今年,3D Touch 结束了它的使命,在 iPhone XR 上发布的 Haptic Touch 取代了 3D Touch。iPhone 6S 发布以来,伴随着 3D Touch 的争议不断,这是一个典型的评论两级分化的功能。其作为 Apple 在深度交互上的探索,有哪些得失?

可发现性差

3D Touch 的引入是为了加入新维度的交互。Apple 的官方界面指南里写道:

On supported devices, people can access additional functionality by applying varying levels of pressure to the touchscreen. Apps can respond by displaying a context menu (or supporting Peek and Pop) to show an item and the actions that people can use to affect the item.

跟我们经常见到的应用场景不同,这个压感操作的最初定位是触发 App 的更多功能。在早期很多游戏使用了 3D Touch 而被 Apple 官方推荐到 App Store 首页,这其中包括某些著名的赛车游戏和射击游戏。现在我们仍然能看到 iOS 上存在着这种交互的游戏,最著名的当属刺激战场,其可以实现用力按压屏幕射击的动作。

在最开始,无论是官方 App 还是第三方 App,iOS 上的深度交互非常隐晦。游戏通常将这个功能放到设置中去让玩家自己开启,普通 App 基本是毫无提示。据我所知,许多朋友甚至并不知道 3D Touch 的存在。Apple 为此推出了一些 视频 介绍 3D Touch,但收效甚微。

你不会知道一个应用图标是否支持 3D Touch,也不会知道一个聊天窗口能不能支持预览。使用一个工具时,用户需要达成期望目标的过程中获得的控制感和稳定感,这恰恰是 3D Touch 无法提供的。无法预测的操作会给用户带来极大的挫败感,用户在某些时刻能使用 3D Touch,而在另一些相似的场景却不能。后来的某次 iOS 更新中,Apple 干脆让所有的 App 图标都能支持按压——即使弹出来的只有「分享」选项——以提高用户体验的一致性。

而恶化体验的不只是用户失去了对 3D Touch 的掌控,还有他们对新功能的期待。如上文 Apple 自己所说,这项交互期待的是新功能的加入,但事实正相反,3D Touch 多数的应用场景是捷径。我们可以看一下朋友圈这个例子,当你按压弹起别人的图片时,得到的功能是喜欢、评论和收藏,很难说足以说服用户替代原有操作。Telegram 按压设置按钮确实能获得一个新功能——添加账户——但这很明显是个非常低频、很少人会用的操作。

设备间体验的不一致

还有一个原因也是 Apple 可能无法接受的,即设备间体验的不一致。应该是出于技术原因,iPad 上一直没能实现 3D Touch,用户可能会好奇为什么同一个 App 不能在 iPhone 和 iPad 上实现相同的操作。这种硬件上的限制不仅仅体现在 iPad 上,也体现在 iPhone 上。在很多时候,iPhone 上的 3D Touch 仿佛休眠了一般,你需要在某个角度范围内,以某种力度才能激活 3D Touch。3D Touch 的一个重要的应用就是重压键盘以调整光标,但这个功能也并不能保证很大的成功率。

其实这个因素对开发者更大。假如一个开发者能在各种设备上部署长按操作,为什么他要添加一个不确定的压感操作?开发者期待统一,甚至最好是不同平台之间都保持统一。微信早期在 Android 和 iOS 上做了两套 UI,但是后来逐渐对两个平台进行统一。尽管平台之间的统一有时会与协调性和美感相冲突,但更多的用户只会期望这种统一性。微信在部分功能上实现 3D Touch 其实已经可喜可贺了。最初只有 iPhone 6s 和 iPhone 6s Plus 能用上这个功能的时候,很多 3D Touch 操作仅仅作为一个彩蛋出现。早期的 Force Touch 也有这个问题,很多购买了 Track Pad 的 Mac 用户显得无所适从,最常用的功能或许就是双指点击。

iPad 上长按操作或许更为合适

交互逻辑混乱

交互中,一个理论上好用的设计应该把常用的功能置于浅层,将不常用的、多选项的功能置于需要多步操作才能到达的界面。

3D Touch  采用弹出(peek/pop)的方式给用户提供新的信息。弹出这个动画是具有侵入性和警告性的,它本应该代表着更重要的信息,但常常被用来获取预览等不那么重要的信息,如果这个动画甚至连捷径的功能都没有,那么 3D Touch 并不比直接点击更方便快捷。正如 Jason Snell 在 MacWorld 所写:

In other words, most of the time I don’t see any benefit to using 3D Touch to reveal content in apps over just tapping to reveal that content the usual way. It’s a solution to a problem we didn’t have. And this says a lot about the problem with the way Apple has deployed 3D Touch in iOS.

某些场景的 3D Touch 交互显得十分怪异,可发现性之差体现在控制中心,控制中心存在着许多冲突而繁琐的操作。当你想要将 AirPods 从 iPad 上转移连接到 iPhone 上时,你需要打开控制中心的媒体方块,再点击 AirDrop 图标,最后选择 AirPods。3D Touch 没有为我们实现这个捷径,至少许多人并不知道这个切换方式的存在。

关于控制中心的讨论已经有很多了,这反映出 Apple 对 3D Touch 在控制中心应该如何使用也没琢磨清楚。

硬件限制

如果还要添一条取消 3D Touch 的原因,那应该为了增加电池电量。为了 3D Touch,iPhone 要在屏幕中增加压感层,为此重量增加、厚度增加、电量减少显得得不偿失。

图片来源:iFixit

最初 Apple 的声称 3D Touch 的硬件部分是集成在背光上的,但这个说法后来被证明并不准确。iFixit 拆解 iPhone 后发现了显示面板后的一整块压感层。去掉了 3D Touch 后,iPhone 11 系列的电池容量和续航得到了很大提升。

硬件的简化会带来成本的降低,根据摩根大通的报告,新 iPhone 的成本降低了 12%。除了内存和闪存降价以外,3D Touch 的移除也是重要原因。

Haptic Touch

Haptic Touch 作为 3D Touch 的继任者,其实并不能完全代替 3D Touch。正如上文所说,Haptic Touch 并非一个直观的深度操作,一些交互上面的问题在 3D Touch 上存在,在 Haptic Touch 上也存在(比如设备间的体验不一致)。在升级了 iOS 13 之后,最常见的抱怨就是交互太复杂了,删除应用的过程可以说明这点。可以感知到的是,深度交互的重要性下降了。长按在 Android 上是一个很常见的交互,但在 iOS 上还是初次大量采用,这对纠结的开发者来说是个利好。

Michael Tsai 说「3D Touch 重在它的反馈而不是输入」,这句话说出了很多人对于清脆反馈的喜爱。当然现在线性马达的大量普及,让  Haptic Feedback 出现在不同的设备上不再是难题。

3D Touch 当然是个很优秀的想法,但是这个想法从来没有成为亮点。很多换到 iPhone 11 的用户根本不会发现 3D Touch 消失了,这很令人惋惜。相信喜爱 3D Touch 的用户会在 MacRumors 放出 3D Touch 将要被砍掉的时候感到难过,但 3D Touch 其实一直都停留在半试验品的阶段。我很喜欢 3D Touch 在射击游戏中的手感以及重压键盘调整光标(当然我们仍然可以通过长按空格实现同样效果),但现在得说声再见了。