作者:欧若拉

编注:最近几年以《星露谷物语》为代表的「种田」游戏得到了不少玩家的关注。而作为最早的「种田」游戏系列,《牧场物语》最近在 Switch 上刚刚推出了《牧场物语 重聚矿石镇》。本作是 2003 年 GBA 平台经典游戏《牧场物语 矿石镇的伙伴们》以及《牧场物语 矿石镇的伙伴们 for Girls》的完全重制版。时隔 16 年,这款游戏还能带给我们当初的体验吗?

本文首发于篝火营地,少数派经授权后转载。原标题:放下锄头立地成佛,在「重聚矿石镇」里做一个差等生是怎样的体验? 


记忆中,我在矿石镇的第 8 天里遇到了多特。那是一个晴天,归功于前段时间我下足了功夫讨好 7 个小矮人,牧场里诸如浇水、饲养动物、收成等工作已经可以拜托他们稍作打理,这也终于让我能够空出时间走出牧场,到镇上各个角落随便逛逛。

「哎呀,你哪里不舒服?」

我和多特的第一次见面是在矿石医院里,第一次对话的内容是他询问我的身体状况。多特是一个医生,高个子黑头发,穿着一件白大褂,乍眼看上去有点冷冰冰的,以至于第一次见面的时候我都忘了要给他送上一份「见面礼」来搞好关系,我头也不回地跑向了坐在他隔壁的艾丽护士那,也并没有太期待下一次的见面。

医生多特

但总说人生如戏,在《牧场物语:重聚矿石镇》里的生活也并不例外,起初让我不以为然的多特,在之后的游戏里,我和他的感情发展却非常狗血;原本以为我会脚踏实地埋头苦干,但最后我却萌生了「放下锄头立地成佛」的想法。

我们总说计划没有变化快,人生也绝不是一场可以被安排的话剧,我想,这或许就是《牧场物语:重聚矿石镇》的精髓所在,它就像是一次微型的人生体验,一切都在掌控之中和意料之外交替上演。

是去费力讨好每一个人还是做一条自由的咸鱼?这都由你选择

在《牧场物语:重聚矿石镇》中,你将前往矿石镇经营一个家人托付给你的农场,除了种田和饲养动物之外,你也可以到矿洞开采矿石或者到镇上参加各类节日活动,与邻居们搞好关系。而作为一款模拟经营类游戏,对于很多玩家来说,怎么在第一年里用最快的速度赚最多的钱、养更多的动物,怎么扩建房屋、打造高级道具等都是当务之急,这些也的确是这个游戏的核心部分之一。也因此,很多玩家从进入游戏那刻起就给自己制定了相当宏伟的 3 年计划或者是 5 年计划,每天辛勤劳作,即便已经肝到不行但还没倒下就绝不睡觉。

老实说,我也曾经是其中的一员。

在游戏刚开始的时候,我的道具箱里已经躺着四个最基础的种田道具:镰刀、锄头、锤子和斧头,面对眼前那片杂草丛生、碎石遍地的农田我就花了不少时间来将它打理干净,然后又在第二天快马加鞭地跑到镇上杂货店购买种子开启种地模式。

不过很快我就发现,要想扩大种地范围赚更多钱的同时空出时间来做其他的事情,仅凭一己之力埋头苦干是行不通的。因此,在春天过了差不多三分之一的时候,我就到镇上请来了七个小矮人来帮我免费「打工」。

想要委托小矮人帮你免费打工非常简单,你只需要连续几天给它们送上对应的礼物提高好感即可。与此同时,我也开始着手升级我的各种道具,从铁锄头到铜锄头再到银锄头。这样忙活了一段时间之后,在第一年春天的后半段,我已经基本可以空出一些时间处理务农以外的事情,比如和镇上的居民们认识认识,维护好关系。

如果给邻居送了他们不喜欢的东西,他们就会向你抱怨

和居民们的关系主要通过友好度和好感度两个维度来衡量,所有可攻略的异性居民都会有好感度(心形)的显示,只要送对了他们喜欢的礼物,好感度和友好度就会累积。但一旦你在《牧场物语:重聚矿石镇》里萌生了「讨好所有人」的想法,这也就意味着你的日子可能不这么好过了。

我开始认真地去了解镇上每一个居民的喜好和厌恶,而这样的后果是导致我每天一睁眼就开始忙碌地准备不同人喜好的不同东西、到特定的位置找到他们并且送到手上,这样的关系维护占据了我之后生活的很大一部分,当我送出最后一个物品回到家的时候往往已经是下午 5 点打后了。

你需要向小矮人送上符合他们口味的物品以积累好感度

实际上不管是种田、挖矿、还是增加居民们的好感度,这些设定在游戏中都设计得较为合理,虽然你的体力值有着一定的上限,但维持日常的各种活动也已经足够了,而且随着游戏进程的推进你还能通过不少附加的手段来增加和恢复体力。

但随着你解锁越来越多的事件、活动和未知的事物,你也会发现你的追求和需要付出的努力却越来越多,可以自由支配的时间也就越来越少,如果你只是为了肝而去肝的话游戏的热情很快就会被消耗殆尽,到了春天快要结束的时候,我发现自己每天起床之后都只是机械式地去做那些我计划中要去做的事情,我开始反思自己,这样做的意义究竟是什么?

