2018 游戏与我 —— 在游戏中获得心智成长 | 2018 年度征文

编注:本文是「我的 2018 年度关键词」年度征文活动的第 19 篇入围文章,你可以 点此查看 完整获奖名单。

本文仅代表作者本人观点,少数派对标题和排版略作调整。


前言

我的 2018 年发生了很多事,有快乐也有痛苦。在这一年中,我做了最正确的决定就是买了一台 Nintendo Switch。感谢它能陪伴我度过这一年中美好的 200 多个小时。这一年中,最重要的事是能够从抑郁状态走出。游戏给我带来的陪伴、安慰、激励、感动是内心变得强大的原因。要知道能够感到快乐有时候是件奢侈的事。

用心制作的游戏像是珍贵的礼物,包含了重要的意义。我被赠予的不仅仅是作者们认真制作的热忱、对游戏投注的爱,还有玩游戏过程中的自我和解与成长

在这之后,我不禁想起当年初见此类游戏时的甜美回忆,也开始思考游戏本身的价值。当看到任天堂前社长岩田聪的那段视频,我发自内心的感动,甚至热泪盈眶。我深知不顾外界的评判,努力追寻自己内心所爱的意义。总会有这样坚信的人让我觉得这世界不那么冰冷吧。他在视频中说:

On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer, but in my heart , I am a gamer. —— 岩田聪

岩田聪

感同身受于面对痛苦而保持坚韧的人,他们的坚强让我感到温暖。奇葩说第五季中的马薇薇描述她被抑郁症困扰的经历时,我很能理解她的处境。回看第一季她干练自信的样子,会感到时光如刀,砍在每一颗柔软的心上。

邱晨后来说自己被诊断出了甲状腺癌,她开始了和癌症对抗的生活。她说:在感到困难时坚持一下,你会被时间推过那个最难的点,都会没事的。我又觉得时光温吞如水。

当你在低谷的时候,每一分每一秒可能都非常非常的难熬。但,这一分一秒对于另一个人来说,可能飞快地度过了。也许某种意义上,我们之间的宇宙只是偶尔相通。

关于本文

把每次的挫折与困境,都视作一个很好的审视自我、洞悉智慧的良机。没人是在春风得意时成长的,真正的蜕变永远来自于那些失落、混乱与苦难的生命体验。——《得意忘形》主播 张潇雨 

我想写一写慢慢自我和解的过程,写写为什么这些游戏让我变好。能把这样的过程写出来,是自己的一种释放,也是一种记录。还请不要带着偏见,也不要轻易评判他人!

谨以此文和你共勉。

关于剧透

文中很有一些关于某个游戏的描述和初期的截图,可能有轻微的剧透。其实,游戏整个过程只有亲身体验才能知晓。如果告诉你时空幻境是关于什么的,能代表这个游戏带给我们的感受和体验吗?

同样,如果仅仅告诉你一段人生的梗概,你能体会其中的快乐或艰辛吗?

关于游戏

游戏关于什么?关于珍贵的经历,关于见证另一个世界时的我们自己。当现实冰冷,我们曾寻找暂时的庇护。虽然那些世界都是虚构的,但那些快乐不是

一个好的游戏,可以激发玩家勇敢、不屈的自我意识,鼓励我们去探索、创造。沉浸、参与、经历,它让我们感到被期望,肩负着某种责任。这无疑会是一段段美妙的旅程,而且会留下美好的纪念——回忆。因为一周目体验本身无法被复制,内心被激发的情感会铭记终身

那些美好的游戏

游戏是艺术吗?

游戏的底层是画、音乐、故事叙述,它所创造出来的多样世界是一种新的艺术形式。这是我的一厢情愿,而当我  Google "Game is new art" 时,发现竟然早已有人对此进行过严肃的讨论。

The concept of video games as a form of art is a controversial topic within the entertainment industry. The philosophical proposition that video games are works of art remains in question, even when considering the contribution of expressive elements such as graphics, storytelling and music.

