编注:本文撰写并发布于 2021 年 8 月,《意航员 2》(又称《脑航员 2》) 官方简体中文支持已于 2022 年 8 月 18 日推送更新 (仅限 Xbox、Windows 平台),为不破坏作者原意,保留了有关游戏语言相关表述。
本文原标题「《脑航员 2》:我的 2021 年度游戏必须是这款脑洞大大大开的神作」,来自机核网作者 @叉小包,少数派经授权转载,仅对文章格式略作调整。查看原文
《脑航员 2》游戏信息:
- 发行商:Xbox Game Studios
- 开发商:Double Fine Productions
- 发售日:2021 年 8 月 25 日
- ESRB评级:Teen(青少年)
- 体验平台:Xbox Series X/S
- 其它发售平台:PlayStation 4、PlayStation 5(向下兼容)、Xbox One、Windows PC 首发加入 Xbox Game Pass
导读
本文只介绍游戏背景、主要角色和大致线索,不会涉及关键剧透与未公开角色身份,请放心阅读。相比只谈论游戏本身,这篇文章还会试图更深入地介绍 Double Fine 的历史和制作风格,相信了解到更多这款游戏是「怎么来的」能帮助更多人认识到它的精彩。
优点
- 更宏大更黑暗的故事,一流的台词写作与 3D 动画电影般的剧情演出。
- 关卡设计充满奇思妙想,使用各种超能力乐趣横生。
- 配乐与配音出色,Jack Black 有特别角色出演,令人难忘。
缺点
- 部分谜题缺少提示,部分关卡可重玩性低。
总结:满分,我的 2021 年度游戏。
放下手柄,打通《脑航员 2》主线剧情,我不禁深吸一口气:太爽了!
好玩的游戏很多,但能称得上「独一无二」体验的越来越少,模式化的重复和互相借鉴越来越多;知名制作人很多,但称得上「鬼才」,数十年如一日源源不断输出黑色幽默和独特个人风格的,怕是欧美业界也就数得出 Tim Schafer 一人。
所有在 16 年前的《脑航员》一代中你为之兴奋、感动、尖叫的元素,二代不但完全继承,还打磨得更加圆润、成熟,游戏的整体结构与流程更加友好。本作几乎方方面面都经过了深思熟虑,台词没有半句废话,总是充满韵味;关卡设计和美术总是让你不断大开眼界,好奇接下来又会遇到什么惊喜……
这样一款从各种维度上,都在 2021年的游戏界显得如此特立独行的作品,必须是我的 2021 年度游戏。是的,我没想到我的 GOTY 2021 来的这么早,又仿佛,我等了太久、太久。
那么就让我抑制一下这颗激动的心,为你从头讲起《脑航员》的故事。
《脑航员》源起:你眼里的天空是什么颜色?
我必须要不怕啰嗦的先和你聊聊,这款续作为什么花了16年…… 这故事本身,就足够传奇。
时间回到 2000 年,想想那时候你在哪里,在干什么?当时的 Tim Schafer 是个年轻有为的游戏制作人。才 24 岁的他,靠着从《猴岛小英雄》(Monkey Island)和《极速天龙》(Full Throttle)等作品拿到的奖金分红,大几十万美金,开始了创业。
这家在旧金山一座带车库的旧鞋厂厂房起家的公司叫 Double Fine —— 寓意「好事成双」。Tim Schafer 开始职业游戏人生涯的 1990 年代,是 PC 游戏「古典黄金时代」的尾声。后来被称为「Point & Click」类型的图形冒险解谜游戏当时正大行其道,初步展示了 PC 的多媒体性能,也是当时商业上最成功的游戏。在加州大学伯克利分校念计算机科学的他,还辅修了英语和创意写作(Creative Writing)课程。他一毕业就加入了卢卡斯艺界(LucasArts)游戏工作室,也就是打造了《星球大战》的卢卡斯电影(Lucas Films)的姐妹公司。
Double Fine 成立后制作的第一款游戏就是《脑航员》(Psychonauts),而这第一款游戏就差点胎死腹中,甚至让整个工作室倒闭。
2000 年微软公布 Xbox 初代主机。
