怎样选购一款「好游戏」?这是 2018 年后我的思考。

编注:本文是「我的 2018 年度关键词」年度征文活动的第 25 篇入围文章,你可以 点此查看 完整获奖名单。

本文仅代表作者本人观点,少数派对标题和排版略作调整。


游戏和电影、小说、音乐一样,都是正当的娱乐行为。同时游戏作为一种复合媒体,它的结构更为复杂和多样化。并且比起以往许多单一的媒体形式,依靠交互和反馈的游戏作品经常更容易被人接受。有些人认为,一些游戏作品能在深层次上影响人的心理状态。

2018 年对整个电子游戏产业而言并不是一个特殊的年份。游戏市场依然年复一年不断扩张,大型商业公司投资开发的作品与小型团队独立开发的作品以一种趋向平衡的状态并存,现存游戏的数量已经开始朝一个新的量级发展。

对于一些玩家而言,筛选作品是一个出于经济、时间因素限制等多个所产生的需求。还有一部分玩家正处于「游戏荒」的状态,对于作品的选择十分茫然。本文旨在为普通消费者提出一些建议,为你在选购游戏前做一个小小的提醒,也包含了我自己在坚持 2018 年一年写作之后的思考。

但在进入正题之前,果然还是要先解释下我这个问题的理解:

什么是「好游戏」

「一千个人眼里有一千个哈姆雷特」,虽然是句让人耳朵听出茧子来、令人沮丧的结论,但我还是要把它抬出来。我不喜欢立下标杆,给作品分出三六九等。对于游戏作品的评判,我个人的态度一直都是相当随和的。

首先,对于消费者而言,游戏作为一种体验性消费,体验质量大多建立在个人主观上,它很难用一种绝对客观、明确的方法去总结和描述。经历、嗜好、思考方式……体验者细微的个体差异就能在很大程度上影响选择偏好和具体体验质量,因此每个个人的体验都无法完全套用在另一个人身上上。

另外,随着软件开发技术的快速发展,越来越多的作品开始趋近于艺术品。「游戏能被称之为艺术」——我对这句话从未有过半点怀疑,尽管对于目前市面上的绝大多数作品来说,商业性往往还是要高于艺术性。正如你无法用一个简单的定量去衡量一个作品的艺术价值,同样的,包含艺术性的游戏的价值也不能单纯用开发成本或者其他客观因素做准绳。

因此,关于什么样的作品才是「好游戏」,这里不存在绝对性的答案。广泛的概括,对于每一个消费者个体,只要是能满足其合理的精神需求的游戏作品就是「好游戏」。

那么我们回到正题上:怎样选购一款「好游戏」?换句话说,为了避免感到「钱花的不值」和「浪费时间」,我们应该怎样挑选游戏?以下是我的建议。

不要偏听媒体的评价

正如我前面所说的,游戏的体验是一个相当主观的事情,任何人、任何机构的评价都不一定适用于你的真实体验。

我在接触《Rain World》这款作品的时候,甚至一度产生过对游戏媒体的愤懑。这是一款被普遍给予了低分评价的游戏,我之前也写过一篇文章来介绍它。

《Rain World》

它的缺点和优点都很明显。操作设计存在问题导致游戏不合理的困难,同时引导过于隐晦,上手十分艰难。但整个作品通过大量精致的画面效果和音效所营造出的氛围是我见过的最为出色的独立游戏作品之一。此外它暗含在后期的许多设定与剧情设计都十分对我胃口,但如果我没有坚持好几个小时的「受苦」是根本无法体会到的。《Rain World》对我个人来说就是一款被低分评价所掩埋了的「好游戏」,我更偏好于欣赏它的优点,甚至到了能够容忍它几乎全部缺点的地步。

本质上大多数游戏媒体的评价偏向于推荐那些容易被大众市场所接受的作品,这必然会导致那些受众更为小众、更为极端的作品被轻视。

除了无法顾及小众群体,游戏媒体的评测方式本身是否真的足够合理,这恐怕也要打上个问号。

前阵子刚刚发布的《Gris》,我派的作者 @kalen 也写了这一篇文章介绍:

文中没有提及的是 IGN 给予了其 6.5 分的低分,但《Gris》却获得大量来自玩家的好评。这之间的矛盾也在玩家群体间经历了好一段时间的讨论,许多人认为这是 IGN 单编辑制度所带来的问题,关于这些事情,本文就不展开了。

Gris

除了游戏媒体这类大型评测机构,近年来以个人名义在做游戏评测的人也很多。这类评测给人的印象通常更亲近于玩家,许多游戏经验丰富的评测者也确实能更加全面的评价一部作品。

但是说到底,评测这件事本身对消费者的意义也只限于参考罢了。我不建议以媒体评分和他人的评价作为挑选游戏的先决条件,尽管读评测、看评价貌似是一种省时省力的方式,但我还是推荐先亲自试玩或是通过观看他人的游戏实况、游戏直播再做决定,其实比看任何测评都要直观和避免时间的浪费。

