对于我而言,2019 年是又一个游戏大年 —— 事实上,我在整个 2019 年内玩的游戏,似乎比过去任何一年都要多。这其中既有耗费无数预算的大作,也有小团队初出茅庐所打造的独立游戏;而除了今年最新发布的作品,那些我之前从未玩过的老游戏,现在也依旧让我流连忘返。

那么,废话不多说,以下是我在 2019 年玩过的作品中,个人认为最值得拿出来聊一聊的那一部分;你也可以当作这是我的年度推荐。内容非常主观,若有冒犯,还请海涵。


最佳综合体验:A Short Hike

by adam robinson-yu

动作冒险 / PC 

与现在的多数游戏不同,A Short Hike 并没有任何战斗要素,甚至连主角唯一的「终极目标」,听上去都有些无语到令人好奇 —— 爬到山顶,接收手机信号。

只不过,在真的爬到山顶之前,你会发现自己还有很多事情可做,虽然某种意义上说,这些事情都没有什么意义。NPC 交给你的事项,无非就是帮忙找个小铲子,找块手表,或者和他们赛个跑,玩一玩「谁都不会输」的「沙滩棍棒球」(Beachstickball),等等。对话很短,地图很小,你和 NPC 之间的互动像拉家常一样随意;但我总是不自觉地想去看看这个世界里还有什么,哪怕没有任何任务列表指引我,也没有什么硬性目标要求我这么去做。

游玩 A Short Hike 是一段令人放松的简短旅程,以至于在通关之后我依旧流连忘返。它将「探索」二字的涵义展现得淋漓尽致,带来了一段会令我露出笑容的美好记忆。

最佳 RPG:天外世界

by Obsidian Entertainment / Private Division

第一人称视角、角色扮演游戏 / Xbox One、Nintendo Switch、PC、PS4

我并不认为《天外世界》是一部尽善尽美的作品,但它确实大大超越了我的预期,带来了扎实、有趣、令人沉迷的 RPG 游戏体验;并且还首发中文,并且没有什么致命的 Bug。

在我看来,它是那些老将们,甚至可以说整个 Obsidian 的奋起一跃 —— 他们依旧可以拿出一部在表现方式上极其现代的 RPG 作品,或许在成为 Xbox Game Studios 的一员,无需担心资金与存亡之后,我们就能真正体验到那部令人向往的,百分百黑曜石式的终极 RPG 了。

最佳动作:异界锁链

by PlatinumGames / Nintendo

第三人称视角、动作冒险 / Nintendo Switch

这款作品也可以成为「年度最烂宣发」的有力竞争者:2 月 ND 公布,之后几乎没有任何动静,以至于很多人还得靠 E3 的树屋直播去了解它究竟是一款怎样的作品。

然而,在我看来,它的完成度之高,足以让任天堂单独为它开一场 ND。在 ACT 系统上,「锁链+雷基恩」 的引入让战斗过程既爽快又具有策略性,尽管需要同时操控两个「人」物,手感和操作也被 PlatinumGames 调教得服服帖帖,流畅自如。

而这一套系统在战斗之外又得到了充分利用,无论是在关卡地图中探索还是完成支线任务,它都会大放异彩,诠释了以玩法为核心的游戏设计究竟为何物。

加上令人惊异的画面表现力,它的综合素质在 Switch 独占作品中,我觉得排个前五没有任何问题。

哦,对了,城市里普通男市民全都是短裤 + 紧身裤的搭配。简直是天堂!

最佳独立游戏:武士刀 零

by Askiisoft / Devolver Digital

横版动作、像素风格画面 / Nintendo Switch、PC

一刀定胜负的战斗仅仅只是《武士刀 零》的表面,除了战斗系统和关卡设计,它在叙事上所下的功夫,才是我真正稀罕它的原因所在。

我向来热衷于那些拥有独特叙事体验的作品,而无论要聊剧情还是聊演出,《武士刀 零》在同类游戏中都无人能出其右 —— 算了,应该说它本身就自成一派。哪怕是已经遍地都是的,带有倒计时的对话选择系统,它都能利用其刻画出角色本身的性格所向以及内心波动,这绝非是光靠「可选择对话」这一点就能达到的。