2000 年微软公开了初代 XBOX 主机。当时主持 XBOX 游戏发行的副总裁 Ed Fries 与 Double Fine 签约,发行《脑航员》。当时「Point & Click」类游戏已经式微。身上贴着「知名冒险解谜游戏制作人」标签的 Tim Schafer 想证明自己,也想充分利用 XBOX 的强大机能,设计一款适合主机平台和手柄操控的动作冒险游戏。最终,他们选择了平台跳跃这个老少咸宜的类型。
然而这是一家初创的「车库创业」小公司,就十个人不到,其中很多还是初出茅庐的新手,《脑航员》是他们制作的第一款游戏。光是确定游戏核心要素,做前期开发就耗费了团队相当长的时间。更不用说当时的游戏开发还没有今天的通用引擎。Double Fine 当时连个关卡编辑器都没有,一切都得从零开始。
就这样蹒跚学步,《脑航员》一开发就是 4 年。这不但耗掉了研发资金,也让微软失去了耐心。到了 2004 年,先是在微软任职 18 年并且主导整个 Xbox 计划的副总裁 Ed Fries 离职,「上头没人了」。紧接着,新的 Xbox 领导班子就决定砍掉一拖再拖的《脑航员》发行计划。
当时微软为了取消发行计划,还用「焦点小组」调研的方式做了一份厚厚的报告,表达对游戏品质的「担忧」:剧情过于晦涩难懂;幽默应该居于次要位置;甚至还有「游戏的内容不够国际化,过于美式文化,比如:夏令营」这样荒谬的结论。
Double Fine 则立刻陷入了眼看游戏就快完成,却没有发行商,钱也快用完的至暗时刻。最艰难的时期,Tim 甚至找土豪朋友私人借款 25 万美金为公司「续命」。终于,他最后找到了 Majesco 来发行游戏,由于不再独占,游戏也将发行 Windows 和 PS2 版本。
然而,运气没有站在 Double Fine 这边。《脑航员》开发五年,到了 2005 年 4 月正式发售的时候,Xbox 初代主机已经到了生命周期尾声 —— 实际上 2005 年 5 月,微软就赶在 E3 之前抢先公布了下一代主机 Xbox 360。
糟糕的发售时机,让《脑航员》的媒体评分尽管很高(根据 Gamerankings 的统计,《脑航员》一代好评率排名 Xbox 所有游戏 Top20),玩家口碑也不错,但并没有在 Xbox 和 PS2 平台卖出多少拷贝,销量与评价严重背离。
根据 Double Fine 在 2016 年《脑航员 2》众筹时公布的官方销售数据,游戏在 2005 年 - 2010 年长达五年的时间里,只卖出了 48 万份不到。直到游戏登录 Steam 等 PC 平台,才让最终销量在 2015 年时达到 170 万份左右。这有点像游戏界的《肖申克的救赎》,影院放映并没有票房大卖,而是后期靠录像带、DVD 等慢热长尾才获得大批观众。《脑航员》一代也成了许多「无人问津的精品游戏」(Best Game No One Played)选题的常客。
初代《脑航员》坎坷的开发和惨淡的销量,并没有能遮盖住 Tim Schafer 无与伦比的剧本写作功力和 Double Fine 团队的创作才华。游戏独特的美术设定、定格动画般的 3D 动态效果、经典的冒险气氛配乐,都让人感到这是一款脑洞大开,潜力无限的作品。甚至有不少玩家,是在《脑航员》一代才体验到什么叫「第二人称」视角,什么是 3D 平台跳跃游戏的全新可能。当时的媒体评论有一句说的好:
尽管《脑航员》并没有重新发明平台跳跃这一类型,但从未有人如此成功地在这种合家欢游戏中,融入如此丰富的叙事、难忘的角色和古灵精怪的关卡创意。
《脑航员》之所以这么多年来没有被人遗忘,正是因为当初 Double Fine 初创团队「无知无畏」敢于创新的精神。如今看来游戏在一些设计已稍显陈旧,但无疑确立了一个独特 IP 最难得的要素:令人过目不忘。
在被问到扮演头脑特工,潜入不同人的大脑意识世界中去,这个创意灵感从何而来时,Tim Schafer 讲了这样一个故事——
有次和同事一起吃饭,当时有人随口问起:「你眼里的天空是什么颜色?」(What's the color of the sky in your world?)我被这个问题迷住了。在我脑里萦绕不去。我意识到,不同人脑中的世界是如此不同,如果能做成游戏那就太有趣了。
