墙这个东西在我们人类文明语境当中有着更多的引申义,中国古代的万里长城划分了文明与野蛮;德国的柏林墙同样用人为的方式隔离了一个国家的一体两面。在艺术发展的历程当中,我们曾经用墙的方式维护了艺术的独立和高傲,但在墙的两边观众和艺术同样在呼唤一场打破次元的世纪牵手。作为一个游戏up主,我们可以看到无数优秀的Meta游戏正在挑战着这堵密不透风的无形之墙,近些日子火爆steam平台的现象级独立游戏《邪恶冥刻》正在掀起一场跨越游戏与现实的破壁狂欢,全世界的玩家都在用自己的方式去寻找隐藏在游戏背后的神秘真相。

但作为一个年轻的艺术载体,meta游戏打破第四面墙的方式与其他几个艺术形式有着极大的不同。如果想真正看懂这场游戏界的破壁之战,我们需要将视野投向游戏之外,看看在近几十年中我们与墙之间发生的那些浩大战争。这期视频内容取材相当丰富,坚持看下去相信你一定会有所收获!

无处不在:高墙内外

所谓破壁通常是指打破第四面墙,最早提出这个概念的是戏剧艺术,我们可以将戏剧舞台看作是一个巨大的盒子,盒子的三个面被舞台美术包裹,剩下的那一面是用来留给观众欣赏表演的空气墙。传统的戏剧剧本是不存在观众的,台上和台下被划分成了两个世界。而尝试打破第四面墙的戏剧剧本通常会选择让观众看到戏剧中的观众,从另一个层面来说,是剧本当中的观众虚拟主体与现实的观众主体产生了重合。

我个人曾经体验过两场破壁的戏剧,一个是中韩合作的互动式戏剧《猜猜》,剧本本身没有太出彩,但是在探案追查线索的过程中台上演员的取证思路完全被台下观众操控,用游戏来举例子的话就是一场完全没有备选选项的《底特律变人》。这个剧本要尽可能多的模拟台下观众的反应并且十分考验演员的随机应变能力。与其说是我在看一出戏,不如说我是在玩真人版的互动电影游戏。

另一场戏剧是我在中传的黑匣子剧场观看的一个表演毕业演出《苏格拉底的审判》。故事的男主角是一名主张死刑的男教授,他在亲手杀死自己主张废死的女学生后被判死刑,临刑前的探监,教授向自己的妻子透露家中藏有案发时的DV录像,希望妻子可以将录像公之于众。舞台被分割成三块,最右边的一部分是扮演教授妻子的演员正在观看DV录像,中间的主舞台是表演女学生被杀前是如何引诱男教授实施犯罪的全过程,主舞台中最重要的DV机道具在表演过程中是全程开启的状态。最厉害的来了,DV机的录像画面被实时投放在了最左边的幕布上面。也就是说最左边的大屏幕完整展现了教授妻子眼中的那个DV录像。通过这样的设计,观众的视点和教授妻子的视点发生了重合,虽然这个戏剧表演全程没有与台下进行互动,但是在剧本设计中观众的存在被以教授妻子的方式写进了故事体系当中。

《邪恶冥刻》这款游戏的meta设计和《苏格拉底的审判》比较类似,玩家的游玩视点和游戏内卢克的视点高度重合,与其说我们是在作为一个玩家在进行游戏,不如说我们是在以卢克的身份进行游戏,而凑巧的是游戏中的卢克同样也是《邪恶冥刻》的一名玩家。

破壁法则:重叠与共鸣

从戏剧设计的角度审视电子游戏的meta设计不难发现所谓打破第四面墙的两个重要法则,也就是重叠与共鸣,哪怕是最优质的Meta游戏他们的本质都是在游戏设计当中加入一个虚拟概念的“你”。由于游戏没有办法和真实的你进行直接对话,所以游戏人为创造的虚拟的“你”就成为了玩家和游戏之间的共鸣纽带。

除了戏剧和游戏,其他的艺术形式其实也都有在广泛尝试打破第四面墙,比如美国二战期间最著名的陆军征兵海报“I want you”山姆大叔手指正在看画的美国民众,这个简单的动作达到了非常好的共鸣效果也算是非常典型的破壁案例。破壁手法在电影行业中也有展现,演员演着演着突然开始对着镜头向观众说话,此时的摄像机镜头就开始充当了观众的虚拟主体,你以为死侍在跟你说话吗?非也,人家是对着镜头说话。镜头在此刻就充当了你和死侍的共鸣桥梁。除了这种偶尔出现的破壁设计,某些在形式上比较先锋的电影已经将破壁元素贯穿了整部电影,比如2018年上映的网络谜踪就采用了桌面电影的方式全程用电脑界面来推进悬疑推理剧情。这部电影我是在电脑上看的,电影形式与我观看电影的姿态形成了重叠,可以说也是一次难得的观影体验。

不灭之墙:要想破墙,请先砌墙

我们从戏剧聊到了电影,不知道你是否还记得我一开始所说的“meta游戏打破第四面墙的方式与其他几个艺术形式有着极大的不同”。和戏剧电影乃至于绘画不同,电子游戏在被发明的那一刻就不存在所谓的墙壁,因为你是游戏的消费者同时也是游戏流程的参与者,在游戏世界中你是亚瑟摩根、你是杰洛特、你是抓根宝、你可以是任何人。

但你唯独不是你自己

Meta游戏的设计奥秘也就在于此,很多口碑不错的meta游戏比如传说之下、史丹利寓言和燥热都在游戏中强化玩家的存在,玩家可以很明显的感受到自己在玩游戏,这种强烈的感觉其实就是游戏设计者在人为的搭建起了一堵隔离游戏和玩家的墙。先把墙建造起来,让玩家形成一种自我意识,然后再打破这面墙直接对你的游戏行为进行审判。最典型的案例就是传说之下的伪善线,不知道有多少像我一样因为手残而选择善良的玩家被游戏无情揭穿。

《邪恶冥刻》这款游戏的meta设计相比于史丹利寓言这种游戏更加偏保守一些,最重要的一个原因是在游戏中嵌入了一个卢克人物,这个人并非完全指向正在玩游戏的你,但你和卢克正在做着同一件事情那就是探寻《邪恶冥刻》软盘的奥秘。你和卢克之间有种似是而非的奇妙关联,一方面你和卢克一样感受着这款神秘游戏带来的不安与恐惧,另一方面你的steam好友和电脑硬盘里奇奇怪怪的文件都将加入这场冒险又在提醒玩家你就是你不是卢克。整个游戏游玩下来的最大感受就是游戏构造了一个薛定谔的墙,游戏一直在破坏这堵墙但是一直没有成功,当游戏一般结局到来的那一刻,玩家会同时陷入到作为第一方的恐惧和作为第三方的震撼情绪当中。这种体验非常有趣,也正是这种设计让玩家在游戏之外的世界选择继续挑战这堵摇摇欲坠的第四堵墙,希望随着这堵无形之墙的坍塌,玩家和卢克将会迎来一番崭新的真结局吧。