作为一个设计类工作者,经常被人问起怎么能做到灵感的稳定输出,毕竟创造力仿佛是设计师的必备能力,“灵感”、“顿悟”就像是我们吃饭的家伙。也有很多人觉得艺术设计类工作很吃天赋,而创造力似乎是天生的,其降临得十分随机。所谓创新,确实是难以捉摸,但也不是完全无章可循。
我们可以顺从我们的大脑工作机制,从而打开某种“创新模式”,让你在没有被“灵感女神”光顾的时候,亦能稳定输出。这里总结了一些方法论。
灵感从何而来
Susan Weinschenk 在《设计师要懂心理学2》中讨论了大脑获取灵感的过程。大多数人可能认为创新需要“灵光乍现”,靠的是想象力。但其实思维、记忆、知识储备也都是非常重要的。创新过程大部分是无意识的,而这个过程往往依赖于三套脑内系统。
- 首先,创新始于「执行注意网络」:该网络活跃的时候人便会集中注意力,你需要提供给它一个“需要解决的问题”去激活该网络。
- 当执行注意网络锁定问题以后,「默认网络」启动,这是人的大脑在没什么特殊任务时的运行状态。这时大脑并没有闲着,人在休息时的大脑和平时一样活跃。默认网络负责对该问题的各种解决方案进行预演和模拟。
- 「突显网络」在默认网络工作的同时,将各种方案效果进行比对,当发现一个好方案的时候,会把它代入意识。
从默认网络到突显网络实际上是一个“发散(Diverge)” 到 “聚焦(Converge)”的过程,也是所谓头脑风暴的过程。一个创意的过程,当然少不了发散,但更少不了聚合。衡量创意的标准不应该是点子的多少,毕竟就算获得100个普通的点子,也不如一两个好点子来的有价值。基于对大脑运行方式的理解,Weinschenk 给出了获得灵感的三步原则:
- 给执行注意网络一个“好问题”;
- 转移注意力(如散散步,听会儿歌,喝杯下午茶等),以便让默认网络接受创新任务。这是因为执行注意网络和默认网络不会同时运行,如果你把注意力全放在这个要解决的问题上,你就会失去默认网络的支持,可能“绞尽脑汁也想不出来”;
- 在手边准备好方便记录的纸笔(手机备忘录),以便快速捕捉“金点子”。毕竟灵感转瞬即逝,后面怎么也想不起来的体验大家可能都有过。
Jesse Schell 在《游戏设计艺术》中把创造性无意识比作一个“无声的伙伴”,像是大脑里的一位性格难以捉摸、无法交谈的、不受逻辑约束甚至是荒谬的朋友。这种人格化的方法让创新的问题变成了如何处理和这位怪异朋友的关系:(1)准确地告诉他问题;(2)给他空间,别总盯着他看;(3)随时记录他告诉你的事。
这样一来事情变得更好理解了,这里还有一些有用的相处技巧:
- 给予“荒谬”以尊重。创新之人应该对各种想法都抱以开放的态度,那些有时候“荒谬”的无意识如果在脑海中得到了肯定,他给你的金点子会越来越多。也就是说,创新是一种可以养成的思维模式。
- 跨学科学习。无意识虽然自由,但是它不能告诉你连你自己也不知道的事,所以各种各样的知识储备是解决问题所必需的。尽可能拓展本领域以及其他任何领域的知识(毕竟你不知道什么知识可能在什么时候派上用场)。许多领域如艺术、工商业、教育、娱乐业、政治和科学的重大突破,都源自思想的杂交。
- 把杯子清空。及时记下你的创意,一是让文字更好地保管创意,以免丢失;二是清空无意识的负担,你才能冒出更多点子,头脑思绪繁杂的时候是无法恢复创新力的。
- 满足一些合理的欲望。当一些欲望太强,比如极度饥饿、困倦,可能导致无意识深陷其中,难以投入创新工作。考虑高层次的需求需要满足低层次的欲望为基础。
- 充足睡眠。人在睡眠时,大脑会将白天得到的信息回顾一遍,决定哪一些需要遗忘,哪一些需要存储和巩固。这是一个不断在新旧记忆间创造联系的过程,无意识在这个过程中发现创新点。
- 提高内在动机的占比。当外在动机很高的时候,人在做喜欢的事情并享受过程时会更有创造性,探索的过程也更主动积极。大脑处于愉悦状态时,也更容易尝试新事物和接受新想法
- 增加约束。创新并不等同于“天马行空”,没有限制的胡思乱想并不会帮助到创新。相反的,适当的约束并不会限制想象力。在《Z创新:赢得卓越创造力的曲线创意法》一书中,Keith Sawyer提到了一项研究,先让人们列举尽可能多的白色物品(无约束),再让他们尽可能多的白色可食用物品(有约束),而结果是二者数量不相上下。对此Sawyer解释道:“这是因为,相对于模糊、开放式的指令,详细、具体的指令更容易让人得出有创新的答案。”
描述问题
设计的问题就是解决问题,但是解决问题的关键首先得是明白问题到底是什么。一个好的问题体现该问题的约束和限制,正如前文所说,这也是创造保质保量的方案的前提。