「你眼里的天空是什么颜色」,这句话也成了 Double Fine 回顾初代《脑航员》制作历程、纪念工作室成立 20 周年纪念纪录片的名字。可以说,《脑航员》是奠定 Double Fine 游戏工作室创作风格的灵魂之作。当初参与制作这款游戏的许多团队成员,20 年后仍旧在 Double Fine 任职。这在游戏开发行业,实属罕见。
《脑航员 2》:更宏大、更黑暗、更像一款微软看家 IP
Double Fine 在 2005年《脑航员》发售后并没有从此一帆风顺。就像游戏里玩家扮演的主角 Raz 不能碰水,他们全家被施展了「水之诅咒」—— Double Fine 与游戏发行商的关系一直像过山车,时好时坏,从不岁月静好。关于他们 20 年来的艰辛而又独特的历程,我会另外撰文讲述。
总之,时间来到了 2015 年。《脑航员 2》依旧是停留在 Tim Schafer 脑中的创意雏形。Double Fine 当时已经在众筹平台 Kickstarter 上成功为其作品《破碎年代》(Broken Age)募集了 340 万美元,创下了当时的众筹最高金额纪录。于是 2015 年年末的 TGA 颁奖礼上,谁都没想到在初代发售 10 年后,一段预告片公布了《脑航员 2》的存在,并立刻在 Fig 平台上开始众筹。
Fig 平台是 Tim Schafer 等几个游戏元老(包括黑曜石的乌奎哈特在内)联手创立的针对游戏的股权众筹平台。《脑航员 2》一经公布就引起了轰动,最后成功募集了 380 万美元资金,当时的发售窗口瞄准 2018 年 7 月。瑞典发行商 Starbreeze 在众筹资金之外还投入了 800 万美金用于开发并负责游戏数字版本的分发。
谁想,Double Fine 的「发行诅咒」再次上演。2018 年 12 月, Starbreeze 因为自家的游戏《Overkill's The Walking Dead》严重失败,陷入财务危机。而当时《脑航员 2》已经进入了 Alpha 版本阶段,游戏正要收尾。最后,2019 年 E3 微软宣布收购 Double Fine,一劳永逸地解决了「发行难」问题。也是在那年 E3 我有幸到大展现场,观摩了 Double Fine 展台,第一次见到了《脑航员 2》的闭门演示,也就是游戏的第一关。
针对《脑航员 2》的复杂情况,微软向 Starbreeze 支付了 1200 万美金买下发行权,并按 139% 的投资回报率为 Fig 参与股权众筹的玩家回报利润。《脑航员 2》的实际制作成本很可能超越了此前《野兽传奇》(Brutal Legend)的1600 万美元。Tim Schafer 事后表示,在决定加入微软前《脑航员 2》的最终 BOSS 战已经因为缺乏资金而准备砍掉。
经历了九九八十一难的《脑航员 2》,如今能以最为完整、不留遗憾的姿态呈现在我们眼前,真的要感谢微软。讽刺的是当初一代的取消发行也是微软。20 年,画一个圈,时间和 Double Fine 开了个大大的玩笑。
《脑航员 2》使用虚幻 4 引擎开发,由于卡通风格 + 立体定格动画的取向,画面效果不算顶尖。但相比 E3 2019 我看到的闭门演示版本,Xbox Series X/S 上运行的 4K 版本角色建模要更加精细,贴图也更为细腻,HDR 效果也让不少色彩表现尤其夸张的场景更为赏心悦目。可以说 2020 年最后一次延期到 2021 年针对 XSX 的优化没有白费。游戏画面实现了「看互动 3D 动画片」的效果。
游戏的整体风格上,相比一代主角 Raz 参加「超能夏令营」更为黑暗——这是一场完整的阴谋层层揭开真相的冒险。
游戏开场用一段 3 分多钟的手绘动画做了「前情提要」。没玩过前作的玩家,恐怕对于故事设定和人物关系还是会有些迷茫。这里不涉及剧透的情况下做个简单介绍。
Razputin Aquato 昵称 Raz,来自阿夸多马戏团世家,全家都是马戏高手,到处巡回演出。然而全家都遭了诅咒,不能碰水,不然就会溺亡。游戏中所有有水的地方,Raz 都不能碰。另外 Raz 还生来就是个精神超能力者(Psychic),他背着家里人自己偷偷练习。
