏显卡也在京东商城开启了限量销售:摩尔线程 MTT S80。

MTT S80 搭载了国产「春晓」GPU 核心,拥有 4096 个「MUSA」流处理器,配备 256bit 位宽的 16GB GDDR6 显存及 PCIe 5.0 接口,采用单 8Pin 供电,满载 1.8GHz 时的单精度浮点算力达 14.4 TFLOPs。比性能更加重要的是,MTT S80 对目前 Windows 环境下的各类主流图形接口提供了支持,兼容性至少达到了「能玩」的水准,在英伟达和 AMD 成为标准的今天,这是非常难能可贵的。 不过,作为初代产品,MTT S80 并不适合普通消费者购买,其支持的软件相对较少,对现有各类硬件的适配较差,性能表现也不尽人意。

目前,MTT S80 并不零售,而是与华硕 TUF GAMING B660M-PLUS D4 主板搭售,套装价格 2999 元,算下来单卡价格在 2000 元左右,单就小批量生产的产品而言,这个定价确实是在「亏本赚吆喝」,但是和目前的主流游戏显卡相比,MTT S80 的确没有性价比方面的优势。

🗞️ 号外|看个乐的消息汇总

《极乐迪斯科》被解雇主创或将向原工作室提起诉讼

《极乐迪斯科》是由英国独立游戏工作室 ZA/UM 开发并发行的开放世界 RPG 游戏。凭借着独特的美术风格、精彩深刻的叙事和细致入微的角色刻画,本作一经发售就备受好评,在 2019-2020 年间获得了超过 30 个奖项及提名,这几乎是一个独立游戏工作室的首部作品能取得的最好成绩。

几乎所有玩家都相信 ZA/UM 将会就此走上成功之路,但这家工作室却开始了无休无止的内斗。在一家名为 Tütreke OÜ 的爱沙尼亚公司收购了 ZA / UM 的多数股权后,今年 10 月,包括游戏总监 Robert Kurvitz、艺术总监 Aleksander Rostov 和编剧 Helen Hidnpere 在内的一众主创人员被以「消极怠工」的理由踢出了工作室。

据被踢出的主创人员在社交媒体上发布的声明,他们在工作室被收购后很快遭到边缘化,公司很快停止了他们的工作,并且拒绝公开一切文件和财务数据。根据他们的了解,Tütreke OÜ 通过欺诈手段获得了对 Zaum Studio OÜ 的控制权,并且挪用了属于工作室的资金,用以中饱私囊。

现在,这些主创人员宣布正考虑对 Tütreke OÜ 和 ZA/UM 提起诉讼,而对方否认了这些指控。

《战神 诸神黄昏》收藏版被指游戏兑换码封装混乱

近期发售的《战神 诸神黄昏》基本被玩家和媒体钦定了 2022 年最佳游戏的宝座。从超高的完成度和几乎无可挑剔的质量看来,负责开发游戏的圣莫尼卡工作室确实非常用心——但负责发行工作的索尼显然有点心不在焉。

近日,许多购买了《战神 诸神黄昏》收藏版的玩家收到了自己的惊喜,然后就受到了惊吓:因为这收藏版的盒子里面什么都有,唯独没有游戏。

《战神 诸神黄昏》收藏版中包含游戏本体的 PS4 及 PS5 数字版兑换码各一份、展示盒、5cm 华纳神族双子雕像、40cm 雷神之锤模型、矮人骰子组及一套武器及外观 DLC 的特典码。可是不少玩家都在社交媒体上表示自己没有收到游戏兑换码,或只收到了 PS4 版兑换码,甚至还有没收到游戏兑换码的玩家开出了两张特典码,也不知道这是「欧」还是「非」。

截止本文发稿,索尼还没有对这一「战神盲盒事件」做出回应。

《使命召唤 19》联动零食被人薅走一堆兑换码

游戏和零食从来都是假期长胖的好搭档,二者之间的各种联动也是数不胜数。发售不久的《使命召唤19 现代战争Ⅱ》与肉类零食品牌 Jack Link`s 开启了联动,玩家购买特定包装的猪肉干就可以获得包括双倍经验值代币和限定名片、徽章、挂件和角色皮肤等奖励。

这是一次相当普通的联动,但动视的活动策划和 Jack Link`s 的包装设计师之间一定有一方犯了懒:印有兑换码的纸条就直接粘在了零食的包装袋上,任何心术不正的人都能轻而易举的撕下这些兑换码并据为己有,连一袋零食都不用买——可那些想买零食的玩家就吃了大亏。

