这算是我尝试在少数派撰写的一种新的游戏文形式,旨在让读者快速了解一个游戏术语、游戏类别或者游戏相关的冷知识。当然我不是权威,绝大多数内容总结自英文维基和一些做游戏学术的网站的文章、博客。如果哪里说的不对还请见谅,欢迎你在评论区提出意见或做更多内容详解,我会及时更改修整这篇文章的。

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简单的说

Roguelike 是 RPG(角色扮演游戏)的一个分支,也是最重要的一个分支。这个名字源于 1980 年发布的著名电子游戏《Rogue》。按字面上理解,Roguelike 就是指「玩法上类似于《Rogue》的一类游戏」。

那么怎样才能界定一个游戏是否「类似于《Rogue》」呢?曾经这里有一个很官方的定义,在 2008 年国际 Roguelike 开发大会上,(别问我啥时候有的这种会议,我也不知道。)提出了一系列 Roguelike 的定义,这些定义被称为「Berlin Interpretation(柏林准则)」:

  1. 随机生成的环境。
  2. 角色的永久死亡。
  3. 回合制操作。
  4. 统一的操作形式。
  5. 内容机制复杂。
  6. 角色提升与地图探索。

看的有些一头雾水?其实我也不打算再深入地去解释这里面每条都是什么意思了。因为其实这些定义在一定程度上已经被废除了。

早期的 Roguelike 游戏确实严格按照上述原则进行开发制作。诸如《Hack》、《NetHack》等几乎和《Rogue》在形式上如出一辙。后来的作品逐渐融入了一些新元素和想法,便有了《Dwarf Fortress(矮人要塞)》这种比较奇特、极端的作品。再后来这种形式融合的元素越来越多,也就诞生了诸如《CDDA(大灾变)》这类在玩法上已经「不太像」《Rogue》的作品,以及使用图形界面的《Elona》等日系 RPG 作品。

 大灾变

到了多年后的今天,我们见到了《以撒的结合》、《杀戮尖塔》、《死亡细胞》等等这类只是涉及有其中一小部分经典 Roguelike 元素的作品。虽然曾有人试图用「Roguelite」这个词来定义这类游戏,不过实际上就今天玩家们的定义,任何含有一定量 Roguelike 元素的作品大多都能被称作 Roguelike 游戏了。

再多说点

《Rogue》是个怎样的作品?

《Rogue》最早由迈克尔·托依和格伦·韦科曼于 1980 年左右在大学的 Unix 系统上编写制作,后来被移植到 DOS 系统。它开创性的使用过程随机生成地牢迷宫和道具,并因其难度颇高且具有高重复游玩的可能,曾在当时的大学校园内风靡。

 

《Rogue》使用 ASCII 字符作为画面输出,例如使用字母「Z」来代替僵尸怪物等。这也一度成为 Roguelike 游戏的标志。

《Rogue》开源后,成为了许多经典作品的创作基础,如《Hack》和《Moria》等。Roguelike 作品的演化对整个 RPG 游戏的发展有深远影响。

在 2009 年,《Rogue》被知名国际游戏杂志 PC World 评为「史上十个最伟大的 PC 游戏」之一。