毕竟不是艺术专业的学生,也不是在写综述论文,但我也试图总结一下 维基百科页面 上汇总的关于此命题的严肃讨论。包括著名电影评论家 Roger Ebert、著名游戏制作者 小岛秀夫 持反方观点(游戏不是艺术)。他们的论据如下:

  1. 游戏无法像其他艺术形式那样探寻作为人类的意义;
  2. 游戏所具有的可塑性会毁掉其他艺术形式。比如某款叫做罗密欧与朱丽叶的游戏有可选的美好的游戏结局(happy ending),会毁掉原作的艺术表达;
  3. 游戏永远无法称为艺术,因为它们基于规则和目标的交互方式。故事、小说、戏剧、舞蹈、电影,你无法在其中一种里获胜,你只能经历和感受(experience)他们;
  4. 游戏(Video Game)仅仅是传统基于规则的游戏的延申,如国际象棋、围棋。你无法把国际象棋和围棋本身当作艺术;
  5. 玩家和游戏的互动会扭曲作者对其作品的控制,进而减弱其艺术表达;
  6. 游戏最理想状态是获得玩家 100% 的满意度,而艺术只瞄准较小的人群。游戏的创造更是一种服务而不是一种艺术的努力。

这些几年前的观点充满了对游戏本身的误解,认为游戏只是严格基于某些规则的、无法被感受的。9102 年的现实毕竟不同了很多,而那些德高望重的 “艺术” 批评家们的傲慢却一成不变。几年前,有一些游戏甚至是基于非常简单的规则而带来了无与伦比的体验。著名辍学博士王垠 在他的 博客 描述过他对优秀解谜游戏的喜爱:

我其实并不是因为智力上的挑战性而喜欢 Braid,Limbo,Klonoa 等游戏。我喜欢它们,是因为它们充满了创意和想象力,却又不让人觉得繁琐和累赘。在这样的游戏里,你能做一些你从前根本没想到过的事情,它们的设计可以用「妙不可言」来形容。这种游戏的逻辑很连贯流畅,你不需要到处瞎撞,来回跑动,而是一气呵成,行云流水,却又不乏波澜起伏和机智巧妙之处。这就像自己在演出一场出神入化的电影。你感觉到的不是沮丧,迷茫,不是对自己智力的考验和评价,而是真正的愉悦和解脱。

我对他的建议是:少想一点,少分析一点,多用心感觉。只有用心去体会,你才会理解,Klonoa 这样的游戏的价值,其实不在于智力和难度,而在于它让你感觉到的梦幻,创意,自由,想象力,和艺术。

如果你尝试过这些游戏,可能不得不承认游戏中所蕴涵的某种美感和哲学意味。想想风靡一时的《纪念碑谷》吧,有人会说它没有美感吗?

我想,艺术性的传达是个伪命题。游戏的歧义性比同样是动态艺术的电影要小很多,不信可以去看看人们对同一部电影的影评就知道了。

我挺喜欢 这篇文章 的,作者在其中回答了很多对游戏本身的质疑,他提到「艺术本身的定义甚至都是模糊的」;「未来 VR 技术可以创造另一个世界,这是更高维度的艺术形式」。另一篇文章 的态度却更为重要:让我们抛却成见,尽情享受游戏本身带来的感动。

I don't think games need to aspire to being art, like art is an inherently more worthwhile form of cultural expression - people were playing games long before they were making art, so it's certainly not an older one. A more interesting question is, why is it so important to some people that games are NOT art? Why do they feel so threatened by games being art? 

逝去的童年,不会消失的回忆

相信我们有相似的经历,我们生活的变化太快了。交通方式、沟通方式、娱乐方式等等,每隔几年都会变得完全不一样了。周遭的变化、朋友的疏离,这都是被动发生的,都是时代强加于我们的。每当行色匆匆、疲惫不堪,我们总总会问:这样的生活又有什么意义?

