我如何看待 Google 发布的这台买不到的「新主机」

从一众游戏媒体猜测谷歌或将在 GDC(游戏开发者大会)上发表「神秘硬件」来看就知道:大家的想象力还是贫乏了。Google 是一家云计算+人工智能为先的硅谷巨头,过重的硬件不是他们的路线。他们是来颠覆游戏行业的,想扮演的是「Game Changer」,而不是按老规则玩老游戏。

所以如果你还用老眼光看新平台,你会一头雾水:Google 到底发布了啥?Stadia = 一个新手柄+一个云游戏服务?对也不对。

Stadia 是一个云游戏平台,它不需要用户购买专用主机硬件,只需要购买一个专用手柄,就可以享受到高达 4K 60fps HDR 环绕声的游戏体验,也就是向主流游戏主机水平看齐的游戏体验。

去年 Google 通过 Chrome 浏览器测试《刺客信条:奥德赛》和近来的传闻,我们不难看出端倪:Google 终于进军游戏业,以云服务的姿势。下面是我看完直播的一些点评和看法。

计算必将趋于无形,游戏主机终将消失

从 Google 前 CEO 施密特首次提出的 Cloud Computing(云计算)概念以来已经过去十多年。这项技术已经深入到我们的生活里。已经退休的著名科技博主、《华尔街日报》前撰稿人莫博士(Walt Mossberg)在他退休的最后一篇博客中,写下的是「环境计算」(Ambient Computing)的愿景:

我预计最终会是这样一个场面:科技无处不在,计算机植入所有的东西,隐没在背景里,甚至完全消失了,我们视而不见,只等人类去激活。你的声音、一个人走进房间、一点血液上的化学变化、一点体温的变化、甚至一点情绪变化,都会激活它们。你的家、办公室、汽车,都布满了传感器和微计算机,但是你根本看不出来,你周围的环境看起来和以前没什么不同。这就是「环境计算」……环境计算将我们彻底包围,智能化管理,高性能计算,一切都在不知不觉中完成。

你或许会说:Google 也自己出硬件呀,Pixel 手机、智能音响、可穿戴设备,包括这次 Stadia 手柄。换个视角,在 Google 云计算、环境计算的愿景下,这些其实是传感器不够智能、算力还不够充分的情况下,「不得已而为之」的交互界面。

一个屏幕、一个鼠标、一副耳机、一个音箱、一个手柄,最关键的作用,是识别人类发出的指令,这个指令可能是物理按键,也可能是语音指令,起到的作用是输入,只要能和云端的数据中心做交互就好了。这方面,迭代最快、让大家感知最深的应该就是「流媒体服务」。如今听音乐、看视频的方式,已经和20年前彻底不同。在 Netflix 等视频网站上看片,而不是买碟、租碟,已经成了一种日常。这是云计算最让人可感知的胜利。

Google 在这场 GDC 发布会上,清晰、强烈地传达了这一愿景在游戏行业的举一反三:Data Center is Your Game Console(数据中心就是你的游戏主机)

说起来好笑,Google 这些年的公司使命是「AI First」(人工智能为先);而微软前几年是「云为先」。率先进入游戏产业,且深耕十多年的微软,如今在云游戏服务上,倒是被 Google 抢在了前面。

这就是第一个结论:Google Stadia 这套云游戏服务,从技术方向和人类计算发展的未来回看,是没有任何问题的。云计算本该如此。计算的未来也一定是无形的——不论我们多不愿意,多么不舍得放弃我们拥有的各种硬件设备。微软完全了解这件事的内涵,也具备旗鼓相当的技术。只是没想到 Google 成了把时钟调快的那个人。

但这不意味着 Google Stadia 完美无缺——实际上它问题多多

第一个让人意识到可穿戴设备的无穷魅力和潜力的,是 Google Glass —— 第一个失败的可穿戴设备,也同样是 Google Glass。这是创新者的代价——「抢先」和「完美」你只能要一个。

具体到 Google Stadia 采用的是中心化的方式。也就是说,所有的游戏体验完全存储在 7500 个 Google 的云服务器节点上。而这些节点,是由 Google 自己研发的「云游戏服务器」构成的,这些服务器采用了 Google 向 AMD 定制的 GPU, 性能优于市面上主流的两大游戏主机 Xbox One X 和 PS4 Pro。继微软拿浮点运算能力开玩笑,表示 6>4 之后,Google 这次再次表现出了「我数学比你好」的自信:10=6+4