不要低估旧作品的魅力

前段时间我在 YouTube 上重温了一遍著名的「喷神 James」——AVGN(Angry Video Game Nerd)视频频道 的节目。James 作为资深的游戏收藏家和电影制片人,以在节目中扮演一名视粪作如仇敌的 Nerd 大骂美国早期家用游戏机市场乱像而闻名。被网传「任天堂就是世界的主宰」的表情包就是出自他节目中的一张截图。

任世宰的梗就从这来的 

James 钟爱老游戏作品,在他的节目中最常出现的就是雅达利 2600 时代和任天堂 NES 时代的作品。这不单单是关乎情怀,有一定阅历的玩家都会理解,任凭时代变迁,机能增加,画面升级,有些深入游戏设计骨髓里的东西却是亘古不变的——譬如,游戏性。这就是为什么一些经典能跨越时间的长河,时至至今都容易被人提及的原因。

永远不要低估旧作品的魅力。不过,即便我很想在这里把 SNES、SFC 的《超级银河战士》,还有 PS 的《恶魔城 X:月下夜想曲》这种级别的作品放出来,可是仔细想想果然还是太古旧了些……毕竟现在想要玩到这些作品也比较困难了。

如今 Switch 玩家还可以靠官方提供的会员福利玩到许多 NES、FC 作品

其实还有很多不那么古老、你现在也很容易买的到的老作品值得一玩。刚来少数派时我就写过一篇文章介绍《Aquaria(安琪拉之歌)》。

这是一款在 2007 年发售的独立游戏作品,迄今已逾 12 年。我依然认为其细腻的画面风格和悠扬的音乐放在今天也完全不会显得过时,更不要说谜题设计和剧情素质过硬。对我来说,它可能要比 2018 年相似类型的《空洞骑士》更加惊艳。如果你有兴趣,现在还能在 Steam 上买到它。

说起来这也是银河恶魔城游戏来着

说起 Steam 上你能买得到的那些旧游戏,很多时候,凡是超过了一定销售周期的作品,只要是个促销它们大多就会被以货真价实的白菜价出售。比如前些日子我出于怀旧,以平均每款 3 块钱的价格在促销期间收入了宝开工作室(PopCap)还是独立游戏团队时期的好几款作品,《宝石迷阵(Bejeweled)》、《怪怪水族箱(Insaniquarium)》、《祖玛(Zuma)》、《幻幻球(Peggle)》……如果少数派编辑部允许,我真想试着在首页推荐些诸如此类的,还未过「保质期」的经典作品,某种意义上那是我最擅长的领域。(´×`)

话说这么老的游戏还敢卖这么贵……

如果你分配给游戏的预算吃紧,或者说还未出现价格能感动你的钱包的新作,也许在促销期间把这些旧作品买回来也是个不错的主意。经过时间的考验后,它们更容易被找到,在大平台下载也更安全可靠。

调整心态

最后这条虽然这听起来有点扯,但其实在很多时候,一款游戏的体验会在很大程度上受外部条件影响而非作品本身。有时候是因为媒体的宣传,有时候是来自他人的几句评价,有时候纯粹只是由于几张截图或者别的什么小细节。我们经常会在自己不知觉的情况下先入为主,把一部分留下深刻印象的想法贯穿于自己真实的体验之中。

举个我个人的例子。我是一个很热衷于关注游戏开发背景的玩家。在我了解《Fez》的开发故事之前,我对它的评价一直是:这是一部从多个角度来看都相当出色的独立游戏作品。贯穿多周目的谜题设计,史无前例极具创新的玩法,精致的复古情怀画面,以及成堆的有趣 Neta——《Fez》是少数一款让我能惊叹「独立游戏竟然能做到这个地步」的作品,几乎没有什么缺点可言。

 

不过我后来我了解到其主要开发者 Phil Fish 是一位出了名的戾气很重的「愤青」,性格比较偏执,曾多次公开对自己作品的玩家们表示表示不满,据说他还因此遭到过多个发行商的联合抵制,在独立游戏开发者群体中也是一位不太受欢迎的人物。前些年的时候,Phil Fish 宣布了自己退出游戏开发行业的决定。

当时我对这样的事实颇为惊讶,尽管作者的为人与作为玩家的我本没什么关系,但是知道了这件事多少还是让我对《Fez》这部作品的想法产生了一些改变。

外部影响是我们无法控制的,也是难以避免的。也许我们唯一能做到的就只有调整自己的心态,尝试换个角度看待;或者对作品更包容些,也是为了让自己玩的更愉快些。

写在最后

有些玩家渴望在游戏中获得感情上的共鸣,或喜或悲的感动,亦或者偏爱幽默与讽刺的内容;有些玩家则纯粹只是希望用游戏打发一段段无聊的时间;还有些玩家在游戏中寻求发泄的机会,释放平日里积攒的压力和消极情绪;甚至有些玩家试图通过专注于游戏来逃避现实中遇到的种种;近年来,游戏也逐渐成为一种社交手段……

如今,游戏的目的可以是多种多样的。但不论行业未来如何发展,至少截止到今天,我仍然这么相信:

玩游戏,最重要是开心


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DerQi

DerQi

中二病晚期与 ky 并发症患者,游戏文专业户。

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