如果你最近刚刚把《最后生还者:第二幕》玩通关的话,应该还能依稀记得 Ellie 在走到最后的海滩边时,会主动环顾周围立柱上被绑着的囚徒们。这对大多玩家而言可能是一个非常不起眼的小细节,但对我来说,这是对 Ellie 心境表达最为突出的一幕。
在这个瞬间,我会同时按下 DualShock 4 手柄的两个摇杆键以呼出摄影模式,在调好机位、焦距、光圈,设定好游戏内自带的滤镜和强度之后,关掉 UI,按下手柄上的「Share」键,作为本文头图的那副「游戏摄影」作品就完成了。
我在工作之余会玩一点游戏,并且对截图这件事情有独钟,所以有的时候,玩游戏中自带的摄影模式,或者用工具截图的时长甚至要比玩游戏的时长都多。当然,我手上现在有一台索尼 RX100M5,平时也会带着它出去拍一拍,但实话说我的摄影技术真的非常一般。
所以我可以站在一个业余摄影爱好者和一个游戏玩家的角度,来聊聊我和「游戏摄影」的故事。
商业化推广:一切的开始
如果直接去搜索维基百科的话,「游戏摄影」对应的词条是「In-game Photography」,但当下在英语社群中,一般提到「Virtual Photography」,指的就是游戏摄影。倒不是因为游戏摄影这种「艺术」有多么大众,而是除了电子游戏之外的截屏艺术,还没有被新兴艺术创作者和大众所发现和接受。所以现在「Virtual Photography」就是「游戏摄影」的说法,更多的其实是社群约定俗成的,一种先入为主的观念。
通过截取游戏画面进行创作不是近几年才出现的新兴事物,在硬件机能和画面表现力还不发达的早期家用机时代,游戏截图还是一件十分商业化的活动。因为如果想要让玩家通过货架上实体游戏的包装直观地一窥游戏机制,就需要游戏流程中的截图——当然,在 FC/NES 时代也就是 1980 年代后半,游戏卡带盒背面的游戏介绍甚至是通过相机拍摄游戏画面,而完成截图的。
但到了超级任天堂(SFC/SNES)时代也就是 1990 年之后,游戏包装背面的游戏截图就已经变成了真正的「截屏」了。
随着更强大的电脑硬件推动 3D 游戏的开发和 3D 游戏引擎的进化,实体游戏的外包装上开始出现一些无 UI 的游戏画面。开发商能够在 3D 引擎中直接对游戏场景进行加工,以获得最适合用于游戏宣传的画面。而在民间,一些正式发售的游戏开始内置控制台命令,方便对代码有一定程度了解的游戏玩家进行小范围的修改,比如控制游戏内摄影机的移动甚至去掉 UI 这样的操作。当然这些控制台命令也是可以用于作弊的,比如什么上帝模式无限弹药啥的,都可以通过控制台命令来实现。
大众化游戏截图工具的诞生
如果说 PC 上利用控制台命令完成的游戏截图创作只能局限于非常小的游戏极客圈子,那么赛车游戏在截图功能上的突破可以说为游戏摄影带到了更加大众化的领域。美国艺电(Electronic Arts)于 2004 年 11 月 9 日发售的《极品飞车:地下狂飙 2》(Need for Speed Underground 2)内置了一套第三方摄影机,游戏中被称为「Camera Mode」,玩家可以在游玩过程中通过暂停选单找到这个模式。在这个模式下,玩家可以任意调整摄影机的位置和远近,截图之后会上传到 EA 建立的 NFS 社群中而不是保存在本地,所以对于创作者而言价值并不大。
