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文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。


欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,为大家挑选、简介本月新发售的部分游戏作品/内容,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台,期待里面有能勾起你兴趣的好玩意儿,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。

本栏目设有有奖互动环节,详情依旧请看文末。给大家报个歉,前面小半个月都在写《赛博朋克 2077》的评论,所以这个月前瞻拖成了盘点,还望大家见谅,庆幸的是各路年货已在上两个月纷纷落地,让 12 月得以偷闲。

光环:无限 / Halo Infinite

扎实的对战、鸡肋的战役;343 啊,能不能别让我们这么容易猜中。

  • 推出日期:2021.12.09
  • 登陆平台:Xbox(智能分发)、PC

343 Industries 全面接手后的第三部《光环》系列正作,也是系列迄今为止最追赶现代游戏行业潮流、最有野心的一代,在《使命召唤(Call of Duty)》《战地(Battlefield)》两大年货因为自身原因不幸口碑崩坏、整个游戏行业出品效率受困于疫情的 2021 年,这部万众期待的《光环:无限》仿佛成为了玩家们年末的一大救赎。

自从 343 Industries 从 Bungie 手里接过开发重担,《光环》系列就陷入了一个「自我分裂」的怪圈──多人对战引人沉迷、单人战役无人问津。这一次,343 甚至直接把对战模式做成了可独立运行的 F2P 内容,让喜欢对战的玩家可以直接甩开膀子进去干,完全不用受战役的「干扰」,很难说这到底是出自某种自知之明,还是迎合行业现实的商业决策。

关于单人战役,我询问了身边常年专注于《光环》多人对战的朋友,从《光环 5:守护者》到现在,他的观点几乎就是一句话:「没人关心 343 做的战役」。

到目前为止,我自己的正传战役游玩进度也就到《光环 5》的三分之一左右(确实没什么继续玩的兴趣了),反正我是能感觉到,343 为了《光环》系列能「有点事情可说」而煞有介事、但又无法给 Bungie 留下的遗产续个真正的凤尾,所以在近几代里,我们不断看到士官长、Cortana 等曾经非常立体而有魅力的角色开始在「黑白两道」左右横跳,已经越来越难令玩家们信服了。本作还有个新情况,那就是大幅扩充了开放世界段落的占比,但实际效果似乎并不理想,好像又踩到了开放世界损害玩家对故事专注度的雷。

不过另一方面,令人「欣喜」的是,《光环:无限》的多人游戏部分倒是表现得很良性,保持了系列一贯的对局体验,为玩家们奉上了质量、密度、竞技性等都很高的多人战局,战役里新加的花样(钩爪、新武器等)也给多人增添了趣味。本作的多人对战上线之处、甚至直到最近,玩家社区一直在指出其中对玩家过于吝啬的设计,比如成长极为缓慢的战斗通行证、通关战役解锁的内容过少、多人游戏模式缺失等,343 总体表现了积极的回应态度,比如立马更改了通行证积分的获取规则,让我们看到了《光环:无限》能多活跃几年的苗头。

雷霆一号 / Thunder Tier One

将俯视角战术射击游戏带到的全新境界。

  • 推出日期:2021.12.07
  • 登陆平台:PC

来自《绝地求生(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)》开发商 KRAFTON 的一部军事题材新作,核心玩法为俯视角战术射击,主打四人小队 PvE(可与其他玩家或 AI 合作),但也包含 PvP 的模式。

个人觉得,《雷霆一号》玩起来很像是个更大号、更动感,且量变引起质变的《破门而入(Door Kickers)》:

  • 游戏的规模庞大,不光有错综复杂的街市、楼道、房间,还有危机四伏的沟壑、树林、河滩等非城市场景;
  • 视听表现出色,对于《绝地求生》的出品团队来说,为本作打磨出与氛围相适应的高质量美术、音效等自然不在话下,笔者还注意到,游戏的交互设计也十分简练、高效,令人颇有好感;
  • 军事拟真非常出彩,与场景设计相辅相成,要求玩家合理运用战术思维,正确地摸清并处理敌情,否则己方小队很容易被四面八方冒出的敌人射成蜂窝煤;
  • 本作在武器装备上也做了趋拟真的设计,比如所带物品受负重限制、换弹就是换弹夹、包含了几乎一枪毙命的拟真难度等等,在此不一一赘述,总之绝对能满足硬核军事爱好者的需求,这也是 KRAFTON 所擅长的。

