(本文涉及战神的少量剧透)

相比电影和戏剧创作,游戏剧本还处于早期的蛮荒阶段。且不说国内网游天马行空的胡编乱造,即便是国外的3A大作,也时常见到千篇一律的无聊故事。
有人可能会说,游戏的故事不重要,游戏是拿来玩的。这话没错,但好的故事可以加强游戏的沉浸感,即便在玩家通关后也可创造更多的情感价值。

独立团队的开发者创作时,大多喜欢完全架空,一点一滴地搭建整个虚拟世界,然后再将精力投注于情节和桥段的设计中。这样的工匠心态固然值得赞赏,但有时也有更为简单的捷径可走。

神话与文学作品

神话与文学作品依旧是游戏剧本中最有影响力的一部分。
新一代的战神将主舞台从希腊转移到了北欧,奎托斯怀抱着希腊人民的梦想,移民Midgard,正式成为了北欧众神的眼中钉。战神系列一直都是神话改编的成功典范,而奎托斯本人的设定却极为简单,从信徒到成为战神,从被众神叛变到弑神隐退,他始终走在复仇和怒火的道路上。

阿特柔斯和普通的小男孩并没有太多区别
阿特柔斯和普通的小男孩并没有太多区别

新一代的故事主要聚焦于奎托斯与其子阿特柔斯,主题为父子情。本作很好地发挥了北欧神话宏大和残酷的特性,巧妙的改编让所有熟知北欧神话或漫威世界的人,在结尾时都将获得巨大的冲击力。如果不是基于神话人物的改编,绝不可能做到如此强烈的反差。(游戏的结局甚至让我觉得,奎托斯不止是巨人法布提,甚至有可能是穿越回来的北欧战神——提尔。)
尼尔·盖曼的美国众神集诸神神话于一体
尼尔·盖曼的美国众神集诸神神话于一体

熟知的漫威世界也依托于北欧神话体系
熟知的漫威世界也依托于北欧神话体系

神话拥有极为详实和完整的体系,可以方便游戏开发者直接参考,而熟知的角色很容易激发玩家的情感悸动。 就比如赵子龙这个名字一出现,很多男生就已经热血沸腾了。
在游戏剧本创作中,角色的塑造比故事本身更为重要。电影和游戏所不同的,便是主角本人的扮演感。在真实沉浸感的催动下,玩家将获得极强的使命感和游戏欲望。
杰洛特是塑造极为成功的小说改编角色
杰洛特是塑造极为成功的小说改编角色

借助成熟的体系

游戏的分类五花八门,从简单的科幻、魔幻逐渐演变成今天的各种细分体系。不同的体系也许讲的是相似的故事,但是它们的美术表现却是千差万别的。游戏剧本也受益于此,依托风格迥异的视觉表现,从而传递出更符合其精神气质的故事。

  • 赛博朋克,关键词:反乌托邦叛逆反科技。通常讲述高度发达的科技与退化的社会制度和人性之间的矛盾,主角往往来自于弱小势力,将为了自己的信仰与大集团而战斗。
  • 蒸汽朋克,关键词:乌托邦科技带来美好浪漫主义。蒸汽朋克的世界里,点歪了的科技树往往朝着华丽、巨大的方向发展,可以说是最为瑰丽的幻想题材,蒸汽朋克的故事通常都是浪漫而乐观的,比如FF系列。即便是在Dishonored的黑暗世界中,也有正义战胜邪恶的美好结局。
  • 古代武侠,关键词:行侠仗义浪漫主义。通常讲述武林高手行走江湖时,自己的信仰受到冲击和维护的过程。
  • 罪案推理,关键词:社会制度人性。通常讨论社会与制度的问题,挖掘人性的丑恶和善良。故事的主角通常是一个高智商的观察者,有时会承载的部分。

借助成熟的体系,可以帮助故事剧本和美术风格完成早期设定,确认作品的主旨。

完全架空的坏处

为什么开篇会说完全架空对于独立团队不一定适用,是因为架空世界需要消耗大量的精力和时间,从而减少了对叙事、玩法和关卡设计的投入。
即便是大型团队,在完全架空的世界观设定中,也常常因此而受累。

底特律塑造了一个极为真实的未来世界,但故事本身却乏善可陈
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重力眩晕2的美术视觉极为养眼,但硕大的开放世界却是个空壳
重力眩晕2的美术视觉极为养眼,但硕大的开放世界却是个空壳

过于追求详尽的架空设定,会导致开发者的重点偏移。当然,市场是需要多样化的,正如Dishonored系列虽不是商业化很成功的作品,但在业内,特别是美术领域已取得了足够的认可。
身为Dishonored的忠实粉丝,一直为这个系列的销量感到不平
身为Dishonored的忠实粉丝,一直为这个系列的销量感到不平

小空间创作和现代背景

如果还是期望自由创作,有两种常见方式可供选择:

  • 小空间创作。是指在小的格局下,不关注世界观细节,而将更多的注意力放在角色、关系和情节的设计中。

    Heavy Rain,所有角色和场景为犯罪和真相而服务
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    Oxenfree,整个故事都在孤岛上的24小时内发生
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    西方戏剧的古典剧三一律也是这样的。

  • 现代背景魔幻的现实社会有时比小说中的故事更为惊人,选择了现代背景等同于选择了一个巨大的故事库,取材于现实社会往往更容易引起人的共鸣。基于现实的事件稍加佐料,有时会起到意想不到的效果。

    Life is Strange,围绕青春、友情、犯罪展开的蝴蝶效应故事
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    A Bird Stroy,一个孤单男孩的奇妙幻想
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母题和主题

文学作品中的主题是由若干母题的组合表现出来的:

  • 母题是具体的,主题是抽象的
  • 母题是客观的,主题是主观的
  • 母题是基本叙事句,主题是复杂叙事句

确定母题和主题后再进行创作,有助于开发者专注于中心主旨,创作曲折动人的故事情节。

Ori,母题:母爱+复仇,主题:爱与被爱,生存与放生
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Detroit,母题:起源+爱+复仇,主题:仿生人与人类平权
Detroit,母题:起源+爱+复仇,主题:仿生人与人类平权

结论

  • 不一定需要完全架空才可以创作故事,借助成熟体系或文学、神话,可以帮助开发者专注于游戏玩法的设计。
  • 如果一定要架空,可以考虑现实背景或者小空间下的故事,将注意力更多放在角色和情节的设计上。
  • 确定作品的母题和主题,让游戏的气质保持统一。
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