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一只南美洲亚马逊河流域热带雨林中的蝴蝶,偶尔扇动几下翅膀,可以在两周以后引起美国德克萨斯的一场龙卷风。

1983 年的 雅达利大崩溃 几乎让整个美国的游戏产业又回到了最初的起点,而在大洋彼岸,小日子过得不错的日本人正抱着任天堂最新推出的 FC(Family Computer / Famicom)主机玩的不亦乐乎。在家用游戏机领域尝到甜头的任天堂自然不肯放过这个千载难逢的大好机会,为了一举攻占美国市场,任天堂很快推出了 FC 的美版机型 NES(Nintendo Entertainment System),于 1985 年 10 月 18 日在美国推出,来骗、来偷袭雅达利这个十多岁的老同志。

NES(左)与 FC(右)的外观区别很大,二者的游戏卡带也并不通用。

在美国人生地不熟的 NES 并没有从一开始就大获成功。当时负责任天堂北美分部业务的是山内溥的女婿荒川实,他在美国实地考察了一圈之后才切身体会到了雅达利大崩溃的破坏力,要是就此写一篇汇报,其标题八成会是《美国人失掉自信力了吗?》。

任天堂北美分部一直惨淡经营到了 1987 年才算正式开张。这一年,宫本茂的《超级马力欧兄弟》正式登陆美国,一经发布就引发了整个美国的抢购热潮,游戏的火爆带动了 NES 的热销,1987 年,任天堂在美国卖出了 300 万台 NES,是上一年的三倍。NES 和《超级马力欧兄弟》重新点燃了美国玩家的热情,也为任天堂打开了美国市场的大门,看起来所有人都很高兴——除了横井军平。

逆襲の横井

《超级马力欧兄弟》在日本和美国的大获成功让宫本茂等一众软件开发者在任天堂社内的地位水涨船高,如果说在这款游戏掀起日本全民「采蘑菇」热潮的 1985 年,宫本茂还能和横井军平平起平坐的话,那么等到 1987 年,与宫本茂站在一起的横井军平才察觉到,自己在公司里已经是「泯然众人矣」。彼时 Game & Watch 已经走过了七年时间,尽管任天堂依然在不断的为其推陈出新,尽管 Game & Watch 依然受到欢迎,但一些不满的声音也传到了横井军平的耳朵里,他敏锐的意识到:如果再不顺应时代做出改变,下一个被骗、被偷袭的就该是自己了。

横井军平认为,Game & Watch 之所以越来越不受待见,一方面是因为玩家们越来越习惯于 FC 等家用游戏机可更换卡带的设计,而机型随着游戏走的 Game & Watch 与之相比就显得有些诚意不足;另一方面则是因为 Game & Watch 的屏幕只能显示预先印刷的单一画面,无法与主机平台上的游戏相提并论。总之,Game & Watch 毕竟还只是电子玩具,而横井军平的下一个目标就是做出一台既像 Game & Watch 一样可以随身携带、随时畅玩,又像 FC 一样支持更换卡带、游戏画面和玩法都更加复杂的真正意义上的「游戏机」

后期型号的 Game & Watch 采用彩色印刷背景,这几乎是该机种生命周期种对显示效果的唯一改进。

怀揣掌机梦的横井军平像五年前一样站在了山内溥办公室的大门前。此时的任天堂几乎将整个公司的资源全部投入到了 FC 的业务上,所以横井军平自己的心里也在犯嘀咕,毕竟在开发 Game & Watch 的时候是权当死马做活马医,彼时债台高筑的任天堂对此也存在赌的成分;而现在太平洋两岸的家用游戏机领域差不多都成了任天堂的后花园,山内溥会减缓对这块广袤平原的开拓而着眼于新的处女地吗?