52 天后,也就是同年 12 月 28 日,索尼电脑娱乐(现更名为索尼互娱)旗下第一方工作室 Polyphony Digital 所开发的 PlayStation 2 独占赛车游戏《GT 赛车 4》(Gran Turismo 4)正式在日本发售。除了大幅提升的画面品质之外,《GT 赛车 4》首次加入了旅游模式(Photo Travel)和强化的回放剧场模式(Replay Theater)。在旅游模式下,玩家不需要与AI或玩家竞速,而是自由选择游戏中预置的唯美场景,将自己获得的爱车置入其中,并通过专业的照相机模式来定格车与美景结合的完美瞬间;而在新的回放剧场模式下,玩家可以随时暂停并进入专业的摄影模式。正是因为这两个模式的加入,《GT 赛车 4》成为了目前已知的,世界上第一款内置了完整摄影模式的游戏,所有玩家、不论有没有使用过相机或者进行过游戏截图,都可以快速上手这个模式。
而《GT 赛车 4》摄影模式的加入,也为未来索尼第一方游戏的摄影模式打下了极高质量的基础。
工作室 Polyphony Digital 的创始人山内一典不仅仅是《GT 赛车》系列的缔造者,同时也是一名职业赛车手和摄影狂热者。他最早的赛车经历可以追溯到 2009 年,并且他参加的第一场比赛就是长达 25 小时的 Thunderhill 耐力赛。之后他连续 5 年参加了纽堡林 24 小时耐力赛,并且分别在 2011、2012 赛季驾驶日产 GT-R 改装车拿到了分组第一名的好成绩。而关于山内一典的摄影经历并没有太多资料涉及,但从《GT 赛车 4》之后的所有作品中添加的「风景模式」(Scapes)来看,他绝对并非一位业余的摄影爱好者。
大学毕业后我才拥有人生中第一台家用机 PlayStation 3-40001以及第一张正版家用机游戏《GT 赛车 5》(Gran Turismo 5),起初我只是对汽车文化和赛车运动感兴趣,恰好因为当时刚刚入手了一台卡片机,加上在游玩过程中发现了《GT 赛车 5》的摄影模式,于是在苦练游戏技术的同时,在游戏中的各种赛道和风景地点中「拍照」也成为了平时游戏时光的一部分。很快,随着《GT 赛车 6》(Gran Turismo 6)的发售,我就把更多的时间花在了《GT 赛车 6》的练习和「拍照」上。
由于《GT 赛车》系列是索尼当家的拳头产品,以及山内团队在游戏表现力上的深耕,因此直到今天《GT 赛车》都是衡量索尼家用机机能和电视机画面表现的基准软件。所以《GT 赛车》在现在来看硬件规格十分简陋的 PS3 上,呈现出了当时相当精致的建模和光影效果。我也会在跑完对抗赛之后,继续花费数个小时,沉迷在《GT 赛车》带来的光影盛宴之中。
2017 年,《GT Sport》发售,除了画面和物理系统全面升级之外,内置的摄影模式也更加便捷;新的 Scapes 取消了过去真实景观的 3D 建模,而是直接将真实地点的照片进行 3D 化,玩家可以在真实的场景中摆放虚拟的车辆和驾驶员,以创作「以假乱真」的作品。
下图就是 Scapes 模式下的成片:
当然,因为对于画面的高要求,《GT Sport》中的赛道景观也非常出色。在 Scapes 模式下玩家只有唯一一个固定机位,而在赛道中玩家可以自由移动摄影机位置,因此有着更大的创作空间。
开放的 PC 截图社群
在家用机端,《GT 赛车 4》开创了游戏摄影模式,而在 PC 端,某种程度上来讲是《上古卷轴 4:湮灭》(The Elder Scrolls IV: Oblivion)带来了无 UI 游戏截图的风潮。由于《上古卷轴》可 Mod 性极强的优良传统,加上《上古卷轴 4:湮灭》的画面表现,使得各种各样的玩家 Mod 开始倾向于美化《上古卷轴》的世界。
2001 年诞生的 Nexus Mods 早期只是一家《上古卷轴》系列的粉丝站点,后来慢慢演化成玩家 Mod 的集散地。这些 Mod 作者在上传 Mod 的时候会更倾向于先通过游戏中的控制台关掉 UI 并启动第三方摄影机工具,给自己的 Mod 截取一张好看的截图作为说明。