就像在路边偶尔听到一首熟悉的歌,就像再用起很久之前用过的 App,我们都会瞬间找回当时的感受,它们都有我们的一部分回忆。游戏也是如此。还记得小时候和我爸一起玩仙剑奇侠传一的情景,那时游戏能迅速拉近我们之间的距离,因为我们玩游戏的水平差不多。之后,我曾经又自己玩过几遍,很快就通关了,似乎只有第一次玩的经历让我记忆犹新。迷宫还是那些迷宫,却不再让我慌不择路。我在找寻什么?

塞尔达传说旷野之息

我是看了 爱否科技FView 的 测评视频 之后决定入手 NS 的,唯一的原因是想玩《塞尔达传说旷野之息》。视频中这句话「正是几十年来对游戏本身玩法的不断探索,才驱动任天堂成为现在的样子。」让我相信它的制作水准,我期望能体验这款伟大系列游戏的续作。

塞尔达传说 旷野之息

它的游戏内容完全能激发人的童心。有一个重要而不紧急的问题(公主快要封印不住大魔王了),而你却可以无忧无虑地炸鱼、滚雪球、杀野猪。实现的简单物理原理甚至让牛顿安心地盖上了棺材板:点火产生上升气流、雷雨天金属吸引闪电等等。犹记得在雷鸣台地多次享受了几万伏电疗的快感。

它让我偶尔忘记现实,这就是所谓的「沉浸感」吧。对游戏本身的介绍,我无法比 这篇文章 写的更好。文章中的这段话也写出了我对这个游戏的感受。

我已经可以想象在几年后,下一个世代的主机上,我又买来了《荒野之息》高清重制版的限定盘,再次进入 Hyrule 大陆,那个热泪盈眶的时刻。我第一次有了一种强烈的「人生短暂」的感觉,不断地问自己:

下一个超越荒野之息的游戏,我还需要等多久?我的人生里,还能有几次这样的不期而遇?—— Jesse Chan

偶尔做个孩子吧,寻找围墙上隐形的门

回想游戏中的一些让我感到有趣的事:

  1. 听到 滴滴滴滴滴 的声音时的紧张;
  2. 感到冷时林克浑身发抖的样子;
  3. 打死第一波初始台地的波克布林;
  4. 收集龙鳞、龙角;
  5. 找喜欢玩捉迷藏的呀哈哈……

其实如果要接着写,我还可以写出很多很多。我爱你海拉鲁大陆,这一切都像是在陪一个孩子做游戏。但残酷的是现实总是现实,无法逃避。我得到喘息之机,开始能够正视内心那个深渊。

初始台地

Depression 这堵墙,习得性无助

Depression 是一种沉浸感,是困局,面对众多的问题而无法走出围城。抑郁是关于「我不行,我无法改变现状」。对很多事情丧失了兴趣,是因为没有自信。当一个人非常退缩不前的时候,是他最抑郁的时候。让他不想做什么就不做吧,即使什么都不做也好。

让他慢慢做一些自己喜欢做的事,从那里慢慢开始告诉自己,可以做成一些事的。能把这样的过程写出来,是我自己的一种释放,也是一种自我和解的方式。

抑郁状态是一种心理状态,这个 自测量表 可以快速筛查和自我评估。而这 27个关于抑郁症的小视频 可以帮助你了解。这有时是一种状态,我们每个人都或多或少经历过。当遇到足够强大的外力,一个人就可能被困在一个心理能量极低的围墙里。还请不要带着偏见,也不要轻易评判他人!