「“我怎么制作一个能让孩子们真正喜欢的网页游戏呢?”」
这句话体现出了你的目标(孩子们喜欢的游戏)和你的约束(得是基于网页的游戏)。但如果只是孩子喜欢,一定要是一个游戏吗?可不可以是网页玩具或者是网页活动,又或是网页交互平台?如果是这样,你可能需要一个更宽泛的术语来描述你的问题。
「“我怎么创造一种让孩子们真正喜欢的基于网络的体验呢?”」
正确地提出一个好问题一个好设计的开端——太宽泛的问题会得到一些不符合目标的设计,会走许多弯路,使产出效率变得低下;相反 ,问题太狭窄,就会从源头上直接枪毙掉一些“好设计”的可能性。
利用约束
排列组合法:相比较于传统的树状网状结构的头脑风暴的方式,这里想提出一种逆向的头脑风暴的方式 —— 组合和搭配。你可以写下几张清单(一些组合式的“限制”),然后像走迷宫一样将任意两个或几个联系在一起,看看是否能说得通,再是挖掘有些平时没想过的关联。比如你决定为少女制作一个游戏。技术创意方面,它可以是智能手机游戏、虚拟现实游戏、个人电脑、内置即时消息、游戏主机等等;而在机制创意上,它可以是模拟类、角色扮演类,虚拟交互类、社交类等;
局部颠覆法:将你认为你的设计核心价值假设列成清单,比如“假设这是件为乳腺癌患者设计的内衣”,“假设它需要一个可以内置不同形状假体的口袋”,“假设它的肩带和背扣可以调节松紧”。现在我们给它做一些假设的颠覆:“也许这可以不是一件内衣,它可以是一件上衣?”,“也许可以直接做一个配套的可调节的假体?”,“也许调节的地方可以在胸部?”......假设一些定义是可以被逐条打破的,思考如果这些假设是错误的,会不会有什么不一样的事发生?
有关于记录
记录的内容:写下愚蠢的点子。
写下一切你觉得与问题隐隐相关的想法,尤其是那些你觉得有些“愚蠢”的点子。原因之一是,有时候看起来并不“合理”的点子也许就是全新的途径;其次,脑海里“愚蠢”的想法的过度堆积会导致脑中前文所提到的「默认网络」紊乱,一直比较一些“不那么好”的点子会导致它倦怠,甚至“死机”。这个过程中我们能克服对错误的恐惧,克服对跳脱、不符合常规逻辑的想法的恐惧 —— 创新的必经之路。
记录的新方式:空间记忆。
空间记忆这一词,来自Tom Kelley的《创新的艺术 The art of Innovation》。指把创意以便签的形式贴在墙上。这样做的理由是:我们的记忆机制在对于“清单式条目”的记忆很糟糕,但是对事物或信息的方位的记忆却很优秀。经常有人运用“记忆宫殿”法(The method of loci)1来记忆庞大体量的信息和知识,其本质亦是利用了人类强大的空间记忆能力。把创意放置在房间中(如墙上),可以帮助你更容易地找到事物与事物之间的联系 —— 尤其是如果你将要进行多个环节的头脑风暴的时候。
软思维和硬思维
在创意萌发阶段,允许不精确、不合逻辑、模糊的、抽象的、超现实的事物存在,而不是非要归类、划分界限、精确计算、进行聚合。这里的前者被美国实业家Rogervon Oech称作“软思维”,相较于“硬思维”,它们包容性更强,可能性更大。“软思维”致力于寻找事物之间的相似性和关联性,而逻辑、计算类的“硬思维”更强调事物之间的差异。
如何正确使用软思维和硬思维?新想法的发展过程主要有两个阶段:“想象”阶段和“实践”阶段。在想象阶段,我们可能提出这样的问题:假如......会怎么样?为什么不那样做?我们能打破哪些现有规则?我们如何抛弃固定思维?在你寻找新想法应对问题的时候,软思维非常有效。而在实践阶段,我们会问:我们能实现这个想法吗?时间安排合理吗?在有限资源情况下,如何效益最大化?即当评判各个想法优劣、缩小范围、进行风险分析的时候,硬思维最能发挥作用。
两种思维都在创造过程中起着重要作用,但通常在不同的阶段,它们的重要性会有不同,我们应该合理调配它们在思维里的比重。
小结
创意是一种可以养成的思维方式,是一种与自己大脑潜意识和谐共处的产物。我们可以在不断积累的过程中对信息整合,以此作为创新的基础,为创造提供养分,继而有目的地去引导自己的思维,合成一些“稀奇古怪”的想法。也许创意并不只能靠天赋!
参考
- 《这才是用户体验设计》—— 李磊
- 《游戏艺术设计》(The Art of Game Design) —— Jesse Schell
- 《谈创造性思维》—— Rogervon Oech
- 《创新的艺术》(The art of Innovation)—— Tom Kelley (IDEO)
- 《设计师要懂心理学2》—— Susan Weinschenk