很快,那些给《上古卷轴》打了美容 Mod 的玩家无 UI 截图开始充斥各种论坛和社群,不论是高级光影和贴图补丁,还是妖艳性感的精灵女术士,都成为了《上古卷轴》玩家除了故事探索之外的另一大热门话题。
归功于 2000 年代中后期电脑硬件和 3D 游戏引擎的飞速发展,加之互联网的兴起、Mod 内容的不断丰富,PC 玩家也开始享受到分享截图的快乐。2010 年前后,电子游戏的画面表现开始进入全新阶段,加上以 Win32 程序为主的开发形式,一些有着代码开发背景的游戏玩家开始自行创作工具和游戏 Mod,将游戏内容更好地定格下来。
而说到利用自建工具进行商业化和自由游戏截图艺术创作的知名玩家,就一定绕不开 Duncan Harris 这个名字。
游戏摄影界的名人:Duncan Harris
英国人 Duncan Harris 拥有写作和软件工程背景,早年间为一家英国的游戏文化内容出版商 Read-Only Memory 以及《Edge》杂志2担任编辑,后于 2008 年正式创立自有游戏截屏艺术媒体 Dead End Thrills(DET)。这家媒体目前与多个游戏制作商和发行商保持着密切联系。
在进行创作的十数年间,Duncan Harris 以 DET 主理人的身份参与了包括《古墓丽影》系列、《地平线:零之曙光》(Horizon Zero Dawn)、《杀手》(Hitman)、《孤岛危机》(Crysis)、《恶灵附身》(The Evil Within)、《赛车计划》系列、《无人深空》(No Man's Sky)、《泰坦陨落》(Titanfall)、《地狱之刃:苏纽尔的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)以及《镜之边缘》系列等众多 3A 作品前期官宣照制作,此外他也担任过《无人深空》「基地」大更新中摄影模式的主设计,以及 NVIDIA Ansel 通用截图工具的顾问。
Duncan Harris 直接在游戏引擎和游戏本体中寻找灵感与镜头,通过官方和自制的第三方工具进行创作,将游戏最为惊艳的一面在游戏的宣发阶段展现在玩家面前。此外,Duncan Harris 也会用这些获得授权的游戏进行兴趣摄影,以丰富自己的 DET 媒体空间。Duncan Harris 的作品主体突出,对比鲜明,每一张摄影作品都能强烈反映出一款游戏中最吸引人的元素。
英国 Official PlayStation Magazine 杂志(OPM UK)在 2017 年推出了一本增刊,名为《PS4 摄影模式终极指南》(The Ultimate PS4 Photo Mode Guide),Duncan Harris 也参与了这本手册的采访。他在采访中提到,游戏截图艺术能持续、蓬勃地发展,有一部分是商业化的机制促成的。游戏厂商希望培养粉丝社群,并能够在这些社群中投放一些「吸引人的小东西」,于此同时还要压缩推广成本。因此一方面,游戏摄影对于厂商而言是一种成本更低的推广方式,玩家们的作品会被当作一种免费的商业推广行为。
当然 Duncan Harris 也认为,由于玩家的兴趣所在、第三方工具的产生、以及游戏摄影这一行为正在成为超越游戏本身的创意表达,它自然也具备玩家自有和自愿创作的独立艺术属性。两者兼而有之,并不相互冲突。
与传统摄影的异同
游戏内摄影与传统的摄影创作有着诸多相似之处。借助摄影工具,游戏摄影创作者会大量采用经过验证的传统摄影技巧,如移轴摄影、多重曝光还有经典的三分法等等。
针对车辆的游戏摄影,斜角镜头(Dutch Angle)也非常常用。斜角镜头能带来强烈的视觉刺激,并且能够体现车辆的速度感。