Depression

在 Reddit 看到 这个贴子,我对 TA 深表同情。因为 Dota 带给 TA 的,也是《塞尔达传说旷野之息》带给我的。除了感谢,也只有感谢。它为我在厚重的围墙上开了一道隐形的门,于是我能瞬间传送到另一个美丽的世界。但这也远远不够,之后我经历了什么,还请我慢慢讲述吧。

他人即地狱

我们每个人都不停受到他人和自己的评判。各种声音告诉自我这件事你做的很棒、那件事做的太差。我们自己的大多数行为都是这些声音所塑造,过去的、现在的各种声音慢慢内化到心里。这是对于人类来说,一件很自然的成长方式,因为我们拥有语言。但是,这有时却是进化带来的一个诅咒。从另一方面来说,很多时候自我评判来自于他人评判的内化。

借用一段话作为对「他人即地狱」的解释,以下来自 吴涛 的 知乎回答

在小说《禁闭》(Huis Clos, "No Exit")之中,萨特描写四个人(的魂灵)坠入地狱,地狱中没有预想的酷刑,也没有火焰,只有一间封闭的密室,关着他们四个人。他们无论干什么都要在别人在场的情况之下进行,灯永远亮着,刀子杀不死人——因为反正都是魂灵。这样的痛苦就是地狱的痛苦,l'enfer, c'est les autres。

此种情况下,他人的目光影响我的自由意志,左右我的选择,这令我痛苦,尤其是有时候在他人的影响之下做出违背心意的选择的时候。而我将别人视为“非我”、“他者”,“我”和“他们”的区别,界定什么是“自我”的范围。所以,如果没有他人,我就不会是现在这样的我,但是现在这样的我因为他人而存有丧失判断和自由选择能力的危险。

你是那种反复自责的人吗?

你是那种反复自责的人吗?我以前是。这一期播客,每隔一段时间都要拿出来听一遍,他们关于自我评判这件事讨论了很多。在下面,摘抄一下其中的话:

  1. 打网球也好,做很多其他事情也好,不要做自我评判。评判本身并不改变现实。
  2. 人大多数时候做不好一件事或者放弃一件事,几乎所有的失败的原因只有一个,那就是,我告诉我自己「我失败了」。
  3. 人的能力不是固定的,人的能力是会成长的,这样的思考方式可以解决一部分问题,却引起了另一部分问题。它的问题是制造了一种二元对立(固定 或 不固定)。我们试着这样思考吧:永远都没有开悟的人,只有开悟的行动。专注于事情本身,去做就好了。
  4. 称赞代表别人的一种评判,也许是爱我们的人给我们的一个枷锁。它创造了一种想象中的更好的自我。我们为了满足这样的评判,而必须去做那些自己可能不会做的事。
  5. 我们都需要安全感,需要找到安身立命的根源。找到一件事情,你具有完全的自主权和决定权。然后,试着进入完全的行动视角。

从小被人称赞,直到现在也依然活在别人的期待之中,才发现原来我被这种称赞绑架了这么久。这期播客教会了我很多:不要自我评判、抛弃任何形式的二元对立思维、专注于事情本身、找寻可以拥有安全感的事。如果说以前活在黑暗里,这些思考就像开悟之光……

播客结尾,学霸猫老师说了一段非常诗意的话,她具象化地解释了自我评判的含义(玻璃上投射的那个影子):

心智就像一面玻璃,我们透过玻璃看到这个世界。有那么一瞬间,我们发现了玻璃上面自己的影子。不要沉迷于玻璃上投射的自己,而是时时刻刻提醒自己,自己只是透过这个玻璃看到这个世界,去看到这个真实无碍的世界,而世界也期待你去看到她。

这期播客也解答了另一个多年来的疑惑:我为什么总是在不由自主地会想起很久之前做过的糗事?之前读《追忆似水年华》时(当然没有读完),我发现普鲁斯特也有这样的毛病,我还有点小得意。播客中,他们提到一点,你仔细听一下脑海中对自我的评判声音,那些声音如果说出来,语气、语调是你自己的吗?

