2022年的大半年,我大部分时间都是在玩3D动作冒险游戏,从《马里奥奥德赛》的无尽跳跃到《塞尔达传说荒野之息》的自由探索,在《巫师 3》中到处斩妖除恶(昆特牌我居然一次没赢过),体验不同选择带来的不同结局,直到一个月前 PS 5 到手,和女武神大战好几个小时白金了《战神》以后,我对这类动作游戏的热情也非常接近电子 ED 的阈值了,觉得应该尝试一下不同的游戏类型。这时,《十三机兵防卫圈》映入眼帘。这个游戏在平时对我属于「我知道有这么个游戏,但我应该暂时不会去玩」系列,而在这个时候似乎成了很好的口味转换。
在简单看了一些游戏的介绍以后,我带着一种看动漫的心态开始了游戏,而我觉得这是玩这款游戏一个不错的心态,因为整个游戏基本都是围绕故事展开的,游戏甚至将战斗部分和叙事部分完全分离开,我猜测有两方面的原因,一方面是为了保证叙事的整体性,不让战斗部分打乱叙事,另一方面由于游戏是多人非线性叙事,如果在叙事中加入战斗会减少自由度。在游戏里,玩家可以随意选择不同的人物进入剧情,或者选择战斗,虽然有些人物剧情需要战斗到特定区域才会解锁,但也可以先选择探索其他人物,自由度就丰富一些。
而多人物非线性的叙事手法,是我觉得这个游戏值得玩味的部分。虽然游戏一开始就告诉玩家,世界不行了,被怪兽入侵了需要拯救之类的老掉牙的故事情节,但是十三位主角,也就是操纵机兵的十三位少年,有着各自不同的来历和际遇,甚至连时间线也不尽相同,玩家无法从一个人物得知事情的全貌,甚至哪怕已经解锁过半的人物80%的剧情,玩家也依然会云里雾里,因为每个人物都只有整个事件全貌的一部分碎片,甚至在每个人物故事中还带着他们各自的主观感受,让玩家一时间分不清哪些才是真正的事实,只有随着游戏不断的深入,真相才会一点点揭开,此时再将所有碎片拼起来,才能得到事件的全貌。
但这并不是说每位主角就是各自独立的,他们之间的联系也非常丰富,彼此之间也有很深的羁绊,有的是爱情,有的是友情(也有基情),有时在游戏中必须解锁某位人物的某个情节,才能继续探索其他人物,一方面平衡每个人物的叙事节奏,另一方面也让玩家充分探索每个人物的故事。为了降低对故事的理解难度,游戏还专门设置了流程图方便玩家浏览和快速跳转,但即便如此,我依然在跟随一位或几位主角推进剧情的时候突然冒出来另一位主角而感到不解和意外,进而想要继续探索另一位主角。其实如果随便挑一个人物从头玩到尾,花的时间不过一两个小时,但是这种互相交错连结的叙事结构,让游戏的丰富度提升了不少。玩游戏的过程中我时常感叹,这剧本得有多复杂才能编织出这样的故事,听说游戏制作人曾因为想不出剧本而在深夜痛哭,其制作难度可见一斑。
在如此复杂的叙事结构下,如何让玩家迅速进入人物角色,快速记住他们的特点,就成了一个难题。其实每位主角的叙事各有特色,也和他们自身被塑造的人物性格紧密相连,比如有的是喜欢电影和游戏的中二少年,有的是科幻和体育迷,某几位主角会和一些极具辨识度的事物联系起来(比如小机器人、猫以及炒面面包),方便玩家记忆。还有一些主角的叙事方式非常有特点,有的是悬疑探案,有的可以看作是警匪片,有的是典型的主角失忆要找回记忆的桥段,甚至还有致敬电影《源代码》的叙事方式。同时在游戏当中,也有着不同的致敬和彩蛋,比如人型机器人的设计某种程度上是在致敬《终结者》,相信熟悉动漫科幻以及日本文化的玩家可以找到很多。
简单聊聊战斗部分吧,可以看出整个战斗的设计都是在为叙事服务的,首先战斗更强调策略而非画面,毕竟在类似战棋的战斗界面里你看到的机甲和怪兽其实是一堆垒起来的方块,配上一幅图,剩下的只能自行脑补。这样做一方面可能有制作精力难以顾及的无奈,但反过来也让战斗部分不会喧宾夺主,让玩家沉溺于战斗的快感而忽视剧情。
不过虽然画面朴素,但是战斗的视觉效果却非常带感,无论是超大型导弹爆破时的巨大爆炸和画面抖动,还是导弹雨发射时漫天散落的华丽,都为战斗带来了一些临场感和爽快感。而且战斗系统也是经过设计的,十三位机兵一共分为四代,每代都有各自不同的专长,应付不同的敌人,每位机兵都有丰富的配招以及能力升级,每场战斗最多只能选择6位机兵,可以组合出不同的打法,要想拿到S评级也需要思考选择组合,基本不存在一招鲜吃遍天的情况。非常建议想要体验战斗乐趣的玩家选择最高难度。
还有一层比较有意思的点是随着主角升级,可以解锁不同的能力,而这些能力是和他们有羁绊的人物联系在一起的,也就是说解锁能力以后,你将两个有故事的主角一起加入战场可以获得能力提升,同时战斗中的任务奖励也要求加入特定人物,并且在战斗中也会有主角关于剧情的对话,甚至某些关键事件会分为剧情和战斗部分各讲述一次。总而言之,战斗部分和剧情的连接相当紧密。
其实少年与机甲拯救世界,已经是一个非常老生常谈的主题了,被各种影视作品和游戏用不同的方式演绎过无数遍,也各自收获了不同的粉丝,但是《十三机兵防卫圈》还是用自己的方式讲述了一个独特的故事。故事主要发生在 20 世纪八九十年代的日本,我可以感受到一种对过去的怀念,怀念和同学一起讨论刚刚看过的电影电视剧,甚至做梦都在想,怀念下课后一起去同学家打游戏,甚至久久不肯离开,怀念和同学一起逛街吃各种零食,那时候的零食怎么这么好吃,怀念因为升学等各种原因失散的小伙伴,有的再也没能联系,有的却惊喜重逢,怀念情窦初开的年纪和同学讨论异性,互相猜测谁喜欢谁,谁暗恋谁,害怕自己跟不上大家的步伐,怀念自己曾经暗恋过的人,一直不知道该怎么表白,怀念曾经有过一段美好的感情,却最终没能圆满。怪兽与机甲,更像是现实世界中各种无形压力的具象,迫使少年收起中二的习气,预备进入成年人的世界。游戏中的十三位主角出于各自的理由选择坐上机兵进行战斗,大到家国情怀,小到中二病犯(无敌的女高中生……),但他们共同守护的,是自己最美好的青春。或许,这也是这样的主题一直经久不衰的原因吧。
