这是一个系列文章,将详细阐述我设计的一个适合数字创作者的知识创造系统。我把它命名为ATOM MEME。希望能给需要的人一些帮助和启示。


从游戏设计中得到灵感——涌现


即使没有玩过也一定听过大名鼎鼎的游戏<荒野之息》吧。作为史上评分最高的游戏荒野之息到底有什么过人之处? 荒野之息的好当然是全方位的。今天我就从机制设计来看一下它与传统的游戏思路上到底有什么差异?是什么造成了如此大的差异?

图示意《荒野之息》中玩家通过点燃大片草地,制造上升气流,让降落伞升空逃离战场


也就是玩家津津乐道,不可自拔的点。你可能会疑惑这到底和传统做法有什么不同?火焰系统,飞行器系统这不都是很常见的设计吗?我曾经看过一篇文章,作者从传统设计思维分析荒野之息,列举了无数的系统。最后对它只用 了四年开发时间表示无法理解,怎么可能用这么短的时间做了这么多系统。因为这两种设计的理念是有本质的不同。

来看看传统设计方式怎么设计火焰系统:

火焰有玩法:A,B,C,D,.... 玩法A:点燃爆炸物,B:攻击灼烧怪物出,C,........

A玩法延伸等级:1,2,3,4,5.........1级普通火焰,2级三味真火,3级大火球。以此类推下去,玩家想要的体验和设计者一开始设计的功能相关,玩家需要什么功能,将要在这个系统中添加什么功能。

方案以及延伸方案的数量决定玩家的体验时长和体验的乐趣。如果玩家要获得丰富的体验,就需要设计者设计A,B,C,D,E,F,G....相应的功能,这些功能再衍生不同的玩法,你要多少种玩法,设计者就要做什么样的功能。如果要让玩家体验到像荒野之息的火焰功能,可能要设计一个非常庞大的火焰系统!

《荒野之息》不是这样做的吗? 不是!

它的设计方法没有从系统的角度考虑,而是降低一层,考虑火的 多种“正常”的功能。它可以发出光芒,可以发热,可以燃烧,燃烧时会产生热浪。设计一个简单的元素,并让它具备几个规则。然后让它和其它的元素发生互动。

发出光芒可以照亮洞穴。

发热可以融化周围的冰块,甚至可以通过堆砌火堆来烤熟食物。

燃烧可以点燃草地,等待大风火攻敌人!

玩家自己在这些基础规则以及各个部分的交互中发现无穷无尽的玩法!

说了这么多,并不是要安利《荒野之息》,也不是要探讨游戏设计,而是要引出一个概念:涌现式设计。没错!《荒野之息》所用的设计方法就是涌现式设计!在游戏中“涌现”的含义其实很简单,也就是在有限的规则制约下产生的关于游戏局面的无限可能

涌现(Emergence,动词 Emerge,形容词 Emergent),简而言之即“总体所起的效用高于各部分的简单相加”。Emergence 一词的提出,是在19 世纪一群生物学家们为了描述古老的原生生命是如何诞生于大量的无生命物质相互作用的时候。20世纪后期,随着复杂性科学兴起,它被用来研究复杂系统中各部分相互作用产生的状态。第一步深入探索这一现象的著作是约翰·霍兰德[i]的《涌现:从混沌到有序》[ii], 实际上, “涌现”指的是一个系统中个体间预设的简单互动行为所造就的无法预知的复杂样态的现象。发展至今相关理论已经被广泛应用于人工智能、控制论、复杂科学、自组织、集群理论、变形学等科学与社会学领域。

优雅设计


Keith Burgun 在 Clockwork Game Design 里面提到过两种设计,一种是 Elegant Game, 而另外一种是 Patchwork Game。

 Elegant Game
 Patchwork Game


或者我们换一个说法:第一种叫涌现式设计(优雅设计),第二种叫线性设计(复杂设计)。


如果你还不能直观的感受到这个系统的意义,我们继续深入一步,想象一下上帝是如何创造世界的?可能不是像女娲一样一个个捏出来的。更科学的方法应该看一下元素周期表,在已知宇宙中的所有事物都可以分解为一组有限的原子元素(下图是化学元素周期表)