而游戏内摄影与传统的摄影之间的不同在于工具和流程。
不同的工具
游戏摄影创作者首先会用的当然是游戏中自带的摄影模式。不同的游戏会有不一样的摄影模式,创作者们会一个一个地去熟悉,并了解它们的特性和不足。
在熟悉游戏自带的摄影模式之后,创作者会根据不同的需求去利用更多的第三方工具进行辅助拍摄。如 Duncan Harris 这样的游戏摄影师会采用自制的工具来创作,而像笔者这样对代码一窍不通的爱好者也可以利用当今相当成熟的工具。我目前在用的工具有三款:IGCS、ReShade、以及 NVIDIA 的专用软件——Ansel。
IGCS是独立摄影师 Frans Bouma 开发的注入式摄影机工具,可以用于如《生化危机》的两部重制版、《赛博朋克2077》《战争机器5》(Gears 5)等数十款游戏,这款摄影机工具可以帮助玩家摆脱部分游戏中没有或者限制较大的摄影模式的困扰,完成构图。
ReShade 是一个开源 Mod 集合平台,Mod 作者可以将自己上传到 Github 的 Mod 加入到 ReShade 社群之中。游戏摄影创作者则可以通过下载 ReShade 专用软件看到这些 Mod,并根据自己的实际情况自选 Mod 来打造自己的 Mod 工具包,包括锐化、HDR 滤镜、景深蒙版、插入额外图片等等几百种 Mod 任由玩家选择。
比如《赛博朋克 2077》这样的底子非常好的游戏,由于其摄影模式的极大限制,我就会先打开 IGCS 工具自由移动摄影机位,再通过我自选的 ReShade 工具包对画面进行进一步的强化,这样就有了下面的作品。
PC 端的一些游戏没有自带拍照模式,NVIDIA Ansel 就能派上用场。这款 NVIDIA 的官方工具不仅能够额外控制摄像机,还有许多滤镜和画质增强功能供玩家选择。比如《使命召唤:现代战争》(Call of Duty Modern Warfare)虽然本身没有摄影模式,但支持 NVIDIA Ansel,我就会利用 Ansel 完成所有的创作。
不过需要特别注意两点:
- 由于集成在 GeForce Experience 中,因此只有 NVIDIA 显卡用户才能使用 Ansel 工具;
- 不是所有的游戏都支持 NVIDIA Ansel,支持 Ansel 的游戏会在进入游戏时出现提示。
不论是 IGCS、ReShade、NVIDIA 的 Ansel 这些第三方工具,还是现代游戏自带的拍照模式,都会同时将滤镜和黑边作为默认配置纳入其中,因此后期这项工作也可以直接在拍摄期间同步完成。
拍摄前的捕捉过程
此外,相比真实摄影环境中更加随机的「抓拍」,在游戏内摄影中「等待瞬间」和「制造瞬间」变成了如笔者和其他游戏摄影创作者们最常做的事情。游戏中人物反复出现的随机动作,或者一些在不同场景中反复出现的元素,都是现实世界中很难发生的现象。
在这种条件下,加之一旦进入摄影模式,游戏中的场景大都会变成静止状态,因此游戏摄影师们有机会复现他们认为的精彩的瞬间,还可以从多个角度复现。比如上图中苏纽尔所表现的好奇神情,如果错过了,玩家可以通过反复重启游戏来捕捉。
充分了解工具,剩下的都交给直觉
想要亲自上手游戏摄影,第一件事情就是找到这些摄影模式的入口,并摸清楚它们提供的功能。
《驾驶俱乐部》提供摄影模式操作十分便利,是在《GT Sport》推出之前我最喜欢沉浸其中创作的游戏。游戏的摄影模式同样位于回放模式中,不会影响玩家正常比赛。在回放模式中暂停,就能看到进入摄影模式的选项。《驾驶俱乐部》的摄影模式内容丰富充实,操作简单,非常容易拍出好看的图片。
