Matrix 精选
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文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。
致命预感 2:因祸得福 / Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise
2020.07.10 / Nintendo Switch
前作《致命预感》是一部 2010 年发售的恐怖、悬疑类作品,邪典味浓重,它从电视剧《双峰(Two Peaks)》系列中获得灵感,也包含了非常多致敬后者的元素。
玩家在其中扮演的是一位负责调查凶杀案的 FBI 探员,他会随时随地与自己假想(也可能是真实存在)的伙伴进行对话、梳理手上的情报,拥有从咖啡杯中获取意想不到信息的能力;而其需要在流程中应对的环境也是五花八门,从现实到超自然都有,有刻画精致、令人厌恶的凶案现场,也有让人摸不着头脑的「地狱界」,游戏氛围时而严肃、时而古怪、时而惊悚、时而滑稽。
本作是初代的全面升级版——虽然也不怎么样,讲述的故事则是前传性质,建议有兴趣的玩家可以先浏览一下已经放出的流程试玩片段,感受一下这部作品难以形容的诡异卖相,看看你的好奇心有没有被勾起。
赤痕:月之诅咒 2 / Bloodstained: Ritual of the Night 2
2020.07.10 / PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、PC
前作《赤痕:月之诅咒》本身其实类似于是「充话费送的」,五十岚孝司团队在《赤痕:夜之仪式》发售前夕放出了这部相当小品的横板 2D 银河城作品,用以安抚经历了漫长等待的众多粉丝。
虽然与《夜之仪式》这道「主菜」相比卖相极简,但《月之诅咒》其实也握有自己独特的优势:其一,《月之诅咒》的主角是人气颇高的斩月(Zangetsu),能操作他仗剑走天涯,显然能产生重磅的吸引力;其二,虽有简化,但战斗相关的机制总体与《夜之仪式》保持一致,也更贴近 2D《恶魔城》的味道,足以供后者的系列老玩家回味。
如今,《月之诅咒 2》的闪亮登场似乎让我们看到了五十岚孝司新的野望,本作在保留斩月的基础上新增了三位可用人物,支持本地双人合作,两位玩家的角色可以做出很多有趣的互动;场景、特效、界面等内容的设计上既沿袭了前作的风韵,又能察觉到更细致的打磨。总而言之,脱离了「赠品」标签的本作到底能带来多少更饱满的趣味,就让我们拭目以待吧。
对马岛之魂 / Ghost of Tsushima
2020.07.17 / PlayStation
随着发售日的临近,关于《对马岛之魂》实际游戏流程的情报也越来越多。从目前已经披露的内容来看,本作有一个偏向开放世界设计的大地图,其中分布着剧情推进点、支线故事点、敌人据点、收集要素等多样的内容,供玩家自行探索。
在几轮宣传攻势中,开发团队点到的以下几个游戏特色是我想重点提一下的:
- 将引导内化到游戏世界里。《对马岛之魂》旗帜鲜明地提出了对 UI 型引导交互的摒弃,转而利用游戏世界内的资源完成引导任务,如把风向用作「道标」、让小动物带路前往收集品处等。
- 在明、在暗时不同的战斗套路。简单来说,本作的主角既可以尝试在正面战场上将敌人挨个砍翻,也可以化身阴影下的鬼魂,利用好环境、身法或暗器等,在潜行状态下抹杀敌人。结合游戏中整个大地图的打造,不得不说,本作的游戏体验或许会跟《刺客信条》系列非 RPG 时期的作品相近。
- 重视「武士之道」的视觉表现。从针对开发团队的各种访谈材料中我们能读出,Sucker Punch 的这帮开发人员对「武士道」文化及相关的视觉符号元素相当狂热,正是这份狂热指引了游戏的开发,让本作中的各种招式、机制、服饰、场景、特效、运镜等都浸透了开发者们从相关视听作品(比如黑泽明执导的部分电影作品)中汲取的灵感。
总结来看,《对马岛之魂》非常强调对「武士范儿」的还原,游戏内有大量的视听资源、操作设计在为此服务,但开发者这种对自己心目中「武士道美学」的刻意传达,对玩家游戏体验到底有多少加分、有没有加分,我个人抱有疑虑,毕竟不是所有人都像 Sucker Punch 一样热衷于观赏「武士范儿」。