可惜玩家是买不到这台「看不见」的主机的。他们躺在数据中心机房里。Google 倒是在面向游戏开发者,介绍开发平台时,展现了 Stadia 主机的两种形态:刀片服务器(下图中间橙色机型)和传统的「开发机」(下图最右白色主机)

问题随之而来——

首先,这对于「传统玩家」就有了认知上的挑战。

如今绝大多数人熟悉的还是拥有自己的设备。哪怕是手游玩家,也是在「自己的手机」上玩游戏。不论是 iPhone 还是某款「游戏手机」。

而 Stadia 开启的,是「无主机、无设备」时代。玩家只需要一个手柄。(我不确定发布会上是否明确,玩家不需要专用手柄,只要鼠标键盘是否一样可以玩 Stadia)玩家对一个游戏平台的拥有感,大大削弱了。过去的玩家可以晒盘、晒手柄,晒他们的游戏收藏。而未来,一个「资深 Stadia 玩家」能晒什么呢?大概是 YouTube 上的游戏录像?从感性上来说,玩家的「拥有感」被进一步削弱,对 Stadia 平台、品牌的忠诚度,可能会随着设备的无形也变得较为寡淡。

其次,隐私与安全。

玩家所有的数据,不论是游戏本身,还是游戏存档或游戏截图、录像——全部都储存在 Google 的数据中心里。这个问题也是老生常谈,Google 相册应用曾经在 Pixel 手机上推出过「无上限云相册」服务,之后就被舆论攻击:这是对用户隐私的侵犯和窃取。苹果也针锋相对的指出:除非用户主动开启 iCloud 相册,否则 iPhone 所有的相片都只会保存在本地。哪怕是人工智能为用户整理的「相片记忆」也完全是在本地完成的,不存在任何泄漏用户隐私的风险。尽管游戏没有私人照片那么敏感,但玩家是否原意把所有的游戏时光都记录在 Google 和 YouTube 上,这就取决于你有多在乎自己的隐私和数字安全了。

Google 在发布会上还强调了其「一切都在云端」的好处:多人联机更直接、体验更好,而且因为数据都在云端,完全杜绝了「外挂」作弊隐患。稍有计算机安全知识的人应该明白:没有绝对的安全。数据只要在互联网上传输,只要服务器和外网联通,就存在被攻击、截获、黑客破解的可能。唯一要问的,只是犯罪成本和收益的问题。

传统联机方式 vs Stadia 联机方式

第三,是所有「云服务」的死穴:网不好,怎么办

不用说,要在没有本地硬件的情况下,纯靠网络传输实现 4K 60fps HDR 体验, Google Stadia 拼的是网速。所以号称 2019 年即将上线的 Stadia(没有说明具体时间)只在美国、加拿大、英国和欧洲主要国家开启服务。世界上其他地方,还要再等等。即便在发布会的演示中,在用手柄控制在平板电脑上运行的 Stadia 版《刺客信条:奥德赛》时,也出现了非常严重的操作延时。

想真正实现 Stadia 的「不分端的跨屏无缝游戏体验」,网络环境至关重要。如果说家庭、工作环境千兆光纤还能保证,那移动端若没有 5G 的普及,云游戏服务想真正带来玩家可感知的体验革命,还是为时过早。

第四,高度绑定 YouTube:奇怪的入口与发行模式

整个发布会最让我吃惊的,是 Google 竟然没有为 Stadia 设计统一的中心化的商店入口,而不是其他任何。目前掌握的信息来看,Stadia 严重依赖 YouTube 作为流量入口和出口。大家当然都会觉得:哇,在 YouTube 上看游戏主播玩的好,点击视频最后的「PLAY NOW」按钮就可以无需下载自己立刻玩非常酷;甚至更酷的,主播在玩的时候,可以立刻排队,和主播联机(上图)。然而,如果玩家主动想找游戏玩两把呢?发布会上,只展示了社交入口。

作为一个「无形的主机」,我惊讶于 Google 准备在流量和营销方式上也走一条此前主机游戏从未走过的路线。Stadia 如果真的没有中心化的商店页面、访问游戏也是「去中心化」的、纯社交化的,这无疑是一个灾难。因为如论如何革命,它还是要遵守一切既有游戏行业的行规,比如内容分级、家长控制、玩家可以随时读取存档,接着去玩。社交入口一时新鲜,然而我们都知道,真正支撑起游戏行业的绝不是看视频通关的「云玩家」。即便给了他们一个「PLAY NOW」的按钮,他们也多半不会深入,只是3分钟热度罢了。