至于流畅华丽的战斗以及出色的原声带,基本上都是送的。

最佳演出 & 最佳音效/原声 & 最佳合作游戏 :死亡搁浅

by Kojima Production / Sony Interactive Entertainment / 505 Games

动作、Strand Game / PS4、PC

在我看来,对于目前的 3D 游戏而言,《死亡搁浅》的剧情演出基本上已经摸到了天花板;一是来自专业演员为角色赋予的表演张力,二是来自小岛秀夫对于镜头语言的理解;三是来自游戏引擎本身的渲染实力以及对于动作捕捉、等技术的综合运用。对于最终的呈现而言,以上这些元素可谓是缺一不可;尤其是其对于人物角色模型的塑造,称其为世代最佳也不为过,每一个毛孔,每一次对视,都显得无比生动。

至于由 Ludvig Forssell 再次打造的原声.......奇怪,我为什么要用「再」?反正我有多喜欢 MGSV 的原声,我就有多喜欢《死亡搁浅》的原声。对了,别忘了那张全是原创新歌的《Timefall》。

这是一款以正面反馈为主导的游戏,请允许我直接复制粘贴之前于「新游派」写下的评价:

游玩《死亡搁浅》的体验是非常正向的,虽然我是孤身一人,但在空旷的地图上,却总能收获来自其他玩家的善意。角色精疲力竭时,我能遇到补满体力的鼓励指示牌,而偶然间留下的一段梯子,又会为其他玩家带来便利。不仅突破万难的送货旅程令我成就感满满,左边冒出的一连串「点赞」也让我感到愉悦。 从根源上,《死亡搁浅》无时无刻不在鼓励着帮助与友善,强调着「Be nice.」的重要性。

尽管异步联机之类的系统并不新鲜,但《死亡搁浅》依旧带来了独一无二的游戏体验。所以说,它就是我心中的最佳合作游戏。

最佳中文配音 :健身环大冒险

by Nintendo EPD4 / Nintendo

健身、外设 / Nintendo Switch

一个豆知识:上一款自带全程中文配音的任天堂第一方游戏,还是 2013 年登陆 3DS 平台的《脑科学专家 川岛隆太博士监修 突破极限 脑的5分钟魔鬼锻炼》。

该作在港台正式发售了中文版,卡带可以在神游 3DS XL 上读取,由国内的知名配音演员孙晔献声。这些都是我在一个早就不存在的,叫金属马力欧的博主处得知的。

考虑到《健身环大冒险》的游戏类型,对于这种面向大众群体的作品而言,全程中文配音为游戏体验提供了相当明显的提升;如果没有中文配音,向亲朋好友安利健身环时的难度可能会更高,能坚持下来的人或许也会更少。

最佳图形技术 :战争机器 5

by The Coalition / Xbox Game Studios

第三人称射击 / Xbox One、PC

在我心中,那些最棒的图形技术实现,并不只是一股脑地将各种新特性堆上去而已,所谓的「吃硬件」,也绝非它们的共同之处。相反,如何在机能有限的前提下取悦玩家的肉眼,通过对各种技术的合理利用,达到画面与性能之间的平衡,甚至实现从硬件性能上看似不可能的效果,才是我更加关心的议题。

从这个角度来说,Crytek 的光追 Demo「Neon Noir」,以及《巫师 3:狂猎》的 Nintendo Switch 版,都在今年让我大开眼界;但我最终还是觉得,从图形技术的角度而言,《战争机器 5》称得上是今年最令我印象深刻的游戏。

在这部作品中,The Coalition 几乎将 Unreal Engine 4 在 Xbox One 系主机上的潜能全数榨干;全程实时演算的过场约等于是在炫技,其镜头切换之流畅,令人难以相信这些居然都是交由主机硬件渲染而成。

至于画面的实际表现,即使是运行在最古老的 Xbox One 上,画面的特效和贴图质量也均有所保证;而借助于现代的采样技术,本作在 Xbox One X 上能达到较为稳定的 60fps,同时又将动态分辨率对清晰度的影响降至最低。

如果你有一台 HDR 显示设备,《战争机器 5》还能带来极为出色,可以说是天翻地覆的 HDR 画面效果 —— 为了让每个场景的颜色和亮度都能达到最佳化,制作组甚至运用上了机器学习