直到某个宿命的夜晚,在表演后,有个神秘人给 Raz 一个超能力夏令营手册,于是他独自踏上了「暗语岩超能力夏令营」(Whispering Rock Psychic Summer Camp)的旅程。夏令营由国际超能力者特工组织——脑航员(Psychonauts)发起,专门训练有特异功能的小孩。
夏令营上 Raz 学习了许多精神超能力,比如隔空取物(Telekinesis)、意念火球(Pyrokinesis)等。教他的正是大名鼎鼎的元老级特工 Ford Cruller(长得有点像爱因斯坦,记住这个名字,他将是二代的关键人物之一)。Ford 可以利用瞬移超能力,无处不在,而「召唤」他的方式也非常诡异:用香喷喷的煎培根引诱他,他就会从你的耳洞里钻出来。Raz 在夏令营完成了许多进入他人脑中世界的探险,也认识了许多老师和朋友。(以上就是游戏一代的剧情。)
夏令营结束几天后,脑航员组织的首脑 Truman Zanotto 被绑架了。Raz 跟着一群特工前往一个海底前哨基地参与营救任务。更关键的是,这位留着大胡子的 Truman 是 Raz 小女友 Lili Zanotto 的老爸。绑架他的是无证牙医和三脚猫脑外科医生 Loboto 博士。Truman 被救了出来,但中毒昏迷,无法告诉众人发生了什么。Loboto 博士不是单独行动,他背后有幕后主使。
P.S. 2017 年 Double Fine 在 PS VR 上发行的《脑航员:菱形废墟》(Psychonauts in the Rhombus of Ruin)讲述的剧情,现在在 Steam VR 上也能玩到,流程 1 个多小时左右。
二代故事紧接着《菱形废墟》之后。Raz 一行人回到了脑航员总部。特工 Sasha Nein 想出了一个妙招对付拒绝合作的 Loboto 博士:在他脑中制造一个幻觉,脑航员集团是个人满为患的大公司。新一年的「年度员工」被授予了 Loboto,他只要在奖状上找他的领导签名,就可以享受热带海岛带薪休假。然而,就像所有特工任务总是会出状况,Loboto 识破了圈套,在脑中和执行任务的众人对抗。Raz 要再一次克服挑战,这就是游戏的开场第一关。
在二代游戏中,Raz 不再是在夏令营小打小闹。他成为了脑航员总部的实习生,游戏界面就是他的《实习生手册》,里面记录了各种超能力、资源收集、生命条、徽章(相当于特长)、任务、地图信息。
游戏的角色扮演成分相比一代更为完整。和一代一样,玩家的生命条就是好几个脑子,称为精神力(Mental Energy)。游戏中玩家掌握的超能力切换起来更加方便,分别对应左右手 LB、LT、RB、RT,结合左摇杆推进角色前进,右摇杆调整视角,非常容易上手。A 是跳跃,本作加入了两段跳,让关卡设计有更多可玩性;X 是近战攻击;B 是闪避;Y 是互动按钮,可以和角色或场景中的机关互动。
和一代不同,在第一关教学阶段,Raz 就能获得最初的四种超能力:悬浮球(Levitation)、意念火球(Pryokinesis)、隔空取物(Telekinesis)和意念射线(PSI Blast)
很快就会学会其他两个技能:精神连接(Mental Connection)和心眼洞察(Clairvoyance)。精神连接可以让玩家在空中预设的几团想法(Idea)之间瞬移。在一些关卡里,精神连接可以改变关键词之间的连接,从而改变人的想法。比如「钱」可以和「死亡」连接,让人害怕没钱;但被 Raz 改为和「机会」连接后,可能又会改变想法想去赚钱。但可惜的是,这个极具创意的设计只在一个角色的大脑中可用。在大部分场景中,想法球只是让你去探索悬浮球和二段跳都无法到达的位置。而在战斗中,则是拉近敌人。游戏中玩家还能获得额外道具,发现隐藏的想法球,从而拿到非常隐秘的收集品,提升了关卡可重玩性。
心眼洞察则是一个更偏向娱乐搞怪的能力。玩家可以对游戏中的任何角色和动物使用这个能力,游戏视角会转变成「第二人称」,也就是玩家视角转换成了「附身」的角色。在他们/它们严厉,Raz 会变成一个纸片人,形象则反映了他们对你的「刻板印象」。