拿不到兑换码的玩家在社交媒体上怨声载道,而 eBay 上一个兑换码的价格已经被炒到了 20 美元左右。动视和 Jack Link`s 正试图通过为玩家补发兑换码的形式来弥补过错,但这一次的联动很明显是翻车了。

不过,相比起抱怨动视和 Jack Link`s 的粗心大意,更多的玩家表达了对倒卖行为的不满。如果用「信达雅」的方式打开 Reddit 的《使命召唤》版区,千言万语都只能汇作一句话:黄牛能不能死一死啊?

其他可以看看的消息

  • 《战地 2042》开发商 DICE 宣布本作将于 12 月份加入 EA Access 及 XGP 订阅服务,并且在 PS 平台开启免费试玩以吸引更多玩家。
  • 卡普空和腾讯宣布将合作开发《怪物猎人》手游,本作的主要工作由天美工作室负责,说不定玩家们过两年就能看到网红脸油腻小姐姐大战王者峡谷精英怪了。
  • 开放世界 RPG《王者荣耀·世界》公开新预告,本作将登陆包括主机、PC 和移动端在内的全平台。
  • 凯迪拉克推出《战神 诸神黄昏》联名 CT5,车身配色和涂装取材自奎托斯的苍白皮肤和红色的「印记战士」纹身。考虑到奎托斯这一标志性外观的来历,真正了解《战神》系列的玩家可能不会考虑这辆 CT5。

🕹️ 派友们最近玩了啥?

@双耳鱼禾|《双人成行》:当寻找搭档成为一种游戏体验

第一次体验到《双人成行》,是今年 1 月去线下主机店体验 PS5 的时候。当时现场刚好有一位小哥,我就有点冒失的邀请他一起来玩。当时,《双人成行》精美的画风和有趣的合作玩法都给我留下了深刻的印象,而那位小哥原来是商场电玩城的工作人员,和主机店店主算是朋友,他还说,如果去电玩城可以找他拿一些游戏币。

就这样,《双人成行》让我见识到了主机的魅力,合作游戏的新奇,还让我结识了一位新朋友。

而当我拥有 PS5 以后,我并没有第一时间玩这款游戏,一方面是我想保留这份线下朋友见面一起玩耍的快乐但朋友这个硬件实属过于昂贵,另一方面是我感觉在线上联机时,自己和对方的游戏习惯未必完全相同,一旦发生冲突就会破坏了游戏体验。看了 PSN 中文站(以下简称 P9)的约战帖之后,大部分的速拿白金邀请让我也有些望而却步。

不过,这些帖子也让我灵光一闪:为什么不自己也写一份邀请,看看能找到什么样的人呢?对于回避主动社交的我,这是一件非常有挑战性的事情,由于兴致来了,动力也很足,我马上开始在 P9 上写约战帖,这也代表着一场游戏正式开始。

等待的过程是有些煎熬的,就在国庆即将结束的时候,我终于遇到了一个愿意「同行」的玩家。对方也是第一次玩这个游戏,由于疫情赋闲在家,我们的游戏时间都很充裕,简直是完美的搭档。我们当晚开始联机,只花了两天左右的时间就通关了游戏。

互相帮助互相信任是一种很棒的体验,我们在游戏中不止一次赞叹游戏设计的精妙,两个人的合作给人一种恰到好处的感觉,在单人行动和双人合作之间取得了一种很好的平衡,通过合作打败boss的快乐似乎也翻倍了。不过,我也观察到自己在多人游戏中的一些心理变化,我的胜负欲有点强,总是比较自己和搭档在小游戏中的分数,其实算下来大家都差不多,但我总会惦记着自己输的那些,时不时还有些自我否定。

其中最明显的就是爬塔,我一直想要比对方更快登顶,但是却一直失败,随着我越来越心急,操作也越来越混乱,最后搭档成功登顶,而我却还在一层苦苦跳跃。这样折腾了快一个多小时,我们决定稍事歇息,晚上再继续。最终我选择了逃课打法,一个人玩可能无所谓,但是两个人玩就要考虑对方的感受,这也是双人游戏的特点。

总的来说,这次的《双人成行》之旅相当圆满,为我带来了许多新奇有趣的体验。


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