然而,横井军平的疑虑在走进办公室的一瞬间就被打消了。在看到他的预案之后,山内溥果断做出了自己的回应。

「小孩子才做选择,叔叔我啊,当然全都要!」

因为此前在 Game & Watch 和 FC 等产品的开发上有过和夏普精诚合作 清理库存 的经验,所以开发掌机所需的元器件自然也要向夏普采购。于是,在开发工作正式开始之前,横井军平特意跑到夏普去逛了一圈,把能买的元器件买了个遍。80 年代的夏普正处于全盛时期,业务范围与今天相比有过之而无不及,尽管夏普连 CPU 都可以为任天堂定制,可是仍然有一样东西是横井军平左挑右选也找不出一件中意的——那就是彩色屏幕。

90 年代初的彩屏掌机 PC Engine GT,售价在当年高达 44800 日元,普通玩家根本「高攀不起」。

横井军平想要创造一款素质和 FC 看齐的掌上游戏机,虽然硬件规格一定比不上,但应该具备的各种要素还是要有的。然而,在 80 年代想要找一块能塞进掌机的彩色屏幕不比在少数派找到一个保证勤奋更新的新人 Martrix 作者容易,且不提夏普,当时市面上能买到的小尺寸彩色屏幕都是「天下乌鸦一般黑」:要么功耗太高,要么显示效果太差,横井军平好不容易找到一块功耗和显示效果都还算可以的,再一看价格就只好悻悻的将其放在一边。

关键部件迟迟定不下来,掌机的开发工作也就不能进行。山内溥接连数日也没等到横井军平的原型机,不由得心生疑虑。终于,等得不耐烦的山内溥叫来了焦头烂额的横井军平,当他听到横井军平的问题时,不由得倍感亲切:Game & Watch 开发前那熟悉的「灵魂拷问」又回来了。不过这一次他没有刁难横井军平,只是轻描淡写的给出了自己的答案。

「你的下一部掌机,何必当它是主机?」

山内溥的意思很明白,就是让横井军平放弃一切不切实际的幻想,回到他「基于枯萎技术的水平思考」的本心上来。而使用当时在手持设备上流行的单色屏幕——在横井军平看来,这是没有办法的办法;而在山内溥看来,这是对 Game & Watch 设计理念的延续,也是对其得天独厚的优势的继承。除此之外,山内溥还对掌机的设计提出了进一步的要求——即电池续航时间必须向 Game & Watch 看齐。

横井军平是个不完全的天才,他头脑中新奇的理念只要经过现实的点拨就一定会有所成就。虽然山内溥的一席话给自己的理想打了个对折,但横井军平自己也同意这是当前唯一可行的方案,于是他第二次拜访夏普,很快就找到了适合制造掌机的单色液晶屏幕。与此同时,他心心念念的彩屏掌机竟然被大洋彼岸的某位「老朋友」给折腾了出来。

Make Atari Great Again

1987 年的 CES 展会上,一个不起眼的角落里摆放着一块板砖似的机器。这是一家名为 EPYX 的公司所开发的掌机原型机,名为「Handy」。在当时看来,Handy 是一款充满了未来气息的产品,它所搭载的 3.5 英寸彩色屏幕、硕大的工程塑料机身和分布在各处的按钮颇有些热映科幻片中黑客设备的神韵,更令人惊叹的是,Handy 的外壳之下的的确确塞入了一台家用游戏机的性能。为开发这样一款「来自未来」的产品,EPYX 几近破产,已经无力承受为其开发软件的费用,此次参展 CES,就是为了给 Handy 找一个合适的接盘侠。然而,来到 EPYX 展台的人不少,兼具接手 Handy 的意向和实力的却几乎没有,最后,万念俱灰的 EPYX 正准备回去收拾收拾东西宣告破产的时候,雅达利找了上来。