这类游戏里,策略与战术往往是吸引玩家的核心点,我想一方面是「上帝视角」为实时的战术制定、行动指挥提供了极大便利,另一方面则可能是因为,俯瞰视角把战场「压缩」成了二维,这就很难给角色的射击行为(精准度)做出什么花样。《雷霆一号》引人瞩目的点在于,它首先不缺趣味十足的关卡设计,其场景设计相当精心,以建筑、障碍物等切割出各种视觉盲区,考验玩家的决策、执行能力;更重要的是,它改良了射击机制,玩家面对的不再是二维扇面上随机分布的弹道,而是直接显示在准星上的命中点,随机抖动、随玩家动作改变幅度,这允许玩家更好控制自己的射击行为,让爆头等精准射击成为可能,大大强化了刺激度、代入感。

翼星求生 / ICARUS

仔细看了半夜,才从互联网的缝隙里看出来,到处都写着「小心火烛」。

  • 推出日期:2021.12.04
  • 登陆平台:PC

主打「狩猎、采集、制作」等 PvE 内容的第一人称视角求生类作品,融入了大量微创新、多元玩法要素。

本作由 Rocketwerkz 制作,这支团队的领导者其实正是知名丧尸生存作品《DayZ》的缔造者 Dean Hall,他 2014 年离开《武装突袭(ARMA)》《DayZ》的开发商 Bohemia Interactive 后组建了 Rocketwerkz,前几年里曾推出过口碑不错的空间站建设模拟作品《Stationeers》。看起来这一次在《翼星求生》中,Dean 找到了自己多年探索经验的又一个结合点。

本作中,玩家将扮演企业雇佣的行星勘探先头部队,降落到看着和地球很像、但大气有毒的「Icarus」星,完成生存、站稳脚跟、搜集珍贵资源等一系列目标。与竞品相比,虽然都有类似的「开局一双手、装备全靠搓」的生存玩法机制,但本作引入了「限时」要素来达成差异化:

  • 玩家有两种主要模式可选,一种是本作最核心的内容──「勘探任务(Prospect)」,要求玩家在规定时间内完成指定任务,另一种叫「前哨(Outspot)」,是大家非常熟悉的沙盒「养生」模式。
  • 玩家发起勘探任务后,会被从空间站投到任务区域,并需在有限的时间(很长)里做完公司下达的 KPI 项目,及时坐返回仓回到空间站,一旦没回去角色就将永久死亡(科技加点清零);随游戏时间的累积,新开放的勘探任务会越来越难,而玩家每次降落都要从「石器时代」开始摸爬滚打,因此对玩家动手效率、科技树解锁进度的挑战将逐步加大,这也人为提升了游戏流程的紧张感。

不过很显然,不是所有人都能接受《翼星生存》的这种设计,而且游戏目前还有很多 Bug、易引起负面情绪的平衡性设计,有兴趣的玩家最好还是先甄别一下。

黑客帝国 觉醒:虚幻引擎 5 体验 / The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience

一缕「真·次世代」的霞光。

  • 推出日期:2021.12.10
  • 登陆平台:PS5、XS X|S、PC

严格意义上讲这并不是一部游戏,标题说的很清楚,它是《黑客帝国(The Matrix)》电影题材、使用虚幻引擎 5 制作的一段技术演示 Demo,向全球玩家展现了生产环境中实现真正次世代画面的曙光。

整个演示分三个主要阶段:

  • 第一阶段是《黑客帝国》电影中饰演 Neo 的基努·里维斯(Keanu Reeves)、饰演 Trinity 的凯瑞-安·莫斯(Carrie-Anne Moss)做开场白,电影第一部的影视片段、引擎制作的 CG、引擎实时渲染的画面相互交织,应和着基努·里维斯的那句话:「什么是真实的?(What is real?)」
  • 第二阶段是高度致敬电影第二部的追车戏码,从这里开始的一切都是引擎实时渲染的成果,玩家将扮演 Neo 和 Trinity 车后座上的角色,在高速公路上对抗来势汹汹的 Agent,亲历一段仿佛互动式蓝光电影一样的体验。
  • 第三阶段是自由探索,玩家将继续控制车上的角色,以步行、开车、鸟瞰等方式观察整座城市的所有角落,并有大量控制台选项可用,允许玩家观看不同画面设置选项开关时的效果。

对于这段演示的理解,个人非常推荐 Digital Foundary 就该演示所做的对谈节目,他们分享了采访过 Epic 的开发人员后的很多一手信息,并提出了个人一些专业见解。总的来说,这个演示的推出无疑是次世代游戏技术进步的一个里程碑,因为在此之前,Epic 在虚幻引擎 5 上宣称的那些技术从没有被大众证实可以运行在次世代主机上,现在 PS5、XSX 运行该 Demo 的表现都不错,甚至 XSS 都能在牺牲表现的代价下跑动,可谓是让 Epic 扬眉吐气了一把,达到了他们吸引更多开发者加入生态的目的。

