1995 年,任天堂发售了被称为第一个能够显示立体 3D 图形的游戏机——Virtual Boy。

Virtual Boy 被定义为 32 位台式游戏机,利用视差原理,玩家可以透过目镜体验由黑底红线组成的单色矢量立体画面,游玩 3D 效果的游戏。

Virtual Boy

是的,不用惊讶,任天堂早在 24 年前就已经涉足 VR 游戏产业。但可惜那是一次彻头彻尾的失败。由于技术不成熟所致的机能限制和开发困难,高昂的成本,以及设计定位上的失败等诸多因素,最终这台「早熟」的 VR 设备在销售了 77 万台后,在发售未满一年的状态下停产,整个生命周期总共仅发布了 22 款游戏。

这是任天堂历史上最为出名的失败产品之一。它的失败间接影响了时任任天堂开发第一部部长的横井军平的辞职——这也直接导致了其制作的《银河战士》系列陷入了长达 8 年无人接手延续开发的窘境,这就是另一个故事了。

我们今天要谈的是近期, 2019 年 4 月发售的 Nintendo Labo VR Kit,这款适用于 Switch 的特殊 VR 产品。

自 Labo VR Kit 这一想法公布以来就引发了不少争议。在官方的 Youtube 频道一开始放出的宣传视频下,不乏有人联想到了 Virtual Boy 的失败。当官方宣布《超级马利欧:奥德赛》、《塞尔达传说:旷野之息》加入 VR 模式支持,后者甚至能在游戏全程使用时,更是激起了一大片浪花。

官方宣传视频下的评论

据上次写 Nintendo Labo Variety Kit 刚好过去了一整年的时间,这次我想结合之前对于 Labo 这个系列产品的感受简单聊一聊这套 VR Kit 带给我的体验如何。

不如我们先从最糟糕的部分开始说起:

最低分辨率的 VR

自「用于 Switch 的 VR」消息传出来后,包括我在内有很多人对这款产品保有相当大的顾虑。其中被提起最多次的应该是 Switch 屏幕的分辨率不足了。在掌机模式下也只是刚好够用的 720p,要搬到至少降低一倍效果的 VR 目镜里,显示质量反应出来的硬伤应该是怎么也无法回避的。

其实在实际体验中,《塞尔达传说:旷野之息》在 VR 模式下的效果给我带来的惊艳感确实能盖过低分辨率和不稳定帧数等诸多显示问题,甚至让我这个向来不喜欢刷多周目的玩家有一种用大师模式再通关一次的冲动。

 

但即便你能忽视低分辨率所带来的「纱窗效应」,也无法避免这种低质显示效果 VR 带来的眩晕问题。我本人虽然没有太多使用 VR 设备的经历,但也不属于容易在游戏过程中产生眩晕感的体质。可是在《塞尔达》体验中平均大概半个小时就能感到明显的头晕,并且要之后休息好一段时间后才能恢复。这种体验甚至比许多利用手机屏幕实现的 VR 的眩晕效果还要明显。

 

另一个最显而易见的问题就是「佩戴」方式。说是佩戴,其实这款 VR 产品根本没有和常见的头戴式 VR 相似的那种绑带或者头盔,仅支持单/双手持握进行游玩。这一设计多少有些蠢,长时间游戏举着设备会很累,仿佛是个健身器材。( ´_ゝ`)

 

虽然这一设计的理由也不是完全不可理解。一种可能是任天堂希望玩家能真的在游戏中保持间隔 20 分钟就休息一次的游戏频率,所以想了这么一个半强制性的措施;也有可能是出于为了保证在儿童操作时更安全或者设备不会因纸盒的牢固性问题而产生意外损伤,才采用了这种必须用手保证设备稳固游玩的设计。但不论是出于怎样的理由,这种设计着实还是让人想起了当年 Virtual Boy 的失败设计之一 ——你很难找到一个最好的姿势玩游戏。

出自 Virtual Boy - Angry Video Game Nerd - Episode 42

如果你要单单以上述这样的标准横向对比其他 VR 产品,这款 Nintendo Labo VR Kit 显然会是最糟糕的选项之一。可是这样真的算是全面的评价吗?

它是 Labo

无独有偶,我们都知道「纸箱 VR」的想法并不是任天堂的独创。2014 年 Google 就发布过使用纸板设计制作并配合手机使用的 VR 产品 Google Cardboard,旨在让用户使用最廉价的方式体验到 VR 产品。

 Google Cardboard

任天堂发布的这款产品名为 Nintendo Labo VR Kit,是自第一套 Labo 套装以来第四套 Labo 产品。称它为「Switch VR」之前,请理解它其实本质上依然是一套「Toy-Con」。

自上次写第一套 Labo 时我就有提及:Labo 的设计定义倾向于成为一款电子玩具,而不是一台完整的游戏设备,更不是一件实用物件。你不能用审视 VIVE、Oculus 的眼光去衡量它,它和 Google Cardboard 也存在着根本性的区别。

