本周 PC 热门动态除了 Windows11 面世、显卡价格继续快速回落以外,还有就是 AMD 的超采样技术 FidelityFX Super Resolution(下文简称 FSR,超级分辨率锐画技术)的正式上线。

作为伴随 RDNA2 显卡一同登场的 AMD 的光线追踪和 FSR 可以算是最让大家期待两个技术,光线追踪可以说目前和 RDNA2 显卡捆绑在一起;而普适性更强的FSR技术,也因为 AMD 的免费开放及开源支持旧卡甚至竞品,从而引发互联网的热议,那么这个技术到底会不会让 AMD 再次成为 yyds1,我也正好手握 Navi2 跟 Polaris3 新旧两代卡,趁热实测下这款AMD的新品「防晒乳4」。

FSR 的实现原理

FSR 和 DLSS 均采用了 深度学习 去计算画面,来实现从低分辨率渲染到高分辨率输出的「魔法」。而 FSR 和 DLSS 的不同之处在于,DLSS 会使用每一帧的前后帧去优化超采的结果, 而 FSR 只是单帧的图像超采算法,所以 FSR 可以不依赖特殊的处理单元(N 卡上的 Tensor Core)即可完成超分辨率的工作。

FSR 主要由两个通道组成,一个是边缘自适应空间升频(EASU)的升频通道,它主要用于处理像素边缘的重建,这样才能在从低分辨率升频到高分辨率的同时保持边缘清晰。

不同的设置可以针对不同的边缘进行重建

另一个通道则是自适应强对比度锐化通道(RCAS),它会提取放大后图像中的细节进行智能锐化,从而获得更高像素、更清晰的的图像。

而目前在这几个支持的游戏里面,画面设置菜单都有显著的 AMD FSR「FidelityFX Super Resolution」参数选项。开启后有 4 档设置可选,分别是超高质量「Ultra Quality」、质量「Quality」、均衡「Balance」以及性能「Performance」。这 4 个模式相对应的,就是 4 个不同的渲染倍数和扩展分辨率,从而对实际画面也产生速度及画质的影响。

FSR 不同的设置对应画面的关系

下面我们就一起看看 FSR 对游戏提升到底有多少。

测试环境与产品推荐

目前市面类似的技术还有大家已经挺熟悉的 DLSS,DLSS 从 1.0 到 2.0 的进化也是挺明显,当然目前最大的问题一个是普及率另外一个就是上手门槛了。除了这些超采样技术,游戏引擎自带的抗锯齿技术也一定程度可以实现类似的效果,所以很多时候还是要看实际表现。

测试平台为了避免 CPU 瓶颈直接选了 618 期间大火的锐龙 9,其他配置包括:

本次测试的配置

撼讯「红魔」Radeon RX 6800 XT

好不容易借到的高端卡,撼讯家的恶魔系列也算是非公A卡的代表了,「红魔」Radeon RX 6800 XT 采用了 16 相供电的非公版 PCB,以及三槽位 / 三风扇的外形设计(尾部穿透设计),视频口保留了一个 USB-C(很多非公都直接去掉),恶魔尾灯的设计也挺别。

显卡

微星 MAG X570 TOMAHAWK WIFI 战斧导弹

这款算是性价比的 X570,价格也跟类似规格的 B550 相当,属于良心性价比型号,供电规格强于不少同价位产品,所以我一直用它来搭配锐龙 9 超频使用,要不太浪费它的供电规格了。除了比较宽裕的功耗上限,微星目前比较稳定好用的 BIOS 以外,实际超频能力也不错,如果你不满足 B550 迫击炮,想添点预算强化下主板规格的话,确实可以考虑,任何规格的锐龙它都不怕。当然对比自家更高阶的型号,缺点大概就是 PCIe4.0 的 M.2 插槽只有一个。

主板

分型工艺 Celsius+S36 Prisma 一体水冷散热器

毕竟处理器是锐龙 9,所以散热器的肯定越强越好,散热器是来自分型工艺的 Celsius+S36 Prisma ,虽然是小众型号但实际也是目前 360 一体水冷里面第一梯队性能表现,此外还有独特的设计,比如旋转冷头盖就可以直接切换水冷系统的转速模式(轻松切换静音),另外就是它独特的理线设计,也是目前我感觉设计最合理的方案之一,冷头部分可以告别了乱糟糟的线材。

散热器

振华 LEADEX G 1000 电源

从去年底开始电源市场就有一个趋势,就是额定大功率电源的销量的提升,毕竟现在硬件平台 CPU 还有显卡对功耗要求越多,甚至连xhs上的用户都会要求建议配置千瓦级的电源。振华的 LG1000 就可以算是千瓦级的性价比型号,常年价格 1K 出头,相比白金认证版便宜了不少。