正如 Digital Foundary 在节目中点到的,这个 Demo 证明了如此优秀画面、人物生成、AI 都是真的,但 Epic 的团队在实现中使用的方法还不见得是最优解、唯一解,而且这些流程都是深度嵌入到引擎当中的,暂时不可以简单地推广至整个行业,但不可否认,《黑客帝国 觉醒:虚幻引擎 5 体验》是未来的互动作品实现更强视听表现的积极信号。根据 Digital Foundary 透露,Epic 会将该 Demo 打包进虚幻引擎 5 正式一同发布,让我们拭目以待。

幻塔 / Tower of Fantasy

在国内积攒了相当期待度的 MMORPG。

  • 推出时间:2021.12.16
  • 登陆平台:PC、Mobile

来自完美世界旗下 Hotta Studio 的一部开放世界动作 MMORPG,看起来像是废土、科幻、传统二次元审美的融合产物,早在 2018 年就已立项,2020 年第一次掏出预告 PV,此后开放了四次测试,本月终于正式开始运营。

个人认为,本作在视觉、玩法设计方面都与《梦幻之星在线(Phantasy Star Online)》系列比较相仿,玩家可以捏制出高度自定义的角色,体验实时动作为主、近战远程皆有的战斗机制,一边在这个装备驱动的世界里提升数值与装等,一边尝试分布于世界各地的任务、领略风土人情。

当然了,如果你是传统 ARPG 大作的爱好者,《幻塔》在战斗方面能提供的可能也就那么回事了,但在移动平台上,本作在开放世界、动作玩法的融合上还是让人有一些期待,毕竟投入如此重本推出适用于移动平台的作品(《幻塔》有 PC 版本),在国内市场上愿意这么做的并不多。

狭间格斗 / Fights in Tight Spaces

规划如何在方寸之间施展拳脚。

  • 推出日期:2021.12.02
  • 登陆平台:Xbox(智能分发)、PC

今年 2 月以 Early Access 形式开售、本月终于「转正」,来自独立游戏工作室 Ground Shatter,核心玩法由战棋、回合制卡牌、Roguelike 等混搭而成。

白色的环境、形如剪影的角色、模拟了「子弹时间」效果、可播放即时版本的过关录像……本作的整体风貌难免让人回想起早年间的第一人称作品《超高温(SUPERHOT)》,令人期待相似的策略趣味、视觉满足,但事实上,与着重打造优异视听代入感、比较「一次性」沉浸体验的后者不同,本作的重心更偏策略性。

玩家的一趟流程由一系列杂兵战、Boss 战关卡串联而成,战斗几乎都发生在封闭的房间内,地上铺了格子,游戏内角色的所有行动都是基于格点来设计的,比如向侧方跨 1 格、对 2 格外的敌人施以直拳「爆头」等等;关卡造型、敌人配置均为算法随机生成,变化多端,给予了玩家更多的重复挑战趣味。

玩家在关卡中的具体行动被抽象成了一套卡牌系统,与《杀戮尖塔(Slay the Spire)》有很多类似之处,值得反复琢磨:

  • 角色的进攻、防御、走位动作──如跨步、格挡、反击、扫堂腿等等──全都被做成了卡牌,牌面描述了对应的费用、效果、使用条件等。随着游戏进度,卡牌可以升级。
  • 玩家需要预先构筑好带进关卡的牌组,进入战局后,系统随机发牌,用过的牌会先进入弃牌堆,等牌库抽空,弃牌会被全部被洗回牌库;敌我双方的回合会交替进行,玩家会在自己的回合开始时获得 3 点费用,供卡牌开销。不用太担心,游戏提供了默认卡组,且有很多 0 费、1 费的牌,总体让战局显得非常灵活。

世纪:灰烬纪元 / Century: Age of Ashes

醒醒,龙骑士。

  • 推出日期:2021.12.02
  • 登陆平台:PC

你想象过有朝一日能驾驭飞龙、翱翔蓝天、大杀四方,在呼扇的翅膀、呼啸的气流、翻飞的火球与奥术中感受速度与激情吗?如果这份激情还埋藏在你的心中,那么现在就打开电脑、连上网络、下载这部 F2P 的龙骑士多人竞技游戏吧!咳咳……

本作是一款最大支持 6V6 战斗的竞技场性质作品,包含的游戏模式与主流动作射击游戏类似,甚至目前的 UI 设计风格都与《Apex 英雄(Apex Legends)》等高度趋近,似乎都凸显了开发团队想要比肩的目标──那些人望颇高的竞技网游。