值得赞扬的是,即便是娱乐化的超能力,Double Fine 也尝试了在战斗场景中派上用场。后期玩家会遇到一种怪叫「坏心情」(Bad Mood),免疫任何普通攻击。需要玩家通过心眼洞察,发现它不开心的原因,才能让他自我消失。
游戏里所有的怪物设计都围绕着精神世界展开,充满了各种隐喻,非常有趣,世界观也完美自洽。不会存在任何在其他游戏里落入俗套的程式化设计。再比如一种会为其他怪施加保护的怪物:起哄怪(Enabler),它的形象就是敲锣打鼓的拉拉队员,但它鼓励的对象则是各种负面情绪。
玩家还能获得最后两种超能力:时空泡泡(Time Bubble)和替身投影(Projection)。时空泡泡让 Raz 获得操控时间的能力,可以让关卡中运动的物件或张狂的敌人慢下来。有趣的是,这能力并非一味带来「慢动作」,如果购买特殊的强化徽章,你可以把这个能力变为「让一切更快」…… 会有怎样的效果,各位不妨一试(游戏设计师此处应有邪魅一笑)。
替身投影则是 Raz 在游戏中会获得的最后一个超能力,也是前作中没有的。这个类似「纸片马里奥」的设定让玩家有了个纸片人分身,可以去到三维立体版 Raz 去不到的地方,实施「降维打击」操作。而且这个分身还有自己的个性,是个话痨,一直喋喋不休。当你问他「你怎么是我的克隆呢?」他会反唇相讥:「哈哈哈哈,我的分身竟然以为我才是克隆,搞笑!」
如果你烦他总是叽叽喳喳,那么特殊徽章里,还可以让他闭嘴、把他从手绘风变成像素风…… 总之,设计师丝毫不吝啬创意,给玩家充分的「非必要娱乐」空间充分探索各种超能力。
和所有平台跳跃类游戏一样,收集要素是角色成长的原料,必不可少。玩家可以在场景中收集各种手绘风霓虹贴纸,每 100 个就能获得一个升级点数,用于升级角色等级和超能力。角色等级也会限制超能力等级。从通关体验看,只要不错过大部分收集要素,整个成长流程是完全平滑流畅的,不会有卡关、卡等级的现象。
二代全新的徽章系统(Pin),可以给超能力带来微调,以及其他搞怪效果,一次最多佩戴三个。这些细节每一个都被精心设计过。比如玩家控制的悬浮球,通过商店购买三原色徽章,可以自己调整悬浮球的颜色。
正是在所有的细节上都完全原创的设计,恰到好处地融入了游戏的世界观,让《脑航员 2》成了一款罕见的具有强烈沉浸感的作品。我不太同意一些评论认为这个系列是为了搞怪而搞怪的「疯特游戏」,实际上这是个被精心设计过,每一处都能自圆其说的架空世界。所有看似疯狂的表象背后,都有隐喻逻辑把一切串联起来。Windows Central 在去年对《脑航员 2》的预览中就大胆指出:这样一款作品有望成为 Xbox 的又一核心 IP。
玩家扮演的 Raz 继续游戏一代的模式,在二代更多人物的精神世界里漫游,每个世界都和人物的自身经历紧密相关。在其中玩家可以了解到他们的喜怒哀乐,他们的爱与哀愁。而每一个精神世界之所以能设计的如此精彩、花样百出,也离不开 Double Fine 独特的开发文化。
交相辉映:创意无穷的关卡设计与精彩绝伦的剧本写作
Double Fine 20 年了。这样诞生在独立游戏浪潮之前的小型工作室,能在瞬息万变的游戏行业里存活 20 年,只有一个生存法则:改变自己,适应环境。
随着 AAA 游戏开发成本日益高昂,在《脑航员》初代之后,Tim Schafer 又制作了一款开发成本高达 1200 万美金的《野兽传奇》(Brutal Legend),最终由 EA 发行(这其中还经历了维旺迪卖工作室等狗血事件,「发行商诅咒」从未离开,另文详述)。Tim 的好基友、电影明星 Jack Black 出演游戏里的主角 Eddie Riggs,这是一款融合了重金属摇滚乐文化,战斗上又有动作和即时战略的独特作品。
可惜《野兽传奇》也未能达到财大气粗的 EA 的销量期待,《野兽传奇 2》的开发直接取消。Double Fine 经历了两次大型游戏开发的商业滑铁卢之后,不得不改变制作方式,转为开发成本更低、收益更可靠的模式。