「Hi,别太勉强喔。」

正当我困惑的时候,有一天我走在路上的时候遇见了做收货交易的札克先生,他一副笑脸地向着我说让我别太勉强自己,我开始回想这些天我的工作和生活是不是哪里出了错,第一年的春天,我每天为了讨好别人费尽了心思,挖矿和锄地的工作也让我连能睡个好觉的日子都屈指可数,这是为了什么呢?

仿佛就是在突然之间,我决定稍微放下一些工作,让自己放慢脚步,别太勉强自己,只去做自己想要做的事情,只去讨好想讨好的人。

无法按照剧本出演的人生,但处处有惊喜

大多数模拟经营类游戏会让玩家一肝到底无法自拔,但你能感受到《牧场物语:重聚矿石镇》有意让你在肝的同时也给你很多选择的机会去体会人生的种种,不仅仅是酸甜,也有苦辣。游戏给了我们足够多自由发挥的空间和选择的权利,比如在决定佛系生活之后,我不再按照起初想好的 3 年规划或者是 5 年规划来「安排」我在矿石镇的生活,自此之后,我也才真切感受到矿石镇每一天的生活都能给我意外的惊喜。

当我在城镇里瞎逛的时候,我渐渐重新注意到开头提到的医生多特,他虽然表面冰冷沉着,但其实有着一个温柔的内心,在了解到他在休息的周三会去山顶为奶奶采集药草之后,我平时也开始留意起了山路上的各类植物,一朵朵攒起来每天都往多特那里送。

随着好感度的上升,我们的话题也变得更加宽泛,我逐渐了解到他的过去以及他从未展现过给别人看的一面。在秋季 13 号的赏月夜,我按照约定的地点登上山顶,和多特独处了一晚上,多特对我说:「感觉可以一直看下去呢,让我们祈求明年也能在这样的好天气赏月吧。」而他也成为了我留在矿石镇的一个理由。

和邻居的好感度会通过心心来表示

与此同时,我也曾经花上了一天的时间什么都不干,就只紧紧跟在艺术家布兰登的背后,认真琢磨他整天都在干些什么,记录下每天他会经过的那些地方。

如果我背包里有矿石或者宝石之类的东西,我也会第一时间送给工匠的孙子格雷,「你会一直留在矿石镇吗?」当格雷问我以后的打算时,我想我也会为了他而继续留下。

我开始更加了解我在乎的这些人的一些过往和他们心里从来没有跟别人诉说过的话,而对于其他一些居民则不再刻意迎合,我不再强制要求自己每天都要把每一个人的门都敲一遍,然后机械式地按照攻略上给出的标准答案来讨好大家,有时候甚至觉得即便给出了他们并不喜欢的礼物也挺有意思的,而事实上我这么做以后也并没有给自己带来任何重大的损失。我想这也是现实生活中我们一直在努力说服自己的一个道理:你无法也没有必要讨好每一个人。

和邻居的好感度会通过心心来表示

我的农田也已基本全盘交给了 7 个小矮人去打理,只是如果我哪天心情好的话也会多开拓几块耕地或者除除草砍砍树。不过更多的时候,即便我仍然心情愉悦体力也很足,我依然会在午夜 12 点或者更早的时候就上床睡觉。

而当我不再按照「剧本」计划自己的人生之后,我还经历了一些未曾想过的体验,比如一夜暴富。

在秋季的 18 日,我迎来了矿石镇的第二次赛马活动,那是一个异常晴朗的日子,我把身上所有的钱都压在了 4 号小马身上,并且凭借运气实现了「一夜暴富」的愿望得到了三十多万现金,收获了在矿石镇上的第一桶金,体会了一把大家常说的「有钱人的生活就是这么无聊且枯燥。」

让我一夜暴富的赛马活动

我不知道如果我当初严格遵守最初的规划生活下去会不会错过以上这些剧情和互动,但我想即便我是走一肝到底的路线,大概也会碰到一些其他的事件让我再次陷入沉思,而后又潜移默化地改变我的生活模式,这大概就是《牧场物语:重聚矿石镇》自带的魔力。

有些事情,不用急着把它做完

虽然《牧场物语:重聚矿石镇》并不是我接触的第一款模拟经营类游戏,但却是我首次尝试《牧场物语》系列。我原本打算要在矿石镇里一肝到底,好好感受大家所说的不分白天黑夜的乐趣,但最后却在这里找到了让自己放松下来的方式,并时不时陷入沉思。这大概要归结于其相对来说极高的自由度以及设计巧妙的人物、事件和对话设定。

在矿石镇的头两年里,我的农作物收成平平无奇,矿洞的开采也没有取得什么惊人的成就,还因为没有每一天去博得小马的欢心而被老头穆奇破口大骂领回了宠物。

除此之外,每天晚出早归、不务正业的我或许还错过了很多可以突围的机会,甚至可能在众多邻居眼里,脚踏多船的我还是一个渣女的形象,但老实说到现在我还没想好最后要和谁相伴一生,用「差等生」来形容最适合不过。

但如果你要问我,在《牧场物语:重聚矿石镇》里放下锄头,悠哉地生活是一种怎样的体验?我可以告诉你这种感觉真的妙极了。当然,我不能否认在这个游戏里一肝到底同样会有另一种乐趣和成就感,那是我目前选择的佛系路线所未能感同身受的。

《牧场物语:重聚矿石镇》从来没有逼迫玩家去做任何一个选择,但当你回顾从前的时候却会发现,它总能给人一种「你什么时候做出什么样的决定,其实都是命运的巨变」的感觉。

它确实就像是一次微型的人生体验,而我会留在矿石镇里的时间还很长,我想,有些事情不用急着一个晚上就把它做完。