纸片马力欧:折纸国王 / Paper Mario: The Origami King
2020.07.17 / Nintendo Switch
本作是《纸片马力欧》系列第六部、也是最新的一部作品,堪称一款质感颇有特色、想象力非凡的 RPG 游戏。
这一回游戏的主题是以马力欧为代表的」纸片「一方与」折纸「一方的碰撞,后者来势汹汹地掳走了公主、」打包「跑了整个城堡,马力欧和他的好伙伴们只得再次踏上冒险夺还之旅。
本作的视觉呈现非常有意思,马力欧和他带来的小伙伴们都是白边包裹、圆润的小纸片造型,敌对势力是清一色的拟物立体设计——有纹理细腻的折纸、还有造型拟真无比的文具形 Boss 等,周边的环境则是略带低多边形味道的全 3D 地形,十分赏心悦目,合在一起也为游戏中物理趣味浓厚的谜题、战斗环节提供了舞台。
本作的战斗环节结合了解密玩法,看起来很有新鲜感:每次在大地图上遇敌,游戏都会切换到专门的战斗场景,形似圆形擂台,周围还坐着观众;在有限的时间里,玩家可以先转动构成擂台的几层圆环,让分布在不同环上的敌人排成更理想的队形,自己再使出伤害范围与之契合的技能,事半功倍。
罗基 / Röki
2020.07.23 / Nintendo Switch、PC
一部受到了斯堪的纳维亚民间故事强烈影响的冒险解谜作品,画面风格总体算得上是优美、柔和,其中却也夹杂了很多造型奇异的怪形,让玩家不断经受这种视觉反差带来的挑战。
这部作品让我回想起 Simogo 制作的《漫漫旅途(Year Walk)》,它们都带着北欧民间黑暗童话中常见的特质,看起来十分平静的环境中藏着骇人听闻的魔物,他们往往身负一些触及人类深层恐惧心理的造型元素,可能自古以来就在冷血地俯瞰人类,却不见得是邪恶的化身。
本作的流程与银河城游戏类似,需要在探索、解谜中一步步解锁新区域、咀嚼新故事,十分期待这款游戏自带的独特氛围。
孤岛危机 复刻版 / Crysis Remastered
2020.07.23 / PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、PC
《孤岛危机》曾被坊间亲切地称呼为「显卡危机」,因为它确实就像是在黑暗中过早地醒来,在 2007 年推出时应用了很多较为新潮的技术(比如 DirectX 10 的新特性),画面中的多边形数相当之夸张,极大地挑战了同时代的硬件水平,开发团队虽然在优化投入颇多,市面上却仍难找到顺畅且高质量运行的 PC 设备。
《孤岛危机》初代对游戏工业有很多贡献,该作中应用的很多技术成为了后来的行业标准,其中最有名的例子可能要数屏幕空间环境光遮蔽(Screen-Space Ambient Occlusion,简称 SSAO)技术,时至今日仍在发光发热;强大的技术基础也让《孤岛危机》提前探索了很多当时看来很惊艳的玩法设计,比如脚本演出弱、自由度相当高的沙盒式关卡设计,还有优秀的场景破坏实现等,也许今天玩起来仍然会让人觉得有趣。
这么多年过去了,对于很多玩家来说,他们可能终于有一台能跑得动《孤岛危机》的电脑了,就让复刻版圆他们一个梦吧。
落地 / Grounded
2020.07.28 / PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、PC
在这款作品中,玩家扮演的是身体被压缩到蚂蚁大小的青年男女,他们需要在屋子后院的这块地里竭力生存下去,合作建立自己的社群,与昆虫们好好打交道,同时注意提防像蜘蛛那样恐怖的掠食者。
坦率地说,作为黑曜石娱乐的粉丝,我真的很难想象他们会制作这样的作品:不是拥有扎实网状叙事的单人角色扮演,而是一头扎到虫子堆里、强调生存与多人协作乐趣的动作冒险;但从相关人员的访谈中就能得知,黑曜石的朋友们是真的想要做这样一款好游戏,相关的研发工作在团队被微软收购以前就开展得如火如荼了,足见他们的热情。
(文中图片来自网络)
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