最终定型的 Atari PCES,其内部构造在图上可见一斑。

经历了 1983 年大崩溃的雅达利并未就此永远消亡,而是被时代华纳拆分为了雅达利游戏和雅达利集团两家企业。相对于由南梦宫接盘的雅达利游戏,委身于 Commodore 的雅达利集团一厢情愿的认为自己才是雅达利的正统继承者。以这种前朝皇孙的身份面对如今遍地任天堂的美国市场,雅达利集团简直是看在眼里,痛在心上,比珍珠港事变当天的太平洋舰队都难受,这难受中还颇有些自诩为「遗老遗少」的「苦大仇深」在里面。此时雅达利集团窘迫的情况很像是 1980 年的任天堂,虽然体量不算小,但公司原有的业务一落千丈,只是半死不活的吊着一口气,急需一样拿得出手的产品来证明自己。毕竟瘦死的骆驼比马大,财大气粗的雅达利集团向 EPYX 表明了自己的收购意向,两家很快达成合作,EPYX 并入雅达利名下,而 Handy 最终定名为 Atari PCES(Atari Portable Color Entertainment System),由雅达利负责后续的开发工作。

白色相簿的季节

任天堂和雅达利之间并非是单纯的竞争关系,事实上,早在雅达利如日中天的时候,任天堂就为 Atari 2600 平台开发过游戏,而如今雅达利游戏旗下的 Tengen 公司则是得到任天堂授权的 FC/NES 游戏发行商之一,风水轮流转了属于是。任天堂和雅达利游戏的合作本来顺风顺水,然而好景不长,1988 年,雅达利游戏私自破解 FC/NES 加密芯片的事情败露,双方的关系就此破裂。雅达利游戏恶人先告状,却被任天堂的东半球最强法务部反咬了一口,相当于又把自己拉进了无休止的官司之中。与此同时,任天堂和雅达利集团各自的掌机也先后发售,相较于任天堂和雅达利游戏在法庭上持续四年的漫长堑壕战,其与雅达利集团的这场掌机战争则如同一场闪击战,如今的「世界主宰」将在这片未经硝烟洗礼的战场上向曾经的「旧日支配者」发起致命的一击。

Game Boy 的设计以 80 年代的标准也算不上精致,却意外的很可爱。

任天堂在掌机的立项上比雅达利晚得多,毕竟 1987 年横井军平拿着提案去找山内溥的时候,EPYX 搞出的原型机早已摆上了 CES 的展台。但在横井军平的「初心」之下,任天堂的掌机全部采用成熟技术和现有元器件打造,在降低成本的同时有效缩短了开发周期,所以起步较晚的任天堂反而后来居上,不但率先完成了掌机的开发,而且抢先一步,于 1989 年 4 月 21 日将其正式在日本发售。任天堂的掌机定名为 Game Boy,这个简单好记的名字与其简单好玩的定位相得益彰。显然,山内溥和横井军平并不希望 Game Boy 给人留下「可远观而不可亵玩焉」的高冷印象,而 Game Boy 在 80 年代也称得上超低规格的硬件配置和 12500 日元(约合 2021 年人民币 450 元左右,按购买力计算)的首发价格也显得相当亲民。然而,Game Boy 在一开始并没有像踌躇满志的横井军平所想的那样出道即巅峰,而是开始了一段漫长的消沉时光。

「为什么你 的拒绝 会这么熟练啊?」

「下克上」被戏称为日本的「非物质文化遗产」,这是因为日本在历史上一直保持着「赘婿噬主」的最高人数记录。横井军平对宫本茂有知遇之恩,从宫本茂进入任天堂到 Game Boy 正式发售的十二年间,他和横井军平的关系也从刚开始的单纯的下属和上司变成了同事和好友,然而 1985 年《超级马力欧兄弟》和 1986 年《海拉尔的幻想:塞尔达传说》两部旷世巨作的出现让宫本茂出尽了风头,尽管这个不世出的游戏天才没有改变自己对往日恩师的尊重和敬仰,但等到横井军平请他为 Game Boy 开发游戏时,宫本茂还是委婉的表示了拒绝 提供了除帮助以外的一切支持 。宫本茂的意思也很明白:虽然我很乐意提供帮助,但是 Game Boy 的硬件已经差到了计算器见之伤心,电子表闻之落泪的地步,我实在没法在这样的条件下开发出对得起自己良心的作品,所以您还是另谋高就吧。