但因为我并不可能只玩一款游戏,因此摸清楚不同游戏的摄影模式,以及第三方工具就是最基本的课题了。并且,如同电子游戏的开发没有典型的工作一样,游戏不同、工具不同、引擎不同、呈现的视觉效果不同,所以游戏摄影也没有特别固定的创作流程。
比如《赛博朋克 2077》中摄影模式的限制很大,我就需要通过 IGCS 来补足摄影机的问题,并且为了得到更细致的画面,我就会通过 ReShade 来增强画质,最终实现成品。
而《毁灭战士:永恒》(DOOM Eternal)的摄影模式更加完善,我只需要利用到游戏提供的工具进行创作就可以了。
再比如,虽然《飞速骑行 4》(RIDE 4)有着相对完整的摄影模式,但缺少好玩的滤镜,那么我也会启动 NVIDIA Ansel 来创作一些不一样的东西。
《皇牌空战7:未知空域》(Ace Combat 7:Skies Unknown)既没有摄影模式也不支持 NVIDIA Ansel,但却拥有战斗回放模式,并且玩家可以轻微调整摄影机的位置和机位,加上虚幻4引擎画质拉满下的表现力,直接在回放模式中截图也有着相当不错的效果。
又或者是《尘埃 5》(DIRT 5)中创新性地加入了额外的光源工具,这个工具能够给被摄车辆或区域带来更高的亮度,即便在背光场景下玩家也能拍摄焦点非常突出的图片。这又是在其他游戏上不能复制的效果和拍摄体验。
当然了,如果就创作本身而言,不同游戏的创作流程是差不多的:确定主题或主体进行构图、调整并突出焦点,选择滤镜和黑边等,拍摄,就是这样。因此如果说有过传统摄影经历的话,无非就是能够更快理解并上手不同的摄影模式工具。
但若要真正想要拍摄出令自己或者让更多人眼前一亮的作品,更多依赖的还是技巧、想法和自己对「好看的游戏摄影」的那份理解和直觉。
其他一些想说的
对于普通玩家而言,游戏摄影会对一些线性流程的沉浸式游戏体验造成不可逆转的干扰。所以一些需要一次性通关的游戏,这种打断是致命的。不过从另一个角度来讲,如果一张游戏摄影作品的品质能够高于创作者的期待值,说不定能够加深这类线性流程游戏带来的沉浸感。
不过现在开发线性沉浸式游戏的大型开发商正在慢慢减少,更多的独立游戏开始关注叙事和游戏机制的体验。那些独立游戏或许因为财力和能力原因无法内置摄影模式,但这或许也是创作者们完全沉浸在作品本身,享受游戏的好机会。
摄影起初作为代替绘画的记录设备并不承载真正意义上创作功能,但随着视觉需求的指数级增长,摄影开始更多地担任内容生产、推广投放、视觉强化、装饰甚至达成个人艺术目标的工具。有别于「我去过哪里做了什么」「可以这么拍也可以这么拍」占据了更多爱好者和社群的讨论空间。
其实游戏摄影也正在朝着这个方向发展。
一方面作为一种记录工具,玩家能够将自己游戏时体验的点点滴滴记录下来,同时也可以因为其基于游戏的特殊属性作为标准化的商业推广工具与渠道。但同时一些人也因为在游戏中的某个瞬间体会到了超越游戏的东西,游戏摄影超越商业化,超越游戏本身的东西才真正地被这些创作者们释放出来。比如用于平面设计,比如手机或者电脑壁纸,甚至创作者可以将自己的情绪通过游戏摄影表达出来,或者仅仅是因为这些画面美轮美奂就要去寻找最佳角度并截图……
摄影技巧能够完善游戏摄影师的硬实力,游戏本身和第三方工具能够给予游戏摄影师丰富的创作空间,但掌握在创作者手中的创意与灵感,终将会让游戏摄影发挥出超越传统摄影和传统游戏体验中无法体现的价值。
参考资料:真实的「虚拟」艺术 第九艺术与摄影艺术的碰撞,《文明》2018年11月,文明杂志社
本文题图由作者本人拍摄。
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