Labo 独特的乐趣

Labo 作为玩具的乐趣体现在多个方面。宣传语「制作、游玩、探索」始终作为 Labo 核心的设计理念贯穿于整个产品的体验设计中。

「使用 Toy-Con 进行游戏」仅仅只是 Labo 乐趣的一部分。和许多模型或者例如乐高这类玩具的理念十分相近,将一片片硬纸板「变成」Toy-Con 的过程将占据整个体验的很大一部分。你将会沉浸在这个过程中,亲身感受设计师一个个精妙的创想在你的手上成型,并屡获不错的成就感。

例如「照相机 Toy-Con」就可以说是将纸板能塑造的手感和体验效果提高了一个境界。和上次的「钓鱼竿 Toy-Con」相似,在「镜头」的转轴中加入的齿轮和卡片组合的设计,让转轴在转动时发出意想不到清脆的咔咔声,几乎完全脱离了纸板本固有的「廉价」属性,这种强烈的反差也让拼装完成后的成就感倍增。

 

哪怕仅仅在「游玩」这个层面上对比往期的 Labo,你也很轻易能得出这样的结论:这是目前最具游戏性、最耐玩的 Labo 了。

我个人很喜欢「大象 Toy-Con」的游玩效果。利用多个反光片构成的定位点结合 Switch 右 Joy-Con 手柄的红外摄像头,设计师让手柄更精准的空间感知成为可能。在「积木滚球」游戏中你可以拿起一件件长板、机关,在开放空间中移动、旋转,整个过程的空间定位效果出奇稳定,让人很难相信这是用那支容易摇杆漂移的 Joy-Con 做到的。

 

「火箭筒 Toy-Con」的游玩体验是最受我周围人欢迎的。持握炮筒的「分量感」结合实体按钮带来的反馈,用它进行的第一人称射击游戏所带来的沉浸感和趣味性在我和几个朋友的综合评价中至少要等同甚至高于街头电玩厅里常见的机型。

 

另外这套 Labo 中不少游玩的项目包含「自定义」的内容。在我刚刚提到的「积木滚球」中就包含可以自己安置机关和滚球构成关卡的「自由模式」;还有在「大象 Toy-Con」的另一个玩法「涂鸦」中,你可以自己调配三瓶预设以外的颜料,用于立体的绘图之中。

 

不仅如此,在「探索」中,你将被告知「VR 广场」的 64 款小游戏均为可以由玩家自行修改、甚至从零制作的自制关卡。你可以在「Toy-Con 车库」中使用可视化的简易编程机制来制作游戏机制、游戏关卡,而范例就是 64 个由官方制作的完整小游戏。其开放程度和给予玩家的想象与《马力欧制造》有过之而无不及,但唯一也是最大的遗憾莫过于制作的关卡难以被分享,目前也不存在官方的社区平台,想要体验「别人的纸板箱」恐怕比较困难了。

 
你甚至可以制作第一人称射击游戏

不论是关卡内容量、可拓展性、还是寓教于乐的程度,这套 Nintendo Labo VR Kit 都是远超之前 Labo 的一代巅峰作。这套 Labo 还采取了分装销售的方式,这意味着你可以用一半的价格买下包含「VR Toy-Con」和「火箭筒 Toy-Con」基础套装,然后选购拓展追加套装补齐,或者干脆省一笔钱自己制作(亦或者等待某宝的)其余的 Toy-Con。可以说,这才是 Labo 本应当的姿态。

 

写在后面

其实到了今天,我也依然认为 VR 是一个尚未成熟的领域。它不是一个新生事物,截至到目前也从未彻底颠覆任何一个产业,只是今天的技术铺垫和投资聚焦给了它一个比以往要更好的舞台。

在这套 Labo 的「VR 测试影片」中,你可以找到一个 Virtual Boy 的演示视频,你甚至能短暂的体验到当年的实机效果。

 

任天堂百余年的发展历史中有着一次又一次的大起大落,无法被忘却的种种失败经历可能间接促成了今天任天堂在公司决策上的极端保守。这种保守在有些时候体现为一种对作品精雕细作的精神,但有些时候却是在新方向上裹步不前的偏执。

Nintendo Labo VR Kit 在我看来应该算是任天堂在 VR 游戏领域上的再一次试探,只是这一次显得格外的谨慎了。无法确定类似《塞尔达》、《奥德赛》这样使用 VR 的例子是否会有更多,也无法估计未来他们会在这个领域继续投入多大的关注和资本,恐怕在实际市场效益没有反馈之前就连任天堂自己也无法给出一个有长远计划性的决定。

综上,任天堂这次给出的答卷既是一款踏足 VR 的产品,也是一款「意不在 VR」的玩具。你可以说它和 Google Cardboard 相似,是在降低 VR 互动游戏的门槛,但实际上更多的是在扩展 Labo 的发展道路,展现其潜在的可能性,让 Labo 进入更多人的视野。它不是完全合格的 VR 产品,但它是当前最好的 Labo 套装,可能也是今天你能为孩子准备的最有趣的电子玩具之一。

拓展阅读:任天堂新出的「纸盒」可能是目前最棒的智能玩具:Nintendo Labo 体验

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