任天堂有三大世界级 IP ——马力欧、塞尔达和宝可梦,其中两个半都是由宫本茂亲手缔造。

宫本茂的态度也代表了任天堂社内大多数游戏开发者的态度。在那个日本人还讲究「工匠精神」的年代,这些擅长在软件领域精雕细琢的开发者并不想要自己作品的表现受到硬件平台的过度制约,在自己家里吃了闭门羹的横井军平也不想再到外面去碰一鼻子灰,毕竟当时任天堂和第三方游戏发行商的关系即使不能说是亲密无间吧,至少也可以说是不共戴天。

「是我先,明明都是我先来的!」

为了防止劣质游戏再次冲击自己来之不易 白捡的 市场,任天堂吸取了 1983 年美国游戏产业大崩溃的教训,建立了一套极为严格的第三方游戏准入机制。在这套机制下,任何想要在任天堂的硬件平台上发售游戏的厂商都必须先经过任天堂的授权,他们所制作的游戏在发行之前也必须先通过任天堂的内容审核,而且每个厂商每年只能过审五款游戏;因为游戏卡带由任天堂统一制作,而且制作数量有保底,所以还得先给任天堂交一笔不菲的工本费;以上这些还不算完:游戏卡带的定价权还在任天堂手里,在这种条件下,想从任天堂手里多抠出一分钱都难比登天。而任天堂对 Game Boy 卡带的定价策略比 FC 卡带要廉价不少,这么个情况下,自然没有几家冤大头愿意为前景尚不明确的 Game Boy 做开发游戏这种吃力不讨好的事情,同样是跪着挣钱,谁还不想多挣点呢。

山内溥最近也很忙。不过他并不是忙着给横井军平的 Game Boy 造势铺路,而是被家用游戏机的换代搞得身心俱疲。为任天堂立下汗马功劳的 8 位主机 FC 到了 1988 年就支棱不起来了,因为专业死磕任天堂的世嘉公司提前搞出了 16 位主机 MD(Mega Drive),除了机能完全碾过 FC 之外,MD 主机上还有众多来自世嘉第一方的高质量游戏 街机移植 作品,这架势多半是想要施展日本人「下克上」的传统艺能。在世嘉的步步紧逼之下,任天堂只能将绝大多数的资源优先分配到 16 位主机 SFC(Super Famicom)的开发工作上,自然也就没有多余的时间和精力来关照 Game Boy 这个「次子」。

横井军平多方游说无果,只得把心一横,自己带着手下的任天堂开发一部埋头苦干,在没有宫本茂参与的情况下摸着 FC 过河,这才摸出了一部《超级马力欧世界》,并赶着 Game Boy 发售的 Dead Line 将其搬上了首发游戏阵容。

横井军平开创的《超级马力欧世界》系列游戏和《超级马力欧兄弟》一起发展到了现在。

《超级马力欧世界》是第一部没有宫本茂的马力欧作品,但是横井军平为其加入了很多创新元素,游戏质量之高令人惊叹,使其成为了 Game Boy 平台上销量第二高的游戏。除此之外,Game Boy 在日本的其他三款首发游戏分别是《打砖块》、《网球》和《麻将》,虽然也说不上无趣,但怎么看也太过寒酸了一点。此时此刻,只有一句话能够概括横井军平那欲哭无泪的心情。

为什么会变成这样呢……第一次有了自己创造的掌机,有了自己创作的游戏。两件快乐的事情重合在一起,又给我带来更多的快乐,得到的本该是像梦境一般幸福的时间……但是,为什么,会变成这样呢……

别难过,横井君,耐心等待三个月,你将会在大洋彼岸证明自己。

参考文献:

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