支持 80PLUS 金牌/智能拔插全模组/智能温控/十年质保,而且白色/黑色同价,方便一些白色主机用户选择。

电源

内存金士顿骇客神条Predator掠食者 DDR4 3600 8G*2

测试的内存来自金士顿的骇客神条 Predator 掠食者,这个系列也算经典了,不过后续因为品牌变动估计会有新品来替代。

SSD金士顿 NV1 2T

固态硬盘算是 NV1,当时主要看中 2T 的价格足够便宜,用来当游戏的仓库最合适不过的,毕竟 Epic的周周免费游戏,之前的硬盘完全不够用了。

硬盘和内存

测试游戏如下,目前支持 FSR 的游戏可以在这里 找到

  • 纪元1800
  • 银河破裂者
  • 众神陨落
目前所支持的游戏

而目前暂时没有游戏同时支持 FSR 和 DLSS,故在下文中只有 FSR 的性能开启关闭的对比测试以及不同挡位的画面影响。

FSR 实测与结果对比

结果看图片,提升幅度够粗暴了吧,没有那种百分之几的提升,全部都是大幅度的速度提升。性能模式提升幅度基本都有翻倍。

当然这边速度的提升,主要依靠降低实际渲染倍数然后通过算法尽量补充画面细节模拟原分辨率从而带来的提升,所以对实际游戏画面势必也会产生影响,而这个影响就跟游戏画面及算法都有关系。

另外还有一个要注意的地方,就是随着FSR功能的开启,显存使用率也会降低,这对于老卡、核显也是特别有利的地方。

纪元 1800
银河破裂者
众神陨落

不同档位对画面的影响

前面说了这种加速方式对画面肯定会有影响,目前我们主要看的就是影响幅度多大,是否可以接受。

我测试的时候特意外接 4K 大屏电视测试,分辨率跟实际可视画面大小都比较适合观察。其实主观看的话,对画面的影响还是可以感觉到,不过不同游戏甚至不同类型画面影响幅度不同,特别是默认画面跟超级质量之间的画面差异还特别小,所以最好自己实际测试来感知下大概哪个档位比较适合你。不过说真的,AMD 给预设的档位真的太多了,我测试都要累死了。

画面只看缩略图其实感觉不大明显,因为网络本身也会压缩,所以只能局部 100% 放大对比。

局部放大对比,比如众神陨落这个起始画面来看,影响比较明显是其实反倒是背景画面,默认画面哪怕是背景细节都是完整的,可以看到细节边缘,随着FSR档位的调整,越靠近速度档位画面的涂抹感就越强,不过哪怕到最强调速度的性能档位,大致轮廓还是比较清晰的,而且这还是局部细节,控制到这个结果还 OK。

远景细节对比

这个位置主要就是看头发跟地面的纹路细节。其实超级质量保留的图像信息挺不错,跟全默认感觉差异确实很小,就是太过锐化细节边缘。而越往后,可以感觉头发越粘成在一起了。

发丝和地面的细节变化对比

另外不同类型甚至不同场景画面,FSR 影响程度的主观感觉也不同,所以尽量要自己体验感受下。

金属纹路的细节变化对比

如何体验 FSR

想要体验 AMD FSR 技术的方法很简单:

  1. 确认自己的 GPU(显卡)在下面 支持表
  2. AMD 用户下载最新的 21.6.1 版驱动;
  3. Steam 下载 银河破裂者 这款免费体验的游戏。

三个步骤都搞定后,你就可以开始体验 AMD FSR 技术带来的了。

目前支持的显卡

总结

毕竟 FSR 目前还是 1.0 版本,所以测试之前个人就有大概的预期,测试结果也基本符合:速度表现很直接很暴力,实际画面算法表现还有进步空间,但是关键在「免费」。

AMD 目前对于技术的市场推广真的挺聪明,大家还可以回想起之前另外两个技术,一个是「FreeSync」,一个是「SAM5」。技术先进程度是一回事,技术运用本身 AMD 都没有故意拉高门槛特别是拒绝老用户,后续就是这两个技术都变为市场「标配」了,这就是格局。最后还是综合说下目前对 AMD FSR 的使用总结:

首先,先不讨论效果的进一步优化空间,「FSR」实际目前最大的问题在于支持的游戏的数量,支持的游戏多了,就说明市场的认可程度。目前首发的几款游戏说真的都稍微小众了点,还是期待后续其它游戏,特别是用户群体比较大的网游类型游戏。

想要让自己喜欢的游戏支持的话,赶紧去 AMD 官网留言哈!!!

即将支持的游戏

其次就是免费及开源。任何技术要推广降低用户上手门槛都可以说是王道,所以 AMD 也很直接的免费及开源技术方案,方便开发者运用,而且目前包含微软、索尼也都对该技术感兴趣,未来说不定也会跟 FreeSync 一样成为各类游戏项目的标配。

同样即将开源

再者支持旧卡甚至竞品。早期还在传闻 AMD 的 FSR 可能仅限支持 RX5X0 及以上的卡,现在实际的支持情况简直太有爱了吧,甚至包含 APU 还有竞品。这对老卡还有众多的 APU 用户(比如锐龙本)简直太友好了,毕竟是直接提升速度的技术,这就是格局。

支持旧显卡和竞品显卡

那么旧卡速度提升如何?我这边也实际用了一张 RX590GME 在 4K(1440P) 分辨率下测试,测试结果如下,速度提升幅度跟新卡无异,也让这张稍微入门的卡实现了 4K 60 FPS 的帧数,让我们一起喊出那六个字母!

RX 590 在 4K 画面下的表现

最后速度 OK,虽然画面算法还有进一步提升空间,这个不单要直接跟竞品「大力水手 2.0」做对比,还要跟 TAA 之类游戏引擎自带方案对比,所以也期待加快技术的进化。