我听到之后惊呆了,像是被什么击中了一样。是的,那些评判的声音大多数不是我自己的。别人经常用来对我做出评价的话,已经内化到内心里。最痛苦的时候,我能会想起非常久之前一件微不足道的事,而去指责自己。外部评价内化变成自我怀疑和指责,是危险的开始。

Celeste: 山,在那里。

Celeste 是一部像素风的平台跳跃类游戏,它一问世就获得了各大游戏评测机构的好评,IGN 甚至打出了满分。它以超高的难度、动听的背景音乐闻名,又让手残党的我望而却步。我看了很多试玩视频,还是喜欢这个名字和像素风,更是觉得它含有某种深意。登山,一个经典的隐喻。我们每个人都在翻越某座山丘,为自己或为他人。

Celeste

《或许 Celeste 真的能够治疗抑郁症》

看到这篇文章,我发现了这游戏试图做什么。我明白了它把游戏设计成这样难是为了什么。作者 ayame9joe 在文章中说:

不断攀爬,失败,然后重新来过。

我没有见过一款试图表达抑郁的游戏以这种方式体现,但又觉得,没有什么比这种方式更加贴切了。而那份难度挑逗的不服输的劲头,其实恰是面对抑郁需要的态度。

看到摆脱痛苦的希望,我想试着去做些什么,怀着这样的态度去尝试一下吧。看到作者在文中这样说,我想:好,拿起手柄开始吧。

但我的确将 Celeste 推荐给了我的朋友,并且开玩笑地告诉对方,这可能够治疗抑郁哦!
也许我并没有仅仅将这句话当玩笑讲。也许我是认真的。也许那句玩笑只是因为我不确定 Celeste 带给我的治愈是不是具有普世价值。

尽管如此,我能够确定的是,在 Celeste 漫天大雪的荒山之中,你会想起抑郁第一千零一次袭来的时刻,游戏之中积蓄的勇气或许真的能够延续到现实之中。因为,正如之前那篇文章提到的那样,在这一刻,你就是主人公 Madeline。

山,在那里

和自己和解

这个游戏故意设计成了这样的形式,令人发狂的难度、美妙的音乐、失败后的快速复活。这重复又重复的失败带来了 无穷无尽的挫败感。自我恶意评判真的太苦,为什么我还要去尝这种完全一样的苦涩,这苦涩就像那个总是追杀自己的另一个自我。

Madeline 对另一个自己说:你为什么要跟着我,我想爬这座山。而她的另一个自我不停告诉她:你不行,我们回家吧。

攀登总是艰难的,那种感觉真的糟透了。那该死的风让你必须在灵活的动作同时按着向前,太难了。没有失败上千上万次,你没法登上顶峰。痛苦中我没法继续,在心中那个声音大骂自己笨的时候调低了一些游戏的难度,但好一些之后就调回来。到了后面的章节,难度轻松了很多,甚至有辅助深呼吸的环节。到后面快要登上山顶,欢快的背景音乐还有收集羽毛作为中继点,对比之前实在令人愉悦。

我想我克服了这一切吧,知道以后不要用外界的评判来指责自己,不自己跟自己作对。那座山登到了顶峰,就像 Madeline 和自己和解一样,我心中感到了很久没有过的轻松。

和自己和解

蔚蓝告诉我:没事,从头再来;没事,可以稍稍降低一些难度;没事,如果实在不行,可以变得无敌,但不要在第一次玩时这么做。我理解了制作者的善意,他们试图做到一些事,他们也做到了,做的足够好。蔚蓝这个词不再只是形容天空的颜色,从此有了另一个含义。 现在我偶尔会听它的 原声音乐,真的很美。

我希望我能早一些拥有这样的勇气

返回现实,一切都没变。以我现在的视角回看,我有时会想如果我能更快从不好的状态走出就好了,这样就不会浪费那么多时间了。我多希望能早一些拥有现在已经拥有的勇气去面对自我评判。而我现在会告诉自己,能把握的只有现在,只有当下、此刻。另一种现实是,你曾经面对强大的挫败感。因为你曾经试图去面对它,所以现在你战胜了它,这才是最重要的。

Kill the boy and let the man be born.