2007 年在《野兽传奇》开发期间,Double Fine 发起了内部的游戏创意比赛(Game Jam),称为「失忆两周」(Amnesia Fortnight)。公司内部员工自发组成3-4人的四组人马,进行为期两周的游戏开发挑战,制作一款全新的游戏原型。有趣的是,Tim Schafer 表示这个挑战的灵感来自于电影导演王家卫。「墨镜王」在拍摄《东邪西毒》期间把剧组的人带回香港随便拍了些片段,最后剪成了两部独立长片《重庆森林》和《堕落天使》。后两部在商业上反而更为成功。
《万圣节大作战》(Costume Quest)、《套娃大冒险》(Stacking)、《铁旅》(Iron Brigade)、《芝麻街:怪兽传说》(Sesame Street: Once Upon a Monster)这四款中小型游戏就是「失忆两周」的成功果实。由于制作成本极低,他们在商业上也都大获成功——这甚至让不了解 Double Fine 的玩家以为,这是一家专门做这种小游戏的工作室。
Double Fine 之后还和慈善游戏发行平台 Humble Bundles 合作了多次公开的「失忆两周」挑战,推出了许多小型游戏。这正好也暗合了从 Xbox 360 XBLA 发端的独立游戏制作和发行潮流。从财务上,养活了 Double Fine 使之得以存续。最重要的是,「失忆两周」让这样一家独立的游戏工作室可以源源不断的尝试全新创意,保持设计上的创新活力。
这种活力也体现在了《脑航员 2》中。
《脑航员 2》有许多令人眼花缭乱、脑洞大开的关卡,我很难选出其中的最爱。不过下面要说的这个一定排名前三。
游戏中期,玩家会进入某个角色的大脑,这个世界是一个「电视美食真人秀」世界。Raz 要在限时挑战中,把各种食材进行料理,完成一道指定的菜。而食材——鸡蛋、草莓、猪、面包等等——本身就是这场真人秀的观众,又贱又萌。
这个关卡在不大的空间内,做了精妙的设计。为了在限定时间内完成游戏,玩家必须熟练掌握 Raz 的各种技能,灵活运用场景里的滑轨,快速的在不同食材和料理台之间穿梭,当然还得避开其中让你扣血的机关。主持人会不断送上冷嘲热讽的解说,食材观众迫不及待的尖叫着,渴望让你把他们扔下锅煮、丢进料理机打碎、送到刀下切块…… 而三大评委除了给你刻薄的评语,还会作为最终 BOSS 在最后等着你。
我完成这关之后,就觉得这关完全可以做成一款独立小游戏。去油管上看了众筹时的视频开发日志,才发现,这一关卡的前身果然就是「失忆两周」的一款游戏。
时间回到 2017年的「失忆两周」。长期跟拍 Double Fine 工作室的纪录片工作室 2 Player Productions 的联合创始人 Asif 也参与到了挑战中。这是他第一次创作一款电子游戏。
通过公开展示创意,Asif 和其他 3 位 Double Fine 成员组成了小队,制作了一款名为《众神饿了》(Gods Must Be Hungry)的作品,一举夺得当年失忆两周的冠军。这款游戏原型中,玩家扮演一个厨师,要在场景中跳跃,克服障碍,把各种食材投入锅里煮成一碗拉面,取悦饿了的众神。
由于在 Game Jam 中胜出,Asif 也加入了 Double Fine 成了一名游戏制作人。一年后的 2018 年,《脑航员 2》的关卡制作进入尾声,Asif 被 Tim Schafer 安排进组,和其他两个关卡设计师合作组成3人小组,负责其中一个脑子的设计。而关卡的核心玩法就来自《众神饿了》。
正是这样长期坚持的创意文化、三人小组负责打磨一个关卡的开发模式,让一款大型游戏的每一个关卡,都充满了各自独特的风格和乐趣。玩家最直观的感受,就是《脑航员 2》中你完全不会遇到当下流行的大型沙盘游戏里的重复感、模式感,而总是有新的挑战、新的故事,甚至是全新的美术风格。
Tim Schafer 自从《猴岛小英雄》系列以来精彩绝伦的台词写作功力,也丝毫没有衰退。尽管 20 年过去了,他依然为《脑航员 2》奉上了无比精彩的写作。这里举两个令我印象深刻的小例子。