所以对这种社交入口的过度强调,让我担心:Stadia 与其说是 Google 的游戏平台,不如说是「可以玩的 YouTube 游戏频道」。「The internet becomes your store」弄不好就会成为 Stadia 的第一个致命伤。

不,不要挑战玩家的习惯。你要把一切弄简单,而不是消灭一个不方便,又制造十个新麻烦。

第五,游戏内容阵容不明,开发环境不明

毫无疑问,整场发布会直播中掌声最少的部分就是游戏演示环节。Ubisoft 老大虽然到场支持,但并没有上台演示。idSoft 演示了一个 DOOM Eternal(「永恒」这个名字快被暴雪弄脏玩坏了),然而也并没有实际游戏演示。之后几个独立游戏和小品都乏善可陈。

Google 当然也意识到了内容阵容问题,成立了第一方游戏工作室,请来了 Jade 姐姐作为掌门人。然而在微软豪掷重金收购工作室的时代,Google 的第一方游戏工作室的难度显然比前者更大。发布会也没有做任何第一方游戏演示,Jade 更像是登台表态+say hello,不到3分钟就匆匆下台了。

第三方游戏到底有多少会上 Stadia 平台?毕竟从开发角度来说,这就是多出一个新平台,它不是 Android、不是 PC、不是 Xbox、不是 PlayStation,而是一个有全新手柄交互和开发环境的新平台。Google 在发布会上演示的所有前所未有的新特性,都需要开发者一行行代码去实现。Google 的 SDK 有多友好、对开发者的扶植力度、分成有多大,这都是发布会悬而未决的问题。

比如仰赖 Google Assistant 深度学习的「立刻为我找到视频攻略,教我这段怎么打」其实需要大量投喂学习。否则,这一幕永远只是发布会上的技术演示,而不会变成一种新的日常。

第六,也是最要命的:收费模式和商业前景

如上所述,从发布会与 YouTube 如此紧密捆绑来看,大概率还是在玩家点击游完之后,再开始付费。可能有多种计费模式,如按次数、时常或包月形式。然而在微软大力推行 Xbox Game Pass 服务,仍尚未完全形成主流的时候,这种激进的「Game As A Service」能否让用户接受,还有待观察。

而游戏行业作为一个多变利基市场商业模式,即便取消了硬件,Google 还是要像微软、索尼、任天堂一样,一边讨好内容端的开发者,一边吸引流量端的玩家群体——这个游戏规则,没有丝毫改变。而 YouTube 即便和 Stadia 捆绑再紧,也不可能对现有的 XBOX、PlayStation 等游戏内容有任何的限流和倾斜。

结语:一起见证改变

从商业模式来说,Google 此次发布 Stadia 云游戏平台,的的确确已经成了市场上「御三家」之外的「第四者」,以云游戏的方式,跳入了「游戏主机大战」的历史洪流——尽管,这是一台「无形的主机」。

Google Stadia 作为一种全新的游戏体验,不仅给玩家带来了全新的游戏方式,也为开发者带来了全新的可能性,为行业带来了全新的营销手法和流量模式。

从竞争格局上看,微软完全具备云游戏、云计算的技术实力和商业能力,传闻的「xCloud」、无光驱版 Xbox 也好、迈向更广阔平台的 Xbox Live 也好,微软与其说是 Google Stadia 的竞争者,不如说是携手开创云游戏格局、做大蛋糕的硅谷好兄弟。

而索尼和任天堂这两家日系基因的企业,在云游戏的技术实力和商业布局上就要缓慢许多。相对而言,百年任天堂经历过数次技术革命,仍然是「以不变应万变」,我个人比较不担心他们对乐趣本源的深刻认知,以及超强的 IP 惯性。索尼对于「互动娱乐」的认知和服务模式,其实从 PlayStation 初代以来就未曾有实质性的改变,云游戏的挑战对于索尼来说,冲击是最大的。

但我不认为业界在接下来的几年里,会发生突变。目前过度仰赖高带宽,和上文所提及的一系列新模式带来的新问题,还需要时间去解决。Google Stadia 发令枪响,但让整个游戏行业格局发生变化、让我们每一个普通玩家感知到这种变化,还要让子弹多飞一会儿。

泡沫没有破灭之前不叫泡沫;革命没有人流血没命之前也不能叫革命。

无论 Stadia 本身成败,这都让我们看到了电子游戏的未来,乃至「无形的计算」的未来。我们离「脑后插管」无论如何还是更近了一步。

 

Google Assistant, Press the Start.



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