这是一款无论粗看细看都令人惊艳的作品,而一旦深究其中之奥妙,他们在技术上的运用也十分值得称道。

最佳画面 :塞尔达传说 织梦岛

by Grezzo / Nintendo

动作冒险 / Nintendo Switch

非要说的话,《塞尔达传说 织梦岛》也是一款拟真向画风的游戏 —— 只不过,它模拟的是搪胶玩偶、微缩模型,以及移轴摄影。

独特的物理材质以及光影效果,令其宛若一份精心打造的沙盘景观,场景的布置上则时刻呼应着 8 位的 GameBoy 原版,既似曾相识又大不一样。这么可爱而又活波的画面,也很好地契合了《织梦岛》本身的游戏风格;在画面焕然一新的同时,开发商 Grezzo 又恰当地保留了当年那些令人称赞的核心要素,使其成为了一款标杆级的复刻作品。

最佳多人 :雨中冒险 2

by Hopoo Games / Gearbox Publishing

动作、多人、第三人称射击、Roguelike / Xbox One、Nintendo Switch、PC、PS4

如果多人模式也有「性价比」一说,那么《雨中冒险 2》完全值回票价。单价不高,却能支撑极长的游戏时间,没有太复杂的系统,无论新老玩家都能玩到一起。无论是自己还是朋友,都会欲罢不能地沉浸于其中,根本停不下来。这是一款多人更好玩的作品,并且人越多越欢乐。

遗珠之作:Driver San Francisco

by Ubisoft Reflections / Ubisoft

开放世界、赛车竞速 / Xbox 360、PC、PS3

我是从 Nick Robinson 的视频中得知这一游戏的。那是一个育碧尚未完全执着于「公式化开放世界」的时期;那是一个他们还会好好设计玩法以及任务的时期。

《Driver San Francisco》有着相当独特的「Shift」机制,主角可以在驾驶过程中随时「灵魂附体」到街上的任何一辆车上 —— 准确地说,是附体在驾驶员身上。Nick Robinson 形象地称其为《超级车力欧:奥德赛》;这一系统不仅让叙事视角更为独特(对,它有着非常胡逼的主线剧情),同时又大大丰富了「传统」任务的玩法,即使是听上去就很腻的警车追逐战,也能玩出一份新鲜感。

为了凸显这一系统的特点,游戏甚至还录制了海量的对话文本;当你「附身」在其他司机身上时,你和乘客的对话不仅听着就很有意思,而且还不怎么会重样。

这是一款从设计层面上就脑洞大开的游戏,可惜的是,你现在很难通过正规渠道玩到它;因为「某些原因」,育碧已经将这款作品从所有在线商店下架。至于我,则是通过购买 Xbox 360 实体盘,并使用向下兼容,最终才玩到了它。

如果你对本作感兴趣,现在似乎也只能靠主机版实体盘,或者碰运气看能否买到剩余的兑换码了,实在是非常令人遗憾。

最令人失望 :狂怒 2

by Avalanche Studios / id Software / Bethesda

第一人称射击、开放世界 / Xbox One、PC、PS4

对于 Bethesda 而言,2019 年可以说是「极弟之年」:新作口碑不尽人意,《毁灭战士:永恒》延期,《上古卷轴 传奇》终止开发;以及已经让我笑不出来的「Fallout F*ck U First」......整整一年,仿佛被下了蛊一样,杯赛始终处于状况之外,基本上就没出过什么好事。

作为一个被宣发吸引继而预定了终极版的傻*,《狂怒 2》的扑街真是令我失望至极。虽然解决了一代「开放地图不开放」的问题,但整个开放世界完美地诠释了何为大而无当,仿佛就像没有了钩爪的正当防卫,完全没把两足移动纳入考虑范围内;任务设计也是稀里哗啦,虽然没到一塌糊涂的地步,但要不是战斗系统做得还可以,这作基本上就无限接近崩盘了。明明疯狂的废土这种题材如此之吸引人,结果却做成了这个样子,令人惋惜。

对了,那个楷体是真的丑,丑出了心理阴影。

年度最佳游戏 :

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此处留空。