这是 Aemon 学士临终对什么也不懂的 Jon Snow 说的话,告诉他去面对他最终不得不面对的命运。对于这个剧里唯一具有主角光环的人,他甚至到 第八季 才准备和 Boss 决战,这可能得归咎于马丁老爷子的拖延症(笑)。而对于我,勇气是治疗拖延症的良药,得益于 Hum 推荐的 这篇文章.「你不必完全准备好才去做一件事,70% 就可以了。」

Hollow Knight,我来自深渊

真的很久没有玩到过这样完美的游戏了,沉醉于它王国破败的哀伤气氛里,去试着鼓起勇气战斗。精良的制作对比它令人惊讶的低廉价格,性价比爆炸。我爱 这游戏,就像很多人一样。经历了弱小时的恐惧到强大时的内心平静之后,它给了我永久的美好回忆。唯一遗憾的是,You can only play this game first time once. 就像这该死的人生。

Hollow Knight

在游戏中获得成长

我能想起无数次漫无目的探索时的恐惧感,无数次 Boss 战失败之后的不敢再战,而当通过多次失败发现规律进而通过之后,却又留恋战斗的快感。尤其是打第一个真正意义的 Boss 螳螂领主时,战斗中会被敌人的攻击带出来自己富有节奏感的动作,配上背景音乐甚至会很享受。之后每次重来这里,她们会向你鞠躬致敬。你会觉得她们是具有的人格的,而受到这样的尊敬甚至会有自豪感。

螳螂领主

我在这个过程中探索,成长。成长的具象是新的能力获得,是攻击力变得强大,是能去之前无法到达的地方;隐形的成长是自己内化的经验,再去面对刚开始面对的场景,自己不再手心都是汗水。

当你成长到足够强大,你会发现游戏底层的宏大故事背景。每个人都有一段故事,每个废墟都有一段历史。虽然从一开始你就知道要去拯救世界,但为什么?甚至无法拼凑出自己清晰的使命是什么。设计者在此极具诗意的设计,让你在迷雾渐渐清晰的过程中,遇到一个又一个美丽的场景、性格塑造非常成功的 NPC(hornet、quirrel) 的帮助和引导,甚至想在泪城、蓝湖静静呆一会,听听缓慢动听的背景音乐(网易云音乐上的游戏原声 专辑一专辑二。游戏中有一些脆弱、善良而易逝的事物,我因失手伤害他们而懊悔。

Hollow Knight

我珍藏起玩这个游戏的一个个瞬间,珍藏起每一个战胜 Boss 的瞬间。这是一个个战胜现实困难的心理预演,是对自己说 kill the boy and let the man be born。我爱这游戏,就像我爱仙剑奇侠传一那样,甚至更多。

游戏背景故事的探寻、周边画作收集

由于背景故事在游戏里没有完整连续的表达,我去找了一些别人的解释才大致了解,也更让我期待新的 DLC。他们对游戏的讨论 很有意思,解释了游戏的一些深层的疑问。mossbag 的 这个视频 可以算是对游戏制作过程、游戏背景故事最详尽的推理和解答了(bilibili 熟肉搬运)。感觉 mossbag 本人非常的幽默,我很喜欢看他做的空洞骑士的视频。

也有很多人愿意把他们的画发出来分享,我在 twitter 制作了一个 moment,包含了一部分喜欢的周边画作。

Hollow Knight 周边画作

老朋友们,将来会重逢

回想 2018 这一年的事,很多都模糊不清了。心理状态好了很多,恢复和调节能力也强了很多,也更能接受和处理负面的事情了。也许是从这三个游戏里学会了新的技能吧。将来,一定会有机会重新拿起 Switch,再和这些老朋友们相处短暂的几小时吧。


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