化学元素周期表

当然,我已经简化了宇宙中令人难以置信的复杂成分,但基本要点仍然是:**原子(Atoms)结合在一起,形成分子(Molecures),进一步结合形成的生物体(Organisms)。**原子理论意味着在已知宇宙中的所有事物都可以分解为一组有限的原子元素:


我想上帝是用涌现式设计的方法设计的这个世界。

涌现式设计是一种迁移自其它学科研究成果的学说,甚至说是一种思潮或者叫原理论。

麻省理工实验室主任伊藤穰一。提出了一个新思想“涌现”。“涌现(emergence)”是个非常地道的科学名词,说的是超级复杂系统的一个关键性质。人的大脑中有上千亿个神经元,每个单个神经元的功能都是比较简单的,就好像是一个电子元件 —— 可是所有这些神经元加在一起,却能让人产生智能和意识。这就是涌现。

上面的分子式和游戏涌现式设计的核心是一样的:

  • 具有易于理解的基本特征,同时由一个整合性的描述来阐释而不是各个建构元素的单纯拼合;我不敢拿《我的世界》,LEGO来举例就是怕引起这样的误会,因为它不是各个元素单纯的拼合!
  • 系统中各个部分/模块相互交互的结果,他们之间的相互作用能够在更高层级中创造出全新但可识别且稳定的效果(或者事物);这一条和上一条可以结合理解,就像H2O分子式,不是两个氢原子和一个氧原子的结合,不单单是简单的配合,而是在更高一级的分子层面生成水分子。
  • 对低层级元素的观测很难准确预测其对高层级的影响,但当这些结果出现后,就会发现其逻辑相当的透明和简单;知道氢原子和氧原子并不会让我们预测到他们可以生产水分子。或者在荒野之息中,知道火焰元素可以产生热浪,并能预测到它具体能产生什么玩法。
  • 由多种非线性的交互行为结合来产生,而不由某一个基础构成元素所决定;不是像传统的游戏设计中,一个主题的元素决定了该系统的主要玩法。


那么这样一个系统对我们有什么意义?


这是一个非常适合产生创造力的系统!这个观念对我们非常有意义!《心流》的作者希斯赞.米哈耶在另一本著作中这样描述过产生创意的五个阶段:

准备期 开始有意识或无意识地沉浸在一系列有趣的、能唤起好奇心的问题中。

酝酿期 在这个阶段,想法在潜意识中翻腾。正是在这个阶段,不同寻常的联系有可能被建立起来。

洞悉 有时也被称为“啊哈”时刻。就是阿基米德走进浴室,大叫“我想出来了”的那一刻,也是将一片片拼图成功拼在一起的时刻。

评价期 人们必须决定自己的洞悉是否有价值,是否值得继续研究下去。

精心制作阶段。这个过程可能花费的时间最多,工作也最辛苦


这个过程几乎就是一个涌现式设计的体验过程,再次回到游戏设计中,涌现式游戏设计就是提供了这样一个环境(系统)如果你玩过《荒野之息》或者用这个手法设计的游戏,可以回忆一下这整个过程:

准备期——游戏提供给你几个相互交互的模块。

酝酿期——你不断的熟悉这些模块发现它们之间的关联,

洞悉——你突然发现了两个或者以上的模块可以产生一个让你兴奋的玩法,产生"A-HA Moment"的时刻!也就是开发者说的Grok到了玩家(Grok这个词是来自小说“Stranger in a Strange Land”:意思是当你解了某些事物之后就会成为其中的一员,甚至爱上它,这种理解比直觉和其他共感的意义更加深远。)

评价期 ——经历了上述的过程,玩家会决定他会不会退出游戏。

采用这种设计方式的游戏会让玩家产生创造感。《我的世界》《模拟人生》等很多游戏被叫做创造类游戏也是这个原因。


结语


基于涌现式设计的思路,我设计了适合创作者的知识创造系统——ATOM MEME ,在后面的文章中我将更详细的讲述所有的细节。