当然了,与所有那些潜在竞争者相比,本作最大的不同就是「飞龙」这个题材与相应的机制,虽然乍一看第三人称的战斗视角,能让人想起与现实更接近的《战争雷霆(War Thunder)》等空战游戏,但《世纪》里面玩家胯下的可是实打实的飞龙,在开发团队用心地调教下,本作的操作手感、运镜很快就会让你忘掉「世俗而无聊」的开飞机,而玩家选择的龙骑士本身也自带技能,更为血脉贲张的奇幻「龙」斗增光添彩。

根据玩家社区的反馈,本作目前还有很多技术上的重大问题,比如受诟病较多的交流系统缺失、匹配毫无道理(一场比赛的玩家间等级差异极大,可能更玩的人不够多也有关系)、结算相关的 Bug 横飞等,希望本作能有机会走上查漏补缺、赢得口碑、扩大玩家群体的良性循环,毕竟《世纪》确实是市面上少有的优质「龙骑士模拟器」。

在调研本作开发历程时,笔者深深感叹于游戏最终能够面世背后的坚持与心血,《世纪》这个点子早在约七年前就被目前的艺术总监 Pascal Barret、艺术总监 Emmanuel Nouaille 提出,最早用的是虚幻引擎 3 开发,但因为不愿意自己小众的骑龙空战玩法随意向「大路货」妥协,两位核心主创多年来都没有找到合适的发行商、合作开发伙伴,好不容易才找到了一拍即合的独立游戏开发商 Playwing,最终换到虚幻引擎 4,完成了这部满足了开发团队及更多中世纪奇幻爱好者想象的有趣作品。

粘液 / The Gunk

来自《蒸汽世界》团队的第三人称平台跳跃游戏。

  • 推出日期:2021.12.16
  • 登陆平台:Xbox(智能分发)、PC

《蒸汽世界(SteamWorld)》开发商 Image & Form Games 出品的新作,也是该团队的第一部 3D 平台跳跃作品。

玩家将扮演一位探索秘境的女孩儿 Rani,踏足一颗生机被奇怪「黑泥」遮断的星球,游戏的流程非常单纯:使用装备在右手的力量手套(Power Glove,确实叫这个)吸收腐败的粘液球,同时不断升级自己的能力,探索星球各处,通过机关、敌人的考验,最终揭开这里的秘密,驱散邪恶物质,还星球一片生机。据相关媒体的评论,《粘液》的流程似乎并不长,主线故事应该不到 10 小时,其中的部分探讨似乎也不可避免地在影射现实。

和鸣 / Chorus

战斗节奏较爽快的外太空空战游戏。

  • 推出日期:2021.12.03
  • 登陆平台:PS4、PS5、X1、XS X/S、PC

一款美术风格抓人、光影效果突出的第三人称太空飞行射击游戏,玩家将扮演顶尖飞行员 Nara,与具有自我意识的战机 Forsaken 默契配合,驰骋外太空,不断磨砺操作技艺、提升数值和武装配置。本作采用了无缝地图、开放世界的整体架构,既有主线故事,也有可供自由探索的支线、秘境,玩家能同时体验到刺激的无重力狗斗、基于环境的各类解密。

《和鸣》的开发商为 Deep Silver Fishlabs,其实这家德国工作室的前身,正是同类知名系列《浴火银河(Galaxy on Fire)》的缔造者 Fishlabs Entertainment GmbH,该工作室曾 2010 年风光地进行了 B 轮融资、高调宣布进军 MMO 领域,但却在 2013 年中因资金链断裂递交了破产申请,后被 Koch Media 收购、成为了 Deep Silver 旗下一员。多说半句题外话,内外交困的 Fishlabs 最终还是兑现了 MMO 的承诺,在当年末申请破产、被并购的同时发布了 F2P 游戏《浴火银河:联盟(Galaxy on Fire - Alliances)》,几乎完全对标了 PC 平台的《星战前夜(EVE Online)》,一直运营到了 2019 年 6 月。

GamesRadar+ 的相关访谈透露,本作毫不意外地继承了团队过去十来年在《浴火银河》系列中积累的财富,且最开始是作为《浴火银河 3:蝎狮号(Galaxy on Fire: Manticore)》的正统续作开发的,随着内容越垒越多,团队逐渐意识到本作可以独立支起一个新 IP,这让《和鸣》显得青出于蓝而胜于蓝,空战的节奏更显爽快,战机机动更加灵活,技能组合的花样层出不穷。但反过来说,可能也是太过依赖过去经验,导致游戏规模的膨胀伴随了趣味的稀释,比如笔者个人就观察到了一些问题:过场动画过多过频、长途飞行较无聊、支线解谜不够有趣,等等。


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以下内容于 2022 年 04 月 03 日更新
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