游戏后期有个关卡,是 Raz 坐游览车逛一个「主题公园」世界。而这个主题公园,其实只是用可爱的方式去宣传「吾皇英明,人民拥戴」之类的政治洗脑内容。乐园项目的管理员在跟 Raz 聊天时说到,自己做的工作是「Propagandaneering」,这个生造词源自迪士尼乐园。迪士尼负责乐园游乐项目创意设计的部门称为「Imagineering」(幻想工程),他们的设计师被称为「Imagineer」(幻想工程师)。迪士尼甚至在1990年注册了「Imagineering」这个商标。所以 Tim Schafer 这里可以大略翻译成「洗脑工程」。
还有一些对话并没有晦涩的生造词,但富有哲理,时不时会戳中你一下。比如有一个「植物世界」,Raz 要收集种子交还给大脑的主人。此时,飞出一只「幺蛾子」拿走了种子。Raz 就问飞蛾:「嘿!这只是一颗种子而已,又不是什么炸弹。」此时飞蛾回答:「哦,种子就是炸弹,只是超级慢动作的炸弹而已。」
Tim Schafer 在一个名人传记节目中被问及谁影响了他,他第一个回答就是冯内古特(Kurt Vonnegut,黑色幽默文学(Black comedy)的代表人物,传世之作包括科幻经典《五号屠场》、《冠军早餐》等)。我们的确可以在他的作品中找到这种文学流派的影子。
Tim Schafer 拿过不止一个剧本写作或叙事奖项,他能被欧美游戏界公认为「业界传奇人物」,主要归功于此。《脑航员 2》在写作上依旧是巅峰水准,甚至是路人 NPC 的几句台词,都能映射出他们独特的个性。但对于没有本地化语言的版本的玩家来说,这也成了最大的障碍。很遗憾本作依然没有提供中文,如果玩家英语勉强,那么这游戏最为精彩的一部分,可能就体会不到。倒不是说达到什么考试水平就一定没有障碍,主要是玩家对英语背后整个美式文化的熟悉和理解程度,会决定你的「接梗率」。
最后值得一提的是,虽然不像《野兽传奇》直接出演主角,但 Jack Black 在《脑航员 2》中担任的角色绝非此前宣传、最终制作人员名单里写的「缸中之脑」(Brain in a Jar)那么简单。他特别为本作献唱的插曲,在游戏剧情中有非常关键而重要的作用,是游戏的情感高潮和华彩篇章。揭晓他身份秘密的关卡也设计的非常精彩,可说是游戏中最美妙的关卡。
在完成《脑航员2》的故事后,玩家将揭开脑航员组织里「奸细」的身份,了解到「意念大师六人组」的陈年往事,了解到自己家族的过去,并最终和「水之诅咒」和解。
《脑航员 2》无愧于 Double Fine 成立20年以来最好的作品。它的上一代,恰好是 Double Fine 的处女秀,奠定了工作室的基调与灵魂。这 16 年的等待中,Double Fine 也经历了一家独立游戏工作室的所有苦痛与荣耀,变得更加成熟、可以驾驭各种题材、玩法、风格的作品,又从未丢失自己的「神秘配方」。
本作已经在 2021 年 8 月 25 日全球上架,平台包括 Xbox Series X/S、Xbox One、PC 和 PlayStation 平台。值得一提的是,评测过程中,我不管是在 Xbox Series S 平台还是 X 平台上,都能非常流畅地游玩,没有遇到任何崩溃性 bug 或错误。HDR 效果不算特别亮眼,但在某些关卡依然会为这部互动3D动画增光添彩。
希望更多玩家不错过这款难得的作品,尤其是如果你是 Xbox Game Pass 订阅者,更可以立刻下载并体验到它。《脑航员2》所蕴含的能量、刻画的人物、要表达的主题,并非是看起来那样的光怪陆离和孩子气,而恰恰比许多看似成熟,内核却了无新意的作品要深刻、诚恳得多——更何况感受这一切,是通过充满乐趣的互动。
游戏是在互动中与人产生情感共鸣,让他们的内心情感投射到游戏世界里去。如果我做一款电子游戏,我认为那是一种艺术;有人玩了这款游戏,认为它是艺术,那么这两个人就可以说了算。这就是艺术、 —— Tim Schafer
这就是我眼里的《脑航员2》,它必须是我